Mi chiamo Alessio Melchiorre Siragusa, in rete mi faccio chiamare Alerage, sono nato a Palermo ma da tempo vivo a Sciacca in provincia di Ag … Leggi tutto
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C'è un senso di stupore che non provo da tempo, quello che mi fece toccare lo schermo della tv quando vidi super mario sunshine in azione, esultando "MA QUELLA È ACQUA!", ecco giocando a rise of the tomb raider diciamo che mi sono avvicinato nuovamente quella sensazione, quando ho visto del ghiaggio su una parete, ma questo tipo di stupore è sufficiente a tenere in piedi un'esperienza?
Rise of the tomb raider è il seguito di quel reboot del 2013 di tomb raider, un bel reboot che nonostante le evidenti sovrapposizioni con uncharted, usciva da un confronto con quest'ultimo (per lo meno la prima trilogia), a mio parere, da vincitore o per lo meno da titolo dal carattere molto marcato, i suoi punti di forza erano una struttura più aperta, delle mappe che si sviluppano in verticale, l'utilizzo di del crafting e della progressione delle abilità come motore dell'esplorazione, l'essere più ludico che cinematografico senza però avere una buona storia e una buona narrazione e infine Lara e l'ambientazione, un connubio che mi aveva lasciato veramente estasiato, era difficile immaginare come si potesse migliorare se non con una storia migliore, quindi mi sono ritrovato in uno strano stato di questo titolo, volevo che fosse migliore, ma non sapevo assolutamente come potesse esserlo, non desideravo altro, forse un sistema di caccia e sopravvivenza alla mgs3, ma era troppo, non potevo sperarlo sul serio, insomma avevo delle aspettative, ma erano aspettative vuote e forse proprio per questo riconosco che sono stato poco ricettivo verso alcuni aspetti, aspetti che per alcuni giocatori sarebbero insindacabilmente dei meriti, mentre per me sono stati dei "meh" e chiaramente la grafica non rientra in questi "meh", anzi Lara è talmente bella che non mi dispiacerebbe sognarla la notte.
Ma parliamo con una delle cose che mi hanno lasciato un grosso meh nonostante sia una innegabile miglioria della QoL, le frecce si possono craftare, quindi non si recuperano più esclusivamente dall'ambiente circostante o nei posti in cui le abbiamo scoccate noi stessi, si possono addirittura craftare "al volo" senza dover andare ad un falo o navigare un qualsiasi menù, questo porta sicuramente ad una maggior fluidità del gameplay ma allo stesso tempo rimuove una componente di pianificazione e survival dal gioco, che non era sicuramente la parte centrale del gioco, ma era ciò che dava un "flavour" particolare all'intera esperienza, con questo espediente ci si ritrova spesso ad avere un eccesso di frecce e in generale di risorse di crafting, il tutto dovrebbe essere controbilanciato da una fauna più pericolosa (orsi e lupi), ma non bastano a dare un senso a tutte le frecce che ci si ritrova nella faretra perchè tra le frecce speciali ci sono quelle con la nube velenosa, che si rivelano essere un overkill per qualsiasi cosa ci si pari davanti, ma il gioco non si limita di certo a questa piccola "miglioria", questo titolo ripesca alcune cose del passato della serie, ripesca dal compianto Angel of darkness (compianto perchè poteva essere un giocone e invece è la meta di un phantom pain per quanto riguarda tomb raider) le missioni secondarie e non parlo dei collezionabili del primo, per carità i collezionabili non mancano qui, ma sono missioni secondarie in tutto e per tutto, poco articolate, ma missioni presentate da dei veri e propri npc e con questa reintroduzione qui secondo me si scopre un altro nervo, la mappa non si ripopola magicamente e queste missioni secondarie sono spesso delle missioni in cui si fa backtracking, quindi si ripassa per gli stessi posti, ma già distrutti, già deserti, con solo silenzio o quasi, diciamo che un rimaneggiamento di carte sarebbe stato gradito per queste missioni secondarie, ma il ripescaggio non finisce di certo qui, ripesca anche una meccanica dalla trilogia precedente al reboot, il fantastico rampino di legend riciccia fuori, ma solo per lasciarmi con un gioco "troppo guidato", il rampino è usabile solo ed esclusivamente su alcuni punti evidenziati dal classico "occhio dell'aquila" alla assassin's creed, di conseguenza il rampino non diventa uno strumento per muoversi nello scenario liberamente ma una gimmick per allungare un salto altrimenti troppo corto e proprio a causa di questa linearità forzata s'intravedono i problemi tipici di un gioco lineare e pesantemente scriptato, tipo un azione perfettamente eseguibile che però non lo è perchè non si è ancora verificato un evento di trama, diciamo che questa è una delle motivazioni per cui il vaffanculo questo gioco parte molto facilmente, ma il resto? direi che è inalterato o quasi, le ambientazioni sono meno interessanti e varie del primo (secondo me), la palette grigia della siberia e le architetture a metà tra medioevale e mediorientale, sono smorzate unicamente da alcune strutture sovietiche che però sono presenti per ben poco tempo nel gioco, la palette di colori desaturati unità all'architettura dei palazzi più antichi danno uno strano senso di dejavù specialmente negli ultimi frangenti del gioco dove sembra quasi di essere ad Acri nel primo assassin's creed, ma tralasciando tutto questo rise of the tomb raider è ancora un tps con una struttura a mappe interconnesse, del crafting e degli enigmi, l'unica aggiunta che al momento mi viene in mente è quello che per me è sostanzialmente un lascito di square enix, il cambio di abito alla final fantasy lightning returns, solo che in quel gioco il cambio aveva sempre senso, qui un po' meno, perchè levati gli abiti "standard", il resto offrono tutti lo stesso medesimo bonus.
La trama? ecco forse la trama è qualcosa che avrebbe potuto elevare il gioco sopra al primo, perchè si tratta di una trama più intima, Lara dopo gli avvenimenti di Yamatai fa delle sedute psicologiche, le disavventure su Yamatai l'hanno chiaramente segnata nella psiche facendole venire dei fortissimi sensi di colpa, tipo la sindrome del sopravvissuto, ma l'esperienza su Yamatai confermando l'esistenza del paranormale, ha sbloccato qualcos'altro in Lara, l'ossessione per gli ultimi lavori di Lord Richard Croft, il padre di Lara, il quale mori in pazzo e solo mentre stava indagando su Kitez, la città siberiana fondata da un immortale profeta siriano che aveva con se la sorgente della vita, un elisir di immortalità. Esattamente come nel titolo precedente ci si ritrova a seguire un "doppio" binario nella storia, gli avvenimenti che coinvolgono Lara e quello che avviene negli scritti che troviamo, entrambi pezzi complementari per ricostruire e comprendere tutto l'insieme.
In sostanza quindi cosa c'è che non va? non riesco a spiegarlo senza fare utilizzo di questa metafora geometrica, immaginate 2 cerchi uno dentro l'altro, quello più interno simboleggia elementi come le meccaniche del gioco e la storia (sia narrata direttamente che attraverso codex vari), quello più esterno invece simboleggia l'ambientazione, la struttura, la ripetizione di pattern nella struttura, più una circonferenza è larga più è complesso quello che rappresenta, una sovrapposizione tra i 2 cerchi penso che rappresenti la linearità, ma senza loop, la distanza tra questi cerchi invece vuol dire che si è di fronte ad un open world o un immersive sim, il primo capitolo di questa trilogia reboot lo vedo come il minimo scostamento (tra cerchi piccoli eh) dalla linearità , la menzogna minima per avere un gioco lineare ma sentirlo come un po' aperto, in questo caso è come se la menzogna che ti volessero raccontare sia troppo grossa per crederci veramente e si finisce per avere un gioco lineare che vuole farti credere a tutti i costi di avere della complessità in se, invece ha solo del backtracking stracciapalle.
Voto assegnato da AlerageTheZero
Media utenti: 8.3 · Recensioni della critica: 8.8
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