Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

Mario Cousins condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere Mario Cousins, aggiungilo agli amici adesso.

Mario Cousins

ha scritto una recensione su Final Fantasy II

Cover Final Fantasy II per NES

Premessa:
Abbiamo giocato l'eccellente bug fix di Red Mage Joe su romhacking.net, che consigliamo a tutti:
https://www.romhacking.net/hacks/5893/
Il voto finale rappresenta una media delle nostre due votazioni personali.

Mario, 20 anni:
Quando finii il primo Final Fantasy, ero entusiasta all'idea di aver appena iniziato un lungo viaggio che mi avrebbe regalato soddisfazioni e finalmente degli RPG vecchio stile altamente godibili. D'altro canto, come si può sbagliare quando si è appena creato l'RPG perfetto?
Preciso immediatamente, Final Fantasy II è un ottimo gioco, la votazione che ho in serbo per esso è buona e gratificante ma... ha toppato dove non avrebbe dovuto.
L'ambientazione è quella classica: un continente, tanti anfratti e città, castelli e zone che si possono raggiungere solo volando... perché cambiare qualcosa che già funzionava alla grande?
Il punto di forza di questo secondo capitolo è la sua storia; con tematica principale la guerra, e di conseguenza la morte. C'è tanta morte in questo gioco. Più di una volta sono arrivato a sperare che non mi uccidessero il mio personaggio preferito di turno. Già dalla sua musica dell'overworld, meravigliosa seppur risenta un po' dalla colonna sonora del primo capitolo, la malinconia regna sovrana sullo spirito d'avventura più scanzonato. Se non fosse per qualche sprazzo comico qua e là, potremmo facilmente dire che la felicità e l'ironia non è di casa in questo mondo. Una lore decisamente più cupa del suo predecessore e ricca di colpi di scena e colpi... al cuore. E i personaggi saranno tutti memorabili tranne qualcuno poco approfondito. Come dimenticare l'inarrestabile Paul, il ninja che potrebbe tranquillamente sconfiggere l'imperatore tutto da solo 😆 Ma allora qual è il problema di questo meraviglioso seguito? La cosa che più di tutte non dovrebbe far schifo in un RPG: IL LEVELING DEL PERSONAGGIO, o meglio, il leveling delle abilità del personaggio. Non esistono livelli generici, bensì puoi migliorare singole abilità, che una volta aumentate di livello renderanno un nostro personaggio più efficiente. Oltre i vari tipi di armi (spada, ascia, arco etc.) e magie (cure, fire, thunder etc.) anche la quantità di vita e la quantità di punti magia potranno essere aumentate con specifico livellamento. Detto così potrebbe sembrare funzionale, una sorta di Skyrim pixeloso, ma non funziona così bene nella sua praticità. Per aumentare la vita bisogna prendere danno (anche colpendosi da soli) così come per aumentare una magia essenziale o meno per prepararsi al grande scontro finale bisogna necessariamente usarla un numero inopportuno di volte per farla aumentare di livello. Forse ora vedrete finalmente insieme a me i centinaia di scontri (purtroppo anche lenti) in cui bisogna cimentarsi per aumentare anche solo una caratteristica di un personaggio; con la differenza che voi li avvertite mentre io ci ho buttato il sangue.
Voto: 7/10

Elio, 37 anni:
Final Fantasy II, il mio preferito della serie.
Detta questa frase, che per il 90% delle persone sarà risultata scioccante, ora mi tocca giustificarla. Come la maggior parte degli Europei ho cominciato a giocare Final Fantasy a partire dal settimo capitolo, dato che i giochi precedenti non erano mai usciti nel Vecchio Continente. Qualche anno fa, armatomi delle mie nuove scintillanti Everdrive per NES e SNES, decisi finalmente di giocare tutta la serie, compresi i capitoli mai pubblicati in Occidente, grazie alle santissime fan translations.
I - II - III - IV - V - VI
Non c'è nessun Final Fantasy che non mi sia piaciuto tra quelli classici, ma per qualche motivo ho lasciato il mio cuore agli inizi del mio viaggio, con Final Fantasy II.
Cos'è la guerra? Cosa si lascia dietro? E cosa provano le persone che la vivono? Aldilà delle decine di migliaia di storie di guerra che popolano il panorama dei videogiochi e che tendono ad essere epiche e fiabesche o imbottite di azione e steroidi, qual è la realtà della guerra? Non voglio assolutamente arrivare a dire che Final Fantasy II possa essere messo a confronto con Schindler's List, 1917 o Full Metal Jacket, eppure per essere un giochino stupido del 1988 da stipare sulla stessa mensola di Battletoads si rivela essere molto più sottile e riflessivo di quanto non ci si possa aspettare. La storia di Final Fantasy II, se analizzata semplicemente nel suo intreccio, non è altro che Star Wars. Eppure la sua atmosfera non potrebbe essere più diversa. C'è tanta morte in questo gioco. I personaggi principali cadono come mosche, spariscono, vengono rapiti, torturati e rimpianti da chi rimane in vita a continuare la lotta. Città vengono rase al suolo, altre sono abbandonate e popoli fieri cadono in battaglia, senza lasciare altra traccia se non bambini orfani. La musica avventurosa dell'overworld del primo gioco lascia lo spazio ad una melodia nostalgica e piangente. La mia reazione ad un primo ascolto fu quella di avvertire un'atmosfera di abbandono. Il tema centrale della Ribellione ha quei tipici accenti epici che ci si aspetta da Final Fantasy, ma sembra evocare un rialzarsi in piedi dopo aver sofferto tanto. Final Fantasy II non è un'epica avventura contro il male, bensì una storia di lutto, tradimento e sopravvivenza. C'è un sorriso alla fine di tutto questo, ma è guadagnato a caro prezzo.
La maggior parte delle persone sembrano detestare questo gioco, e posso capirli. Final Fantasy II decide di abbandonare l'ottimo sistema di livellamento del suo predecessore per far posto ad un esperimento non ben riuscito. Ogni singola statistica viene aumentata separatamente, e questo vuol dire che ogni battaglia livellerà solo la caratteristica che è entrata in gioco, dilungando il processo notevolmente, anche per gli standard degli RPG anni '80, noti per il loro grinding infinito. Per ovviare a questo problema gli sviluppatori pensarono bene di triplicare la frequenza degli scontri casuali. Giuro che ce ne è uno ogni tre passi. Se questa cosa vi dà fastidio, state alla larga da questo gioco.
Per quelli che invece non si fanno troppi problemi, e anzi adorano combattere a turni fino allo sfinimento per qualche forma di masochismo, troverete in Final Fantasy II un'esperienza rara, che vi darà tanto su cui riflettere.
Voto (mooooooooolto personale): 8/10

Purtroppo il manuale originale sembra essere introvabile in rete, però qui potrete sfogliare la versione per WonderSwan Color, dove si possono ammirare gli stessi artwork di Yoshitaka Amano dell'edizione originale:
https://ia902803.us.archive.org/22/items …

7.5

Voto assegnato da Mario Cousins
Media utenti: 6.3

Mario Cousins

ha scritto una recensione su Tusker

Cover Tusker per C64

Premessa:
Il voto finale rappresenta una media delle nostre due votazioni personali.

Mario, 20 anni:
Indiana Jones e I Predatori del Videogioco Perduto.
Per quanto i film di Indiana siano stati un tassello importante per la mia infanzia, diversamente posso dire sui videogiochi ispirati a questo brand. Ancora oggi, quando ho voglia di avventurarmi con cappello e frusta, avvio il dignitosissimo videogioco LEGO pubblicato nel lontano 2008 su console fissa e portatile, meraviglioso. Ma se avessi conosciuto Tusker? Sarebbe stata una valida alternativa agli occhi di un bambino attratto dall'avventura e dal mitico cappello Fedora, ma sarei tornato poco dopo a distruggere mattoncini a suon di frustate.
Pubblicato nel 1989 (anno di uscita di IJ e L'Ultima Crociata), Tusker risulta un'avventura un po' manchevole e, a proposito di fruste, parecchio frustrante (ok la smetto). Non è il gameplay a rendere questo gioco tedioso (difatti i controlli sono semplici e intuitivi), bensì la soluzione di quasi tutti gli enigmi in cui ci imbatteremo. Immaginate un'avventura grafica che ad un certo punto ti obbliga a provare tutto con tutto ma in modo estremo, senza una particolare logica; aggiungeteci delle sequenze action assolutamente evitabili, dato che lanciare coltelli infiniti one-shotta chiunque, rendendo pressoché inutile il resto dell'equipaggiamento e qualsiasi tattica interessante; un sistema survival... a tempo (se non avete acqua nella borraccia è Game Over) che costringe il giocatore ad andare di fretta in un gioco nel quale gli enigmi la fanno da padrone: avrete composto un gioco inutilmente stressante composto da tre livelli che vi sembreranno trentatré, pieno zeppo di nemici che non faranno altro che annoiarvi e rallentarvi, data la facilità con cui vengono sconfitti.
Ma... nonostante sembri che non lo abbia apprezzato, vi assicuro che Tusker ha dei punti validi. È fatto con amore. La palette cromatica, le ambientazioni, le musiche che ci accompagneranno nei tre livelli saranno ben orchestrate e ci aiuteranno a sentirci nel vivo dell'avventura. Un'avventura sulle orme di nostro padre, alla ricerca del leggendario Cimitero degli Elefanti. E una parte di me è combattuta riguardo alla fretta che il gioco impone... forse Indiana si sentiva davvero così nel tempio del Sacro Graal. Se solo l'action fosse stato gestito meglio...
Voto: 5.8/10

Elio, 37 anni:
Fa sempre piacere scoprire nuovi giochi, aldilà della nostra sacrosanta lista. In questo caso il gioco in questione è stato retroattivamente aggiunto al nostro papiro! Grazie Gigetto!
Tusker è un gioco molto semplice da apprendere, e questa è una cosa buona, dato che c'è parecchio da scervellarsi per finirlo. Questo è il primo dei dieci comandamenti di nostro Signore Shigeru Miyamoto:
Il gioco deve essere complesso, non i comandi! Chiaramente questo non è facile su una piattaforma come il Commodore 64, dove il controller ha un singolo pulsante, quindi un po' di ginnastica tra joystick e tastiera l'ho dovuta fare, ma si tratta comunque di pochi comandi, molto semplici.
Tusker è un action puzzle game, forse più puzzle che action. La struttura di base è la stessa dell'altro capolavoro della System 3, The Last Ninja, ma l'enfasi è sui puzzle, dato che non si salta e dato che i combattimenti sono di una facilità notevole. Direi che ha più in comune con Maniac Mansion. Ci sono numerosi oggetti da trovare durante il gioco, (spoiler in arrivo) e non tutti serviranno a qualcosa, rimanendo nell'inventario come souvenir della vostra avventura. Potrei sbagliarmi comunque, dato che c'è la possibilità di utilizzare un oggetto senza rendersene conto. Ad esempio: mi trovavo in un villaggio e avevo appena raccolto dei fiammiferi. Poco dopo ho preso a pugni una specie di scimmia (non ho capito cos'era) che sorvegliava un globo, la scimmia ha preso fuoco e io ho raccolto il globo. Il giorno dopo, in videochiamata con Mario ho visto lui giocare lo stesso livello; raccoglie i fiammiferi e però poi vaga un po' prima di raggiungere la scimmia con il globo, provando vari oggetti in altre situazioni. Dopodiché raggiunta la scimmia mi dice "Elio che diavolo devo fare qui?", ed io "lo vuoi sapere?", e lui "sì" e allora io "devi prendere a pugni la scimmia". Il piano non funzionava purtroppo, dato che non avevo capito che erano stati i fiammiferi ad incendiarla durante la mia partita, e che io c'ero solo riuscito per caso, dato che una volta che raccogli un oggetto quest'ultimo è automaticamente equipaggiato, ed io non avevo toccato il tasto per il cambio oggetto. Va be', scusate per la spiegazione complicata. In ogni caso pare proprio che alcuni oggetti siano totalmente inutili, ma questa è una cosa che onestamente mi è piaciuta, aggiungendo uno strato di pensiero critico alla risoluzione dei puzzle (spoiler finito).
La cosa più bella di Tusker però è l'atmosfera. Sia la musica che la grafica hanno un certo stile avventuroso alla Indiana Jones che probabilmente nessun vero gioco di Indiana Jones è mai riuscito ad avere. Questo è il secondo comandamento di Shigeru Miyamoto (sì ok, me li sto inventando io):
Se ami un particolare film o serie TV e vorresti videogiocarlo evita i prodotti ufficiali tie-in, piuttosto cerca qualcosa che gli somigli. La colonna sonora mi ha ricordato anche molto The Last Ninja ad essere sincero, con lo stesso ritmo energetico e melodie sinistre e inquietanti. La grafica è fantastica, vera e pura pixel art, con animazioni fluide e realistiche, tipiche dello stile occidentale del periodo, come anche nei giochi di Jordan Mechner. Sono anche carini i tocchi di ingegno come bucare un cactus col coltello per poterne bere l'acqua (cosa che a quanto pare nella realtà fa malissimo!).
Ho solo tre piccole critiche, cose che comunque non mi hanno in nessun modo precluso la possibilità di godermi Tusker:
1) Il manuale dice che per utilizzare un oggetto bisogna equipaggiarlo e premere spazio per posizionarlo a terra. Ma dice anche che c'è un altro modo, equipaggiare l'oggetto e usarlo dando un pugno, cosa che a quanto si evince dal manuale succede una sola volta in tutto il gioco. Be', nel gioco è esattamente il contrario 😆
2) Sarebbe stato bello se ogni arma avesse avuto un motivo per essere usata. Al momento il pugnale è l'arma suprema, superiore anche alla pistola, dato che può essere lanciato all'infinito.
3) Il manuale riporta l'intera soluzione del primo livello. In un gioco quasi interamente basato sugli enigmi, e che ha soltanto tre livelli, mi sembra un po' troppino.
Voto: 8/10

Link per il manuale di istruzioni:
https://ia801904.us.archive.org/18/items …

6.9

Voto assegnato da Mario Cousins
Media utenti: 8.5

Mario Cousins

ha scritto una recensione su Last Ninja 2

Cover Last Ninja 2 per C64

Premessa:
Il voto finale rappresenta una media delle nostre due votazioni personali.

Mario, 20 anni:
Armakuni (nome che mi sembra sempre più giapponese ogni volta che lo sento) è tornato!
Questa volta è stato magicamente teletrasportato nel futuro (nel nostro presente) per sconfiggere nuovamente il suo acerrimo nemico, Kunitoki, e sventare la sua organizzazione criminale che minaccia la splendida New York. I combattimenti epici non mancheranno: sgherri del malvagio Kunitoki, poliziotti corrotti, ma anche nemici temibili come... api, dei vasi che cadono dai balconi, un coccodrillo e una pantera; cose da ninja.
Tornando seri, Last Ninja 2 fu un successo strepitoso per il Commodore 64 e sicuramente il titolo più apprezzato della sua trilogia. Livelli molto vari, colorati e ricchi di dettagli su schermo distaccano immediatamente questo titolo dal suo predecessore dalla palette di colori troppo simili e ripetitivi. Diverse armi da equipaggiare e salti più precisi e prevedibili che mi hanno fatto urlare al miracolo fin dal primo livello di gioco. Central Park, New York, le fogne, una fabbrica... c'è tanto da esplorare e tanti segreti da scoprire, il tutto accompagnato da una colonna sonora ad 8 bit con le palle quadrate di Matt Gray. Sebbene il combattimento finale sia incredibilmente adrenalinico, il combattere contro un coccodrillo a suon ti molotov rimane l'esperienza suprema.
Voto: 8/10

Elio, 36 anni:
Il ninja più pignolo di tutti i tempi è tornato. Il 1988 vede Last Ninja 2 sbarcare su Commodore 64 e la nuova avventura di Armakuni si rivelerà eccitante quanto la prima, e altrettanto frustrante. Il nostro caro ninja viene trasportato da una misteriosa forza ai giorni nostri (cioè, ai giorni loro), a New York. A quanto pare il terribile shogun Kunitoki è tornato. Ho riassunto l'intreccio in poche parole, ma sul manuale potrete leggere i particolari di questa storiella semplice ma scritta abbastanza bene.
Il suddetto manuale fa luce su una cosa che trovo affascinante, la percezione dei videogiocatori di allora su cosa rendesse un gioco bello. A quanto pare la System 3 accolse i consigli degli appassionati del primo gioco per migliorare il secondo. I consigli comprendevano: aggiungere un timer e un sistema di punteggio...🤦‍♂️ Tra tutte le cose che si sarebbero potute migliorare, come ad esempio gli stramaledetti salti, i fan di The Last Ninja chiesero a gran voce timer e punti. Chi lo sa, forse c'erano state altre richieste un po' più sostanziose, ma non sarebbe strano se le più popolari fossero quelle di cui sopra. I giocatori degli anni '80 amavano la sfida più di ogni altra cosa. Un mindset che sta risorgendo ultimamente. Io ho cominciato a videogiocare nel 1991, e subivo ancora questa mentalità.
Last Ninja 2 è un gioco dalla grafica e colonna sonora strepitose, quanto il primo e più del primo. L'atmosfera da film anni '80 è ancora più presente, e gli stacchi musicali tra un livello e l'altro ritornano con mia somma gioia. In generale personalmente trovo che la musica sia la cosa più bella del gioco.
I controlli purtroppo rimangono poco intuitivi e pignoli. C'è una sorta di miglioramento nella pignoleria, ma è talmente piccolo che mi chiedo se non sia semplicemente io ad essermi abituato alla frustrazione. La boss battle finale è geniale, davvero unica, ma quanto me la sarei goduta di più se il mio nemico fosse stato solo il boss, e non anche il controller! Non mancano i tipici puzzle anni '80 quasi impossibili da capire da soli, tipici di un periodo nel quale ci si dava consigli tra videogiocatori come fossero segreti trovati su antiche pergamene.
Chi ha giocato solo il primo e ha voglia di impegnare i propri pollici più del solito troverà un'altra fantastica avventura. E come al solito, leggete prima il manuale!
Voto: 7.6/10

Link per il manuale di istruzioni:
https://ia902800.us.archive.org/2/items/ …

7.8

Voto assegnato da Mario Cousins
Media utenti: 8.3

Mario Cousins

ha scritto una recensione su Snatcher

Cover Snatcher per MSX

Premessa:
Il voto finale rappresenta una media delle nostre due votazioni personali.

Mario, 20 anni:
Sarò chiaro e diretto: Snatcher non è un gioco del suo tempo.
Ritrovarsi tra le mani questo titolo negli anni '80 significava avere fiuto per i bei giochi, ma soprattutto stare per assistere ad un miracolo videoludico.
Hideo Kojima + Ridley Scott = Figata assurda.
Atmosfere da incubo cibernetico che colpiscono il giocatore dritto in faccia, una storia cruda e spietata ricca di colpi di scena e momenti di pura tensione. Avere incubi potrebbe essere molto probabile. Una misteriosa razza robotica è apparsa tra le strade di Neo Kobe City, sventrando esseri umani e prendendone il posto. Vi sembra l'incipit per un' avventura grafica? Abituato ad esempi più scanzonati, come Monkey Island, sono rimasto scioccato fin dai primi pannelli.
Snatcher ha anche la pretesa di sperimentare una proto formula FPS. In diverse occasioni dovremo sparare con la nostra arma da fuoco, lo schermo si dividerà in una griglia di nove riquadri e con la semplice pressione di nove tasti sulla tastiera sarà possibile sparare in nove direzioni differenti. Facile a dirsi ma incredibilmente imprevedibile e compulsivo, povera mia tastiera. Fondamentalmente si tratta di un semplice "acchiappa la talpa", non è una meccanica riuscitissima, ma la sua rarità all'interno della storia la rende comunque inoffensiva.
Quando Elio, il mio collega di penna, mi presentò questo lingotto d'oro un po’ incatramato ci tenne tanto a prepararmi a quello che è indubbiamente il più grande problema dell'intera opera: i tempi di caricamento. Sì, l’ostacolo più grande risiede nell'evoluzione dell'hardware di gioco dell'epoca. Giocare a Snatcher su MSX2 significava sorbirsi tempi di caricamento interminabili per qualsiasi cosa: Cambi stanza? Caricamento; Parli con qualcuno? Caricamento; Stai per affrontare una sessione dove dovrai sparare il più velocemente possibile prima che i nemici su schermo ti facciano fuori? Prima dovrai aspettare un bel caricamento. Per non parlare di quanto tempo ci vuole per caricare il salvataggio di gioco. Grazie all'emulazione è possibile dimezzare i tempi dei caricamenti, ma nell'88? Evidentemente aspettare faceva parte del gioco.
Per concludere, non avrei mai immaginato che un gioco come Blade Runner... ehm scusate, Snatcher, così sconosciuto alla mia generazione, potesse appassionarmi così tanto. Spesso mi capita di aver voglia di rigiocarci e perdermi in quelle miriadi di luci colorate ma allo stesso tempo tristi e deprimenti di Neo Kobe City.
Se non fosse per quei caricamenti 😕
Voto: 9/10

Elio, 36 anni:
Che ve ne fate di Cyberpunk 2077? Meglio Cyberpunk 2042!
Una delle particolarità che contraddistinguono i giochi di Hideo Kojima è che sono quasi sempre ambientati in un futuro abbastanza vicino. Ad esempio Metal Gear è un gioco del 1987, ambientato nel 1995; Metal Gear 2 è uscito nel 1990, ma il setting è il 1999; Metal Gear Solid è del 1998, ma gli eventi sono del 2005. E così via. Va da sé che alcuni importanti eventi globali del mondo reale non vengano predetti, e quelli inventati dall'autore non si avverino (per fortuna). Nel caso di Snatcher Hideo Kojima si è portato all'estremo, lo scarto è di cinquantaquattro anni: Gioco uscito nel 1988, ambientato nel 2042.
A quanto pare il 6 Giugno del 1991 c'è stata un'esplosione in un laboratorio di Mosca e l'arma biologica conosciuta come "Lucifer Alpha" si è dispersa nell'atmosfera terrestre, uccidendo gran parte della popolazione mondiale... bah io ricordo che stavo giocando tranquillo tranquillo a Zelda sul NES. Comunque nel 2042, in un mondo ormai profondamente cambiato da questo avvenimento, Neo Kobe City fa fronte ad una nuova minaccia: androidi, venuti da non si sa dove, che appaiono ogni inverno. Uccidono gli esseri umani, indossano la loro pelle e ne prendono il posto nella società. La gente li chiama... Snatchers! Nei panni di Gillian Seed, membro della squadra speciale anti-snatcher, JUNKER, dovremo trovare le tracce di questi androidi e distruggerli.
La produzione di questa avventura grafica è il top degli anni '80. Ambientazioni macabro-psichedeliche, cupe, gioiose, sporche, bagnate, schifose, lucidate alla perfezione da un robot, cristalline eppure sbagliate, rese ancora più accattivanti dalla pixel art; personaggi solitari, assimilati ad un mondo metallico e artificiale, affetti da amnesia e alla ricerca di qualcosa che li renda felici; una colonna sonora vomitata da un musicista con un cervello fatto di circuiti, che fa della suspense la sua forza. Tutto conferisce a Snatcher un'atmosfera cyberpunk che solo Blade Runner può superare. E d'altra parte Snatcher non è altro che un enorme plagio del film di Ridley Scott, con una buona dose di The Terminator.
Verrete assolutamente sconvolti dalla varietà delle azioni e dei dialoghi disponibili, e da quanto sia pervertito Hideo Kojima.
Se siete interessati a questa avventura grafica vi consiglio CALDAMENTE di giocarla su un emulatore. Aldilà del fatto che non esiste una traduzione ufficiale in Inglese di questo gioco, ma anche per chi conosce il Giapponese, come il mio compare vi ha già fatto presente, i caricamenti del MSX2 sono di una lentezza che neanche Mosè che vaga nel deserto può raggiungere. Con l'emulatore NLMSX (è l'unico che può farlo) potrete aumentare la velocità della Z80, solo ricordate di rimettere la velocità normale per le fasi con la pistola. In alternativa con blueMSX potreste aumentare la velocità dell'emulazione, ma in quel caso la musica e gli effetti sonori ne risentirebbero parecchio.
Anni più tardi Snatcher riceverà un remake per PC Engine e Mega-CD, che aggiunge anche un terzo atto, ma in ogni caso l'atmosfera dell'originale è imbattibile. Forse ne riparleremo...
Curiosità: Snatcher è ambientato nello stesso mondo del primo Metal Gear, e solo di quest'ultimo, dato che il resto della serie di Metal Gear non prende in considerazione gli eventi di questo gioco (tranne quando lo fa, anche se in realtà non lo fa, cioè è complicato, Kojima è strano).
Altro che il remake di Crisis Core, questo è un gioco che andrebbe rifatto in 3D! Però magari non chiediamolo a Konami, che lo rovinerebbero soltanto.
Voto: 9/10

Link per il manuale di istruzioni, ovviamente in Giapponese:
https://ia800900.us.archive.org/23/items …

9

Voto assegnato da Mario Cousins
Media utenti: 9

Non ci sono interventi da mostrare 😔