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Apartment No 129 – Recensione

Apartment No 129 è un horror psicologico in prima persona sviluppato e pubblicato dal team turco Dead Witness Studio. Il gioco si ispira a una storia realmente circolata in Turchia, più vicina alla leggenda urbana che al resoconto documentato: un presunto rituale satanico avvenuto nel 2009 in un appartamento di un condominio, con due ragazze coinvolte in circostanze mai del tutto chiarite.



L'idea di trasformare questo immaginario in un'esperienza interattiva è interessante: un palazzo abbandonato, un appartamento “maledetto” e un protagonista che entra per curiosità e si ritrova intrappolato in qualcosa che non capisce. Sulla carta, è il tipo di horror che può funzionare benissimo, pochi ambienti, tensione crescente e un legame con il reale che rende tutto più disturbante. Nella pratica, però, Apartment No 129 è un gioco breve, irregolare, con momenti riusciti ma anche tanti inciampi tecnici e strutturali. È il classico titolo che lascia intravedere un potenziale interessante, ma che fatica a concretizzarlo.



Una storia che nasce da un fatto raccontato



La storia ruota attorno a Emir, un giovane creatore di contenuti affascinato dal paranormale, che decide di entrare nell'appartamento numero 129 per documentare ciò che è successo nel 2009. L'incipit viene presentato con un taglio quasi documentaristico: Emir è convinto di poter trasformare la leggenda in un video virale, ma non immagina davvero di rimanere intrappolato nell'edificio. Il gioco chiarisce fin da subito che ciò che state per vivere è legato a una storia “basata su eventi reali”, ma più ci si addentra, più è evidente che siamo nel territorio dell'urban legend, con tutti i margini di ambiguità che questo comporta.



La narrazione si sviluppa attraverso l'esplorazione dei piani del palazzo, documenti, dettagli ambientali e alcuni incontri più diretti con presenze ostili. Non ci sono scelte, né bivi: è un percorso lineare, che vi porta dal primo ingresso fino al confronto con le figure chiave legate alla tragedia. Alcuni momenti funzionano, soprattutto quando il gioco suggerisce più di quanto mostri, lasciando che sia il giocatore a riempire i vuoti. Altri, invece, risultano confusi o poco incisivi, anche perché la scrittura non riesce sempre a dare spessore ai personaggi o a chiarire del tutto le dinamiche degli eventi.



Nel complesso, la trama ha un buon punto di partenza e qualche scena efficace, ma non riesce a costruire un arco emotivo forte. Si arriva ai titoli di coda con la sensazione di aver sfiorato qualcosa di interessante, senza però averlo davvero afferrato.



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Un percorso breve, con più limiti che sorprese



Dal punto di vista del gameplay, Apartment No 129 è un horror in prima persona che mescola esplorazione, brevi sezioni di combattimento e qualche momento di fuga. Si cammina per i corridoi del palazzo, si entra negli appartamenti, si raccolgono oggetti e si interagisce con elementi chiave per far avanzare la storia. Non ci sono sistemi complessi: niente gestione di risorse, niente enigmi articolati, solo una progressione lineare che punta più sull'atmosfera che sulla sfida. Ci sono però alcuni scontri veri e propri, come quello con il macellaio e altre presenze ostili, che richiedono di difendersi o di reagire in modo più diretto. Il problema è che il sistema di controllo è spesso descritto come caotico e poco preciso: la gestione dei movimenti e delle interazioni può risultare macchinosa, e questo rende alcune sequenze più frustranti che coinvolgenti.



La durata complessiva inoltre è molto contenuta: si parla di poche ore, a seconda di quanto tempo si impiega a orientarsi e a superare i momenti più confusi. Non c'è rigiocabilità reale, perché non esistono finali multipli o percorsi alternativi. È più un'esperienza “una botta e via”, che può funzionare se si entra con aspettative molto basse sul fronte della profondità ludica. Il difetto principale, però, è la sensazione di “disordine” generale; alcune idee sono interessanti, ma l'esecuzione è spesso grezza. I bug, i problemi di controllo e una certa incoerenza nel ritmo spezzano l'immersione proprio quando il gioco dovrebbe stringere la presa.



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Un palazzo che inquieta, ma non sempre convince



Visivamente, Apartment No 129 punta su un realismo sporco e claustrofobico. L'edificio è rappresentato come un luogo consumato, con corridoi stretti, appartamenti in disordine, luci fioche e dettagli che rimandano a una vita interrotta bruscamente. Alcune inquadrature e alcuni ambienti funzionano bene, soprattutto quando il gioco sfrutta il buio e la limitata visibilità per suggerire presenze ai margini dello sguardo. Allo stesso tempo, però, si percepisce il budget ridotto: texture ripetitive, animazioni rigide e modelli non sempre convincenti. Non è un disastro visivo, ma nemmeno un titolo che riesce a distinguersi in positivo. È uno di quei giochi in cui l'atmosfera regge finché non ci si ferma a guardare troppo da vicino.



Sul fronte sonoro invece l'idea è chiara: usare rumori ambientali, scricchiolii, passi, porte che si chiudono e suoni improvvisi per costruire tensione. In alcuni momenti funziona, e ci sono effettivamente sequenze in cui l'audio contribuisce a creare un senso di inquietudine. In altri, però, la ripetitività degli effetti e una certa mancanza di finezza nel mixaggio rendono il tutto meno efficace. Non c'è una colonna sonora particolarmente memorabile; inoltre, la scelta è quella di lasciare spazio al silenzio e ai suoni diegetici, ma questo, unito alla povertà visiva di alcune aree, può dare una sensazione di vuoto più che di tensione controllata. Nel complesso, il comparto artistico e sonoro ha qualche lampo, ma non riesce a sostenere da solo l'esperienza quando il gameplay vacilla.



Trofei simbolici per un'esperienza altrettanto breve



Uno degli aspetti più particolari di Apartment No 129 è la sua lista trofei: solo 4 in totale, senza alcun Platino. È una configurazione insolita per un titolo su console, e dice molto sulla natura compatta del gioco. La lista è composta da 3 trofei d'oro e 1 di bronzo, tutti legati alla progressione naturale. Non ci sono obiettivi opzionali, né richieste particolarmente creative: basta completare il gioco e affrontare i momenti chiave per ottenere il 100%. Per chi ama i trofei, è una soddisfazione rapida, ma anche un segnale chiaro di quanto l'esperienza sia limitata in termini di contenuti. L'assenza del Platino rende il titolo poco interessante per i cacciatori di trofei più accaniti, ma può attirare chi cerca un completamento veloce e senza complicazioni. In ogni caso, la lista non aggiunge nulla alla struttura del gioco: è più una formalità che un vero incentivo.




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