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Baladins – Recensione

Baladins è uno di quei progetti che si riconoscono subito per identità e intenzione: un GDR cooperativo sviluppato dal team francese Seed by Seed e pubblicato da Armor Games Studios, che sceglie di allontanarsi dai canoni classici del genere per abbracciare un approccio più narrativo, leggero e profondamente collaborativo. Invece di puntare su combattimenti, statistiche complesse o sistemi di progressione rigidi, il gioco costruisce un'esperienza che ricorda da vicino le sessioni di ruolo da tavolo più creative, quelle in cui l'improvvisazione conta più dei numeri e la storia prende forma attraverso le scelte del gruppo.



È un'impostazione che richiama titoli come Pentiment per la centralità della narrazione, Wildermyth per la struttura episodica e la libertà interpretativa, Outer Wilds per la sua struttura a loop temporale, e persino Dorfromantik per la sua capacità di trasformare la calma in un valore ludico. Baladins porta tutto questo in un mondo colorato e fiabesco, dove l'obiettivo non è sconfiggere un nemico, ma dare forma a un'avventura condivisa che cambia a ogni ciclo temporale.



Gatherac, il drago che divora il tempo e il peso delle scelte



La storia si svolge nella colorata regione di Gatherac, dove un drago capace di divorare il tempo minaccia di far collassare il mondo. I Baladins — bardi, cuochi, danzatori, pyro e luxomanti — hanno sei settimane per trovare oggetti significativi da offrirgli, nella speranza di placarne la fame e guadagnare un altro ciclo di vita. Ogni settimana corrisponde a un turno, e ogni turno offre quattro movimenti: finiti quelli, la settimana termina e il tempo avanza. È una struttura che crea una tensione costante, perché ogni passo conta davvero.



Il loop temporale non è solo un espediente narrativo: è proprio il fulcro del titolo. Alla fine di ogni ciclo, il drago divora il tempo e riporta tutto all'inizio, lasciando ai Baladins solo un singolo oggetto da conservare per la run successiva — ma solo se si usa lo stesso personaggio. È un sistema che ricorda i roguelite più leggeri, ma applicato a un GDR narrativo, con risultati affascinanti e talvolta frustranti.



La scrittura è brillante, piena di ironia e piccole riflessioni sul mondo, e il tono fiabesco non impedisce al gioco di toccare temi come lavoro, disinformazione e regolazione dei mercati . Gatherac è popolata da personaggi eccentrici, situazioni assurde e missioni che cambiano forma a seconda delle scelte del gruppo. Il problema è che i protagonisti — i Baladins stessi — restano figure funzionali, con abilità diverse ma poca profondità personale. Sono pedine da GDR da tavolo, più che veri e propri personaggi da scoprire.



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Un GDR da tavolo digitale tra libertà, limiti e ripetizione



Per quanto riguarda il gameplay, Baladins si presenta come un ibrido tra GDR narrativo e gioco da tavolo digitale. Ogni personaggio possiede statistiche diverse — fisico, finezza, conoscenza, creatività, distruzione — e un numero limitato di azioni per turno. Le attività variano dal parlare con gli abitanti al superare prove basate su tiri di dado, fino a missioni che richiedono di raccogliere oggetti in zone lontane tra loro.



Baladins riesce ad essere un titolo veramente affascinante ma anche strutturalmente dispersivo: spesso ci si ritrova a vagare senza una direzione chiara, perché molte missioni richiedono di conoscere in anticipo dove trovare certi oggetti o come attivare determinati eventi. Serve tempo, serve memoria, e spesso serve un taccuino per segnarsi tutto — un aspetto che ricorda le avventure punta‑e‑clicca più classiche, ma che si scontra con il limite rigido delle sei settimane.



Questo titolo possiede anche un interessante lato multiplayer, che offre bonus molto utili — come la possibilità di combinare le statistiche per superare prove difficili — ma non introduce strategie davvero nuove. È più un alleggerimento della difficoltà che un arricchimento del gameplay. In solitaria, invece, il gioco diventa più impegnativo: i margini di errore sono minimi e alcune missioni risultano quasi impossibili senza un party completo . Il risultato è un'esperienza che alterna momenti di grande fascino a fasi di inevitabile ripetitività. Il loop funziona, ma non sempre riesce a trasformarsi in un ciclo davvero appagante.



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Un libro pop‑up che prende vita



L'estetica è uno dei punti più forti del gioco. I personaggi sono figure ritagliate in 2D animate con pochi keyframe, come pedine di un gioco da tavolo o marionette di carta. Le ambientazioni sono colorate, ricche di dettagli e immediatamente riconoscibili. È uno stile che richiama Paper Mario e che dona a Baladins una personalità unica, capace di distinguersi in un panorama di GDR spesso troppo omogenei. La colonna sonora inoltre accompagna l'avventura con musiche leggere e piacevoli, perfette per il tono fiabesco del gioco. Gli effetti sonori sono semplici ma funzionali e contribuiscono a mantenere un'atmosfera rilassata anche nei momenti più frenetici del loop.



La strada verso il Platino



La lista trofei di Baladins riflette la natura ciclica del gioco. Il Platino richiede di completare missioni con esiti diversi, raccogliere oggetti rari, esplorare tutte le regioni di Gatherac e affrontare più volte il drago del tempo. Molti trofei sono legati alla sperimentazione: provare approcci diversi, cambiare personaggio, scoprire varianti delle missioni. La difficoltà, come detto precedentemente, aumenta in solitaria, mentre in cooperativa diventa più accessibile grazie alla possibilità di combinare le statistiche dei personaggi. È un Platino che richiede pazienza, memoria (o un bel blocco note) e una buona dose di tentativi, ma che non presenta ostacoli particolarmente punitivi.




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