L’Animal Crossing che cercavo...
Mettendo da parte il titolo un po’ clickbait, vorrei parlare di questo gioco per farvelo scoprire, perché purtroppo è stato velocemente dimenticato. Dragon Quest Builders 2 è stato uno dei titoli che più mi ha colpito in questi anni e rappresenta probabilmente il gioco ideale di un me bambino, che passava le giornate sui lego e i soldatini immaginando un mondo, le sue regole e una storia in continuo cambiamento.
La prima cosa che si può immaginare di un builder Game è la possibilità di costruire quel che si vuole, caratteristica che ovviamente è presente in questo gioco (con piccolissime limitazioni su alcuni tipi di oggetti). Con una storia così intrigante però ti affezioni facilmente ai personaggi della tua città e questo cambia il modo di pensare alla costruzione, magari in funzione delle loro esigenze, reali imposte dal gioco o inventate che siano. Sarà poi interessante vedere come essi interagiscono tra loro e con quello che costruisci, dalla loro felicità dipenderà anche la realizzazione di nuovi oggetti e materiali. Non è una costruzione completamente fine a se stessa, ed è questo uno dei pregi fondamentali del gioco.
Cercando di essere più didascalico:
la trama è un ottimo pretesto per l’avventura e la costruzione, nasconde dei colpi di scena che ti fanno venir voglia di conoscere contesti precedenti a quelli narrati (Dragon Quest II) e in alcuni frangenti posso dire che escono fuori anche i “feels”.
L’incipt narrativo è molto interessante perché ci colloca in un contesto in cui gli umani sono una minoranza in un mondo dominato dai mostri. L’influenza di questi mostri è talmente forte che la razza umana è convinta nel perseguire i loro stessi ideali e la stessa religione.
Parlando invece del gameplay tutto funziona bene quando si costruisce, ma il sistema di combattimento è molto basico e noioso sul lungo termine, tutto gira intorno alla pressione di un singolo tasto.
Nonostante il gioco riesca benissimo nel variare le situazioni e i contesti narrativi nelle varie “isole” che visiteremo, non si può dire lo stesso della struttura che regge l’avanzamento generale, fondamentalmente sempre la stessa: trova abbastanza materiali per far costruire i progetti dagli abitanti dell’isola. Questi due punti negativi sono probabilmente gli unici che ho trovato nel gioco, nulla però che mini davvero l'avanzamento nell’avventura, anche perché a fine gioco ne volevo ancora...
L’esplorazione è un’altra componente che detta il ritmo e la progressione, uno dei momenti più soddisfacenti di questa avventura per quanto mi riguarda è stato trovare aree, personaggi ed oggetti prima che la storia mi portasse a scoprirli.
Le musiche sono quelle classiche di Dragon Quest, non stufano davvero mai.
Riprendendo invece il titolo e cercando un paragone forse un po’ forzato, ho trovato tutto quello che c’è o che mi sentivo mancare quando giocavo ad Animal Crossing: un sistema di progressione gdr con una storia, un mondo e un villaggio (o più) completamente personalizzabile, molti oggetti o mostri da collezionare e personaggi interessanti con cui vivere assieme la quotidianità.
Lo consiglio a tutti quelli che hanno ancora voglia di essere creativi e che non hanno paura di spendere tantissime ore a sistemare il proprio orto, creare fattorie, castelli monumentali o costruzioni futuristiche.
P.S. Nota dolente anche per il framerate purtroppo, difficile vederlo ancorato ai 30fps.
Storia completata in 85 ore
Midrex
Io spero in un Port/remake su switch perché merita tanto
simonseven
Ci starebbe, ancora meglio un secondo capitolo
indapu
sono quasi d'accordo, ma il voto più giusto per un gioco ingiocabile si aggira intorno al 3
indapu
@Midrex sommelier DMC la paura controllata (anzi, più precisamente la tensione risolta) è un elemento positivo che le persone provano in diverse situazioni e che viene programmata in esperienze come il film horror, il bunjee jumping, la guida sportiva, il parapendio, Mirabilandia etc. Se scendi da una giostra e vomiti, ci torni? No, a meno di essere masochista. I film horror (o un videogioco) devono gestire gli stimoli per evitare che siano troppo pochi (noia) o troppi (stress): chiaramente può essere soggettivo e quindi non è facile (c'è chi sviene ai prelievi di sangue, chi rimane impassibile a vedere le interiora) ma non penso che vomito, stress e malori siano parte di un'esperienza positiva, al cinema come a Mirabilandia.