Mi chiamo Alessio Melchiorre Siragusa, in rete mi faccio chiamare Alerage, sono nato a Palermo ma da tempo vivo a Sciacca in provincia di Ag … Leggi tutto
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ben 9 anni fa mi accingevo a parlare del primo Mario Land, dopo aver scoperto in maniera del tutto casuale che ... lo avevo in collezione, all'epoca la mia collezione non era neanche così grande, di certo non era come lo è adesso, eppure il primo Mario Land era talmente insignificante che me ne dimenticai, non solo perchè lo reputavo e lo reputo tutt'oggi un titolo minore di Mario, assegnato ad un team "secondario" (per quanto lo potesse essere il team di un visionario come Gunpei Yokoi), sviluppato troppo di "fretta" e con enormi limitazioni tecniche, ma perchè già all'epoca nella mia mente si era sedimentata una ben'altra esperienza, ovvero questo titolo, grazie alla mia mania di portarmi il gba ovunque durante gli anni 2000, ricordo di aver finito questo gioco forse una decina di volte, al mare, in montagna, in auto, in autobus, a scuola, alla ennesima comunione, matrimonio o salcazzi ne so ... e ogni volta rimanevo bloccato in quella schermata post credit, pensando, è veramente possibile che non ci sia un modo per tornare al menù principale senza riavviare il gameboy? è davvero possibile che non abbia sbloccato nulla? erano entrambie cose possibilissime eppure non mi dispiacevanno affatto, la schermata fissa era una degna conclusione di un gioco strabiliante, non strabiliante solo ed esclusivamente per le capacità della macchina su cui girava, ma anche per la direzione artistica, una riproposizione fedele dello spirito del primo capitolo su nes in una macchina che stava in tasca, era semplicemente impossibile non restarne estasiati e allo stesso tempo guardare con disprezzo il primo capitolo (che non se lo merita, faceva il possibile con le risorse che aveva).
Ma in che cosa era strabiliante? ma direi in tutto o quasi, il level design era stimolante, senza però risultare stravagante o sforando in altri generi come il suo predecessore (i 2 livelli shmups), ma mai troppo difficile o troppo facile, calibrato al millesimo per non essere frustrante ne in un verso ne in un altro, i livelli erano divisi in aeree tematiche molto diverse tra loro, pure i nemici sono a tema, alla fine di ogni mondo tematico c'era una boss fight esteticamente accattivante, l'overworld era già molto simile a quello di SMB3, c'erano le shortcut in stile SMB3, c'erano anche dei livelli che nelle loro idee sembravano proprio usciti da SMB3, corti, esagerati, "rompibili", ma sempre sorprendenti, esteticamente era tutto molto coerente e dettagliato, lo sprite di Mario era bello a vedersi e i comandi, la fisica e la reattività era quella giusta, quella del primo Mario su nes, Wario faceva la sua prima apparizione e la musica era fantasticamente creatiiva, in pieno spirito della serie, gioiosa ma questa volta non virante verso una melodia "jazz" come il celebre tema di super mario, in questo caso le melodie sembrano ispirarsi più al ragtime, allo stride piano, alle melodie da presentazione di circhi o da galà ...
ho parlato al passato, perchè erano più di 10 anni che non toccavo questo gioco, forse 15 addirittura, ho voluto rigiocarlo per confermare i miei ricordi e confermo quasi tutto, ad esclusionedi 2 punti:
- non so se sono diventato più bravo io nel tempo, non sarei portato a pensarlo onestamente, però è anche vero che il gioco l'ho finito in una sola seduta rigiocandolo su retron5 dove c'è un considerevole input lag (anche se non lo sento tanto io) e con una pad snes cinese cosi scrauso che se lo passo sotto la macchina migliora soltanto, quindi o sono diventato più bravo o ho sovrastimato la bontà del level design di sto gioco, propendo più per la seconda, quindi rimodulerei la mia considerazione dicendo che è più sul versante del facile che sul difficile, forse non è calibrato così finemente come pensavo.
- la musica, il tema di chiusura e i primi livelli sono sicuramente dei pezzi che rientrano in quelle descrizioni che ho dato, però in realtà la colonna sonora presenta molto di più, ma anche molto di meno, perchè c'è molto di più dello stride e del ragtime, ma allo stesso tempo gran parte della colonna sonora è un costante riarrangiamento dello stesso leit motif, ci sono arrangiamenti molto belli, nessuno particolarmente brutto, ma sicuramente ce ne sono un paio di difficilmente digeribili per quanto audaci.
Posso dire che dopo aver rinfrescato la memoria, Super Mario Land 2 è ancora una madonna di gioco, specialmente preso con la mentalità di una partitella serena, senza scazzi di collezionabili o altro, se facessi una classifica dei migliori 10 titoli platform di Mario che ho giocato sicuramente sarebbe presente.
Voto assegnato da AlerageTheZero
Media utenti: 8.8
Sunset Overdrive per me è stata un'esperienza provante, perchè le immagine che mi sono riaffiorate in mente mentre lo giocavo, erano immagini che non avrei voluto accostare, perchè in un certo senso, sono sempre stato un esterofilo, ma non dell'altra costa dell'atlantico, del sol levante, come molti della mia generazione ero e per certi versi rimango un giappominchia, il problema, se così si puòl chiamare, è che le immagini che la mia mente ha riesumato dal mio bagaglio videoludico sono le follie di un certo suda51, però suda51 è un autore giapponese che fa giochi molto artigianali e "personali", insomniac invece è uno studio americano che, al di fuori di ratchet and clank forse, fa quello che gli viene commissionato o, secondo molti, quello che vende proponendo prodotto derivativi, e il problema è che sunset overdrive è una commissione che palesemente voleva diventare il multiplayer di punta di microsoft , è un gioco folle e punk nell'estetica e nelle trovate, quanto tristemente nei canoni dell'industria tripla A.
Ma dove sta questa follia?
potrei descriverti sunset overdrive come un tps open-world, non sarebbe sbagliato, ma sarebbe enormemente riduttivo, sunset overdrive è un tps che incorpora in se quello che alcuni youtuber hanno iniziato a chiamare shmovement, ovvero la mobilità da super eroe, quindi i modelli che sunset overdrive che segue sono quelli prototype e infamous, ma nello specifico hanno voluto calcare la mano su 2 cose: rimbalzi e grind e il voler calcare tanto la mano su queste 2 modalità di movimento ha prodotto un effetto forse non del tutto voluto, ovvero si ha l'impressione di star giocando un tony hawk con le pistole, senza le acrobazie, ma con tantissima frenesia, il gioco stesso spinge tantissimo sulla frenesia, perchè se non ti muovi allora la barra non sale e se non sale, non si attivano le "abilità passive", ma non è solo qui la follia, la follia sta anche nell'estetica, nei dialoghi che ammiccano sempre al giocatore al di là dello schiermo e in alcune scene.
L'estetica è quella desertpunk, quella di borderlands, di Ken il guerriero e di mad max, ma senza deserto, la armi, le barricate, i collezionabili, sono tutti costruiti come in quegli scenari deserpunk con oggetti di recupero, ma il tutto è immerso in un contesto urbano e colorato, pieno di murales e colori sgargianti, ma anche insegne al neon.
L'idea di base della trama è quella di un dead island o di un dead rising, scoppia una pandemia zombie, la gente tenta di sopravvivere barricandosi in alcuni luoghi, fortunatamente non c'è un limite di tempo come in dead rising, tutto questo nel gameplay non si traduce nelle stesse meccaniche di dead island o dead rising, non ci sono elementi rpg cosi rilevanti e non c'è il crafting, la varietà dei nemici ricorda quella di left4dead (meno le banshee).
il resto della follia è tutta nelle animazioni, nei dialoghi e nelle trovate sceniche, ci sono momenti in cui veramente sembra di star giocando un gioco di suda, tipo quando vengono utilizzati elementi dal HUD come se fossero elementi in game o quando il protagonista fa foreshadowing sulle meccaniche o banalmente il citazionismo sfrenato del game over (tipo nascere da un uovo come uno yoshi), però c'è qualcosa che mi fa dire, non è un gioco di suda, ed è la qualità, "l'eccessivo" polishing (tra virgolette perchè non è mai eccessivo), ma anche il fatto che suda non si spaventa di certo a smontare un gioco nel bel mezzo dell'azione, a suda non importa cosa pensi, se lui vuole proporti un'attività antiludica o addirittura cambiare il gameplay per diventare un gioco con grafica pixelart ad 8 bit lo fa, insomniac forse non ha le palle per farlo o forse semplicemente non è questo il punto di sunset overdrive, perchè la campagna dura praticamente 10 ore e si capisce tantissimo che sunset overdrive sarebbe dovuto diventare GaaS di microzozz, prima di crackdown, ma entrambi hanno fallito ed sea of thieves ha vinto la battaglia.
poi se devo essere sincero a me l'estetica urbana da raver e fighetti vari non è che piaccia tanto, diciamo che con l'attitudine punk che si credono di avere non c'entra molto, capisco che le subculture siano morte, ma non credo chel'ibridazione di tale entità sia mai esistita, magari mi sbaglio eh, però resta il fatto che a me fa abbastanza cagare e musicalmente parlando la colonna sonora è piena di quel punk alla offspring di cui è pieno crazy taxi, roba che di punk ha solo il nome, perchè innocua quanto Hannah Montana.
Insomma, questa recensione è pura ginnastica mentale, per non ammettere che mi sia piaciuto e per dirmi "no, non mi può piacere, non è suda, non è giapponese, sono america-bleah, è un esclusiva microzozz", però un fondo di verità dovrà pure esserci ...
Voto assegnato da AlerageTheZero
Media utenti: 8.6 · Recensioni della critica: 8.2
Secondo me non doveva essere un GaaS, credo che nel 2014 Microsoft avesse ancora in mente di campare di Halo e Gears per quanto riguarda i multiplayer
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