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Cover Zero Escape: Virtue's Last Reward per PS Vita

Seguito di 999, Virtue's Last Reward ripropone la stessa formula di visual novel mista a puzzle game ed escape room, pur cercando di migliorare e ampliare molti aspetti del predecessore. Anche per quel che riguarda VLR, il mio giudizio è positivo: soltanto il fatto di essere rimasta incollata alla PSVita per quasi una settimana, giocando route su route, blocco su blocco, senza tregua, finché non sono arrivata al 100% di completamento, è indice del fatto che ho gradito l'esperienza di gioco. Tuttavia, non penso VLR sia un titolo perfetto: a mio avviso, Kotaro e amici hanno bisogno di rifinire ancora un po' la formula prima di arrivare al Nonary Game perfetto. VLR è un titolo che cerca di aggiustare notevolmente il tiro rispetto al suo predecessore, cercando di conservarne i pregi e migliorarne i punti più deboli, e tentando anche di andare maggiormente incontro al favore del pubblico (specie giapponese). Per certi versi, ci riesce; eppure, come ho detto, per quel che mi riguarda non raggiunge ancora la ricetta perfetta. Premetto che scrivo tutto questo senza aver ancora giocato a ZTD, pur essendo consapevole del fatto che non gode di grande fama all'interno della fanbase.
A questo giro, faccio una lista di pro e contro. D'ora in poi, SPOILER sia per VLR che (vagamente) per 999.

----- PRO -----

+ Le stanze
Una delle mie principali lamentele a livello di gameplay in 999 era la necessità di rifare le stesse stanze più volte: in VLR il problema è stato del tutto ovviato, con diversi espedienti. In primis, la meccanica della password, che una volta trovata permette di saltare direttamente alla cassaforte per uscire dalla stanza senza dover rifare tutta la procedura. Secondariamente, la struttura stessa del gioco non prevede quasi di dover rifare le stesse stanze due volte, proponendone di diverse ad ogni diramazione. Inoltre, in generale gli enigmi sono più stimolanti di quelli del predecessore e i file segreti offrono un gradito extra al loro completamento. A parte un paio di enigmi poco intuitivi, uno su tutti quello della dispensa (bilanciati però da altrettanti enigmi di semplice risoluzione), in termini di gameplay VLR risulta molto godibile grazie a questa introduzione.

+ La parte sci-fi
Un'altra mia "lamentela" circa 999 consisteva nella tarda introduzione dell'elemento sci-fi nella trama di gioco. Se 999 cambia le regole del gioco a un passo da finale, in VLR le mette in chiaro sin da subito, introducendo poi vari elementi più o meno (fanta)scientifici in ogni branch, cosicché per il giocatore diventa possibile mettere insieme i pezzi e fare delle deduzioni. Nonostante la trama presenti numerosi plot twist, il gioco è disseminato di indizi che, una volta messi insieme, fanno quadrare i conti, rendendo tutto più gratificante per un gioco attento.

+ Il ritmo narrativo
Connesso in parte col punto precedente e sempre frutto dei miei "contro"in 999: nella storia di Junpei e compagni, nonostante l'urgenza della fuga (presente in maniera minore in VLR, dato che non c'è un time limit, ma anzi in tempi sono limitati dagli orari di apertura delle porte cromatiche), la narrazione abbondava di tempi morti che contrastavano nettamente con quella che era l'atmosfera predominante della storia. In primo luogo, VLR è privo di quegli interminabili wall of text descrittivi in puro stile visual novel che appesantivano notevolmente 999 (i cui dettagli probabilmente volevano compensare il comparto grafico 2D che, per sua natura, non può mostrare molto). Secondariamente, in VLR non ci sono parole superflue e, anche quando vengono inseriti, come in VLR, resoconti di esperimenti scientifici, si tratta sempre di fatti pertinenti alla trama. Inoltre, come già menzionato, la tempistica stessa di VLR prevede degli inevitabili momenti di pausa per i personaggi che permettono di inserire questi dialoghi senza che il ritmo narrativo ne venga compromesso.

+ La trama e i plot twist
Si possono dire tante cose su VLR, ma non di certo che la trama non sia ben congegnata: come anticipavo, alla fine della fiera torna praticamente tutto (nonostante restino aperti diversi punti, di cui parleremo dopo, e nonostante alcuni personaggi siano un po' fuori contesto, di cui parleremo sempre dopo). Per la cronaca, ero riuscita a ricostruire praticamente tutto, ma due cose mi hanno comunque lasciata di stucco (nonostante fossero deducibili, il che rende il twist ancora più soddisfacente): Sigma vecchio e il setting lunare.

+ Luna, Sigma, Phi, K
Metà del cast è davvero ben caratterizzato e mi è piaciuto moltissimo. Sigma è un ottimo protagonista, Luna è meravigliosa, K molto interessante e Phi, nonostante resti ancora piuttosto misteriosa, è un personaggio carismatico che non può non piacere.

---- NÈ PRO, NÈ CONTRO ----

* La flowchart
Non riesco a definirla un pro, nonostante la sua innegabile comodità. È vero, è funzionale e semplifica tantissimo la vita al giocatore, e penso che sia imprescindibile in tipo di gioco dalla trama così frammentaria, che richiede di andare avanti e indietro tra le varie branch. Eppure, avere davanti a sé l'intero (o quasi) diagramma ad albero delle scelte del gioco toglie significato a queste stesse scelte. Ricordo bene l'ansia in 999 ogni volta che dovevo decidere che strada prendere: ponderavo ogni decisione anche per minuti interi. Questa tensione in VLR è venuta presto meno perché, a prescindere dall'esito, tanto basta tornare indietro di un snodo sulla flowchart e "rettificare" gli sbagli in tempo zero. Per non parlare del fatto che a volte la "strada giusta" è intuibile proprio dalla lunghezza del branch stesso nel diagramma. Insomma, pur necessaria per non rendere il gioco un infermo al giocatore, quest'innovazione porta con sé l'inevitabile contro di annullare notevolmente la tensione relativa alla dinamica stessa di scelta. Come ovviare a quest problema? Difficile da dirlo, ma un'idea potrebbe essere quello di sbloccare la flowchart del branch intrapreso solo dopo aver raggiunto uno dei finali relativi al suddetto branch.

* I blocchi
Da una parte, adoro il fatto che per giungere al true ending sia richiesto sbloccare prima tutti gli altri finali. Del resto, l'idea di trovare la soluzione a un problema in altre "timeline" è parte integrante della trama stessa. D'altro canto però, se si gioca blind si rischia di ritrovarsi a sbattere la testa contro blocchi su blocchi, e questo può rivelarsi parzialmente frustrante.

---- CONTRO ----

- I vari branch sono troppo ripetitivi
Da un lato, abbiamo un gioco che per trama stessa prevede di affrontare diverse e diverse possibilità; dall'altro, abbiamo una trama in cui, nonostante le molte diramazioni, troppe cose restano invariate. Fatti come la morte di Alice o i deliri di Quark infetto vengono riproposti hanno un forte impatto emotivo la prima volta che vi si assiste, ma dopo esser stati riproposti più e più volte perdono del tutto il loro peso narrativo e diventano solo eventi da skippare perché già visti e rivisti. Le varie scelte hanno meno impatto rispetto a quanto non ne avessero, per esempio, in 999, probabilmente perché gestire tutte quelle diramazioni si sarebbe rivelato altrimenti troppo complicato. Ciononostante, mi piacerebbe vedere più varietà nei branch nei futuri giochi di questo tipo.

- L'atmosfera
Niente da fare, l'atmosfera opprimente e macabra di 999 mi è mancata. Ho letto che Kotaro è stato "obbligato" dai piani alti ad alleggerirla perché i jappi non apprezzavano lo stile un po' gruesome di 999, e quindi c'è poco da fare. Per me è una perdita, ma capisco la necessità di andare incontro a un pubblico più vasto.

- Dio
Dio is the new Ace, dicevano. Come in 999, anche qui lo Zero della situazione si rivela avere un motivo abbastanza nobile, ma in compenso c'è nel gruppo un individuo abietto che si rende responsabile di ogni atto deprecabile che si verifica nel gioco. Sostanzialmente ogni cadavere può essere ricondotto a Dio, un personaggio che, purtroppo, viene caratterizzato come "lo stronzo della setta", senza che venga approfondito più di tanto. Non sono una fan di questo tipo di espediente, mi sembra indice di una certa pigrizia narrativa: avrei voluto sia un maggior approfondimento su Dio, sia esiti un po' più variegati, come citato due punti fa. Con l'AB game e il radical 6 di mezzo, avrebbe potuto succedere di tutto e avrei voluto vedere appunto conseguenze diverse.

- Clover, Alice, Tenmyouji e Quark
Ecco, se per metà del cast ho avuto parole positive, per che riguarda l'altra metà non posso proprio dire lo stesso. La caratterizzazione di questi personaggi è approssimativa ad essere generosi, e stride notevolmente con la cura al dettaglio riposta altrove.
Clover, rispetto a 999, appare molto snaturata. Si comporta come una cerebrolesa per maggior parte della trama, nonostante nel prequel fosse molto brillante, nonché un personaggio chiave per quel che riguardava la storia.
Alice di per sé mi è indifferente come personalità e background, ma la sua ragione per essere tra i partecipanti è francamente ridicola e tuttora mi chiedo il perché della storyline su All-Ice introdotta in 999 e scioltasi nel nulla (pun intended).
Quark passa il 90% del suo screentime sedato o sparito, e la sua unica caratterizzazione è quella di orfanello. Vi giuro che, vista la sua inutilità, speravo si rivelasse un bimbo creepy e manipolatore, e invece nada.
Tenmyouji... Mamma mia, che tasto dolente. Io amo Junpei e vederlo bistrattato così mi ha fatto soffrire, tanto che, pur avendo intuito da un bel pezzo l'identità di Tenmy, ho sperato di sbagliarmi con tutta me stessa fino alla fine. L'idea di far riapparire il protagonista di 999 da anziano può anche essere interessante, se non fosse che la caratterizzazione di Tenmyouji fa assolutamente cagare. La maggior parte delle sue battute si riducono in un "KUOKUUUU" e il suo ruolo è quello del nonnino che farebbe di tutto per il nipotino. Stop. Veniamo inoltre a sapere che dopo 40 anni ancora correva dietro ad Akane, la quale non si è fatta scrupoli a usarlo una seconda volta per i suoi fini. Insomma, bella merda. Trovo che, Akane a parte, VLR abbia gestito davvero male i personaggi di 999, che paiono messi lì giusto per creare un collegamento con il predecessore e che risultano davvero rovinati da come vengono ritratti in questo seguito. Questa, per me, è la peggior nota dolente: metà del cast è ottima, metà francamente dimenticabile. Un vero peccato, a mio avviso.

- Alcuni punti restano in sospeso
C'è ZTD di mezzo, quindi immagino certi elementi cruciali di trama verranno trattati lì: per esempio, la setta di Brother, la diffusione del Radical 6 e il passato di Phi. Per certi versi, VLR è molto "capitolo di transizione" perché, alla fin fine, ciò che fa è imbastire una trama che resta sospesa, elevando notevolmente il tono rispetto a 999 (in cui la storia era di gran lunga più personale, e non su larga scala come in questo caso). Poi c'è il finale extra, che devo dire non ho molto capito xd

Concludo dicendo che molti dei concetti dietro a VLR mi sono piaciuti moltissimo, per come sono stati reinterpretati e sfruttati: il dilemma del prigioniero, il gatto Schroedinger, lo stesso campo morfogenetico e il piano AB... Complessivamente tutti elementi ben amalgamati, uniti a discorsi che innescano anche quel pizzico di riflessione che non guasta mai. Quindi sì, confermo la mia opinione positiva.