Scopriamo i segreti di MemoryCore con il suo creatore Claudio Pustorino – Intervista
Lo scorso 7 aprile il team di Horribile Guild ha fatto agli appassionati di retrogaming un regalo di Pasqua decisamente particolare, annunciando la futura pubblicazione di MemoryCore. Ideata da Claudio Pustorino, mente dietro a Not The End e Vileborn, quest'antologia racchiuderà in un'unico pacchetto una serie di esperienze TTRPG pensate per farci rivivere i fasti dell'era 32-bit. Noi di PlayStationBit abbiamo avuto la fortuna di poter scambiare due parole con questo talentuoso autore, per cercare di scoprire tutti i segreti di MemoryCore. Leggendo la nostra intervista, siamo certi che non vedrete l'ora di tuffarvi in questi giochi di ruolo carichi di ricordi.
Stefano Bongiorno: Buongiorno Claudio, ti ringrazio per aver accettato di rispondere ad alcune domande relative a MemoryCore, una raccolta di TTRPG che tocca corde molto sensibili per noi, essendo grandissimi appassionati di videogiochi. MemoryCore si propone come un'esperienza che desidera trasformare i videogiochi degli anni '90 in giochi di ruolo. Da dove nasce questa idea?
Claudio Pustorino: Il primo seme di questa idea è nato di ritorno dal Lucca Comics&Games. È un viaggio abbastanza lungo (6 ore in macchina) ed ero in compagnia di Claudio Serena. Chiacchierando del più e del meno, abbiamo parlato del fascino della golden age dei videogame, in cui gli sviluppatori inventano soluzioni incredibili per superare i limiti dell'hardware con cui lavoravano. Per associazione di idee, ho immaginato di creare giochi ispirati alle vecchie glorie della PS1, dandomi come vincolo di design di tenere l'intero gioco in una scatola non più grande di un jewel case.
SB: Quanto tempo ha richiesto la creazione di così tante meccaniche diverse? Quale è stata la più complessa da progettare?
CP: Creare tante meccaniche non è difficile! Progettare poche regole efficaci lo è. La cosa più complessa è stata decidere quali regole avrebbero dovuto appartenere al sistema comune, e quali invece ai singoli giochi. Un survival horror, un action-stealth e un fighting game devono restituire esperienze diverse, ma volevamo andare incontro ai giocatori offrendo loro un terreno comune tra tutti i giochi. Con un tessuto di regole comuni, i giocatori non devono imparare ogni gioco da zero, e chi vuole creare campagne (e addirittura nuovi giochi) ha una cassetta degli attrezzi tanto più ampia quanti più titoli possiede.
SB: C'è un elemento che sei riuscito a implementare all'interno dei vari titoli (o di uno in particolare) di cui vai particolarmente fiero?
CP: Le MemoryCards sono la mia cosa preferita del progetto. Si tratta di carte in formato mini-poker: ogni gioco ne contiene 32, con contenuti sempre diversi, come equipaggiamenti, oggetti chiave, veicoli, mosse speciali, talenti, e così via. Sono felice di quanto riescano a tematizzare il singolo gioco e tenere il bookkeeping al minimo… Ma ecco la cosa che mi entusiasma di più: anche se le MemoryCards sono iper-tematiche, sono anche completamente cross-compatibili tra i vari giochi.
Questo significa che se vuoi creare una campagna con reliquie sacre, spade maledette, visori termici e armi tattiche, puoi semplicemente prendere le MemoryCards di Bloodsong e Solid State Machine e usarle insieme. Abbiamo raggiunto questo risultato tramite un sistema di descrittori e icone universali, che ogni gioco poi declina e utilizza nel modo più coerente con i propri temi.

SB: Da appassionato di videogiochi di vecchia data, non ho potuto fare a meno di notare i richiami a videogiochi e console del passato nel teaser trailer ufficiale, tra cui alcuni che strizzano l'occhio alla prima PlayStation: è stata questa la console che ti ha ispirato maggiormente nel processo di creazione di MemoryCore?
CP: Assolutamente sì! L'ondata di videogiochi di fine anni '90, e la prima PlayStation in particolare, sono stati il riferimento principale. Lo si vede anche dai titoli selezionati per la prima antologia: giochi chiave di quella che, personalmente, è stata la console che ha segnato la mia crescita videoludica.
SB: Le copertine e le prime immagini hanno svelato alcuni dei componenti di Solid State Machine, tra cui la mitica scatola di cartone di un noto eroe dei videogiochi. Possiamo aspettarci tanti “easter egg” (per usare un termine videoludico) nei vari titoli? Ce ne puoi svelare uno in anteprima?
CP: Potete aspettarvene eccome! E non si parla solo di easter egg o piccole citazioni, ma di vere e proprie memorie chiave (“Core memories”, da cui arriva il nome MemoryCore) trasformate in contenuti di gioco. Quando giocate, dovete fidarvi di ciò che conoscete del genere: vi sembra sensato cercare passaggi segreti o andare a sinistra all'inizio di un metroidvania? Fatelo! Sentite che da qualche parte dovrebbe esserci una scatola di cartone? Cercatela! Il gioco vi premierà.
Inoltre OGNI gioco avrà contenuti segreti. Alcuni saranno informazioni note al solo Game Master, mentre altri saranno segreti nascosti nel packaging o nella comunicazione di prodotto, del tutto nascosti. Come sempre, questa scelta celebra lo spirito dei videogiochi dell'epoca. La scatola di cartone era talmente ovvia che abbiamo voluto mostrarla subito, ma non vi svelerò altro… se non vanno scoperti, che segreti sarebbero? Posso darvi un singolo indizio: in una delle copertine è già presente un piccolo easter egg. Vediamo se qualcuno riesce a trovarlo!
SB: Unire le peculiarità dei giochi di ruolo, tra cui la possibilità di condividere l'esperienza con i propri amici, a storie e meccaniche dei videogiochi è un sogno che si avvera per molti (tra cui noi): come hai trasformato però titoli spiccatamente single player in esperienze che coinvolgono fino a 5 partecipanti?
CP: È un lavoro di adattamento comune a molti giochi di ruolo, che va fatto con cura ogni volta. Il trucco sta nell'analizzare le dinamiche narratologiche del gioco e capire quanto adattamento serve, caso per caso. Ad esempio, per un JRPG il problema non si pone. Per un picchiaduro (stranamente) nemmeno, ma bisogna considerare dinamiche come gli scontri PvP e una struttura narrativa da torneo. Per un action-stealth, invece, la questione è più articolata.
La buona notizia è che in molti di quei giochi il cast dei personaggi comprimari è interessante, iconico e vario: si tratta quindi di rispettare l'esistenza di un protagonista de-enfatizzandone leggermente la centralità, e costruire dinamiche più corali, in cui ogni personaggio ha la possibilità di brillare sia nell'azione che nella narrativa di gioco.

SB: Il ruolo del Game Master è probabilmente quello più particolare in un gioco come MemoryCore, dove immagino che chi tiene le redini della storia debba di fatto sostituirsi alla console. Il GM avrà strumenti particolari per affrontare la sfida? Ci puoi svelare qualche dettaglio in più sulla gestione dei vari TTRPG?
CP: La componentistica di ogni gioco di MemoryCore è pensata per facilitare il GM nella conduzione delle sessioni: i Game Disc, che tengono traccia della meccanica più tematica di ogni titolo, insieme al booklet e alla mappa di gioco, offrono una traccia narrativa che equivale praticamente a uno scenario giocabile di circa dieci sessioni.
Oltre a questo, il ruolo del GM in MemoryCore è abbastanza intuitivo da comprendere. Dopotutto, sostituirsi alla console significa in sostanza dare forma al mondo di gioco, muovere i personaggi non giocanti e rispondere efficacemente alle azioni dei giocatori… nulla di molto diverso dai compiti usuali di un GM. E proprio come una console, ogni GM ha una capacità di calcolo limitata: se un elemento scompare dallo schermo perché ce lo siamo dimenticati, in MemoryCore è quasi più giustificato che in una normale campagna! 😉
SB: Per sviluppare un gioco come MemoryCore è fondamentale nutrire amore per i videogiochi. Ce n'è uno che rimarrà per sempre nel tuo cuore? Stai giocando a qualche videogioco in particolare in questo momento?
CP: Di giochi che mi sono rimasti nel cuore ce ne sono tantissimi… troppi! Se devo sceglierne uno, dico Castlevania: Symphony of the Night, perché ha davvero segnato il mio percorso videoludico e mi ha fatto sviluppare una inguaribile dipendenza per i Metroidvania. Menzione d'onore alle avventure grafiche della LucasArts. In questo momento sto rigiocando Returnal e conto i giorni che mancano all'uscita di Saros: non vedo l'ora di mettere le mani su questa nuova fatica di Housemarque.
SB: Grazie mille per aver risposto alle nostre domande e per aver fatto rivivere i videogiochi classici del passato all'interno di MemoryCore: non vediamo l'ora di metterci alla prova in questi affascinanti TTRPG!
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