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Legacy of Kain: prima parte

Quando la moneta del destino cade di taglio

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Premetto che avrei potuto iniziare questo approfondimento nel modo più razionale e ordinato possibile. Introdurre in maniera chiara chi erano i Silcon Knigts e i loro precedenti come sviluppatori; cosa abbiano aggiunto nel loro lavoro; la ricercatezza nel riportare un tipo di titolo con una narrazione senza dubbio originale per i tempi e pari probabilmente alle vecchie avventure testuali che incentravano il loro interesse su una storia mediamente approfondita, o dei vecchi RPG isometrici che però si dedicavano maggiormente sulla mole di possibilità morali date al giocatore piuttosto che all'esposizione di una trama con una struttura e dei dialoghi decisamente arcaici e teatrali. Potrei elencare un mucchio di elementi diversi insomma, ma ho deciso di non farlo per poter parlare di questo argomento nella maniera più naturale e istintiva possibile. Perché sì, certamente il primo capitolo di quella che poi sarebbe stata la serie Legacy of Kain, Blood Omen, non offriva nulla di particolarmente originale dal punto di vista ludico, ma senza dubbio interessante per vari motivi che oggi non sono affatto da sottovalutare. Era un’avventura con una visuale a volo d'uccello che, al contrario di quanto si potesse pensare per questo tipo di scelta, aveva deciso di non assumere il solito ruolo di RPG occidentale che in quegli anni conquistò i PC e più raramente le console, per essere un’esperienza più action e immediata, seppur condita con una mole di possibilità per il singolo personaggio a disposizione. Una scelta curiosa questa, diversificata appunto dai suoi concorrenti con la stessa struttura perlomeno visiva, eppure una decisione intelligente, che ha fatto brillare maggiormente quella che ancora oggi è uno dei maggiori pregi della serie: l'incredibile narrazione, imbattuta tutt’oggi per l’unicità che ha saputo offrire.





“Vae Victis- suffering to the conquered. Ironic that now I was the one suffering.”
Come tanti della mia generazione, il primo approccio con questa serie è stato sicuramente quello con il suo principale e ben più accolto spin-off, Soul Reaver, ma per una questione di logica, e fortunatamente anche di fondamentale importanza per la comprensione dell'opera, ho dovuto e voluto iniziare dal principio, seppur con decisa difficoltà. Blood Omen è un titolo sfuggente, sia dal punto di vista pratico di chi vuole semplicemente giocarlo, sia di chi intende collezionarlo -il gioco uscì anche su PS1, e ironicamente da quanto si possa pensare si adatta incredibilmente bene al controller proprio per la sua natura hack n'slash-, quasi come se non esistesse sia per gli store fisici che digitali (a eccezione di Gog, e ci mancherebbe pure). Ironicamente è la sua controparte console a essere maggiormente rintracciabile sul mercato, probabilmente per una questione di qualità: sebbene la presenza di alcuni piccoli miglioramenti di audio e doppiaggio, il titolo è molto più lento nei caricamenti tra un’area di gioco e l’altra, elemento che potrebbe risentirsi drasticamente col suo proseguimento e il suo ritmo, data l’ampia varietà delle location presenti.



In ogni caso, è stata comunque per me una stranezza vedere il primo episodio di questa fin troppo bistrattata serie, in una veste notevolmente diversa da quella di Raziel e il suo mondo abbandonato, questo per via del cambio degli studi di sviluppo e l'acquisizione dell'IP da parte di Eidos. Ma partiamo con ordine: sebbene le evidenti differenze date dal tipo di visuale, ciò che seguì dopo il primo episodio della serie mantenne le sue caratteristiche. LoK è un titolo principalmente action, che fa delle mappe di gioco e delle numerose possibilità date dalle abilità del protagonista Kain, un mezzo per approcciarsi in maniera incredibilmente varia, con l'eccezionale pregio di offrire al giocatore un mondo davvero vivo e pulsante in ogni sua caratteristica.



In un mondo in bilico tra la fine e la rinascita, ci troveremo insieme a questo protagonista che tutto è tranne un personaggio particolarmente positivo, ma nemmeno il contrario. Kain, prima nobiluomo e poi trasformato in vampiro dopo un brutale assassinio, è quello che a oggi potrebbe considerarsi un anti-eroe, ma che a me piace vedere più come un personaggio grigio, in possesso di sfumature diverse e soggetto di uno sviluppo caratteriale intelligente e verosimile, non del tutto stereotipato al contrario di quello che si possa pensare da una creatura del genere (e dall'anno di uscita del gioco soprattutto). Decisamente impulsivo ma per nulla sciocco o ingenuo, Kain conosce molto bene la terra che lo circonda, e tende fin da subito a utilizzare se stesso e le sue riflessioni per introdurre al giocatore vari aneddoti e storie che hanno come protagonista Nosgoth, il tutto grazie a onnipresenti monologhi e dialoghi interiori che balzano alla sua mente nelle occasioni necessarie.



E' principalmente questa scelta che caratterizza maggiormente il titolo e, più avanti, farà da base all'intera serie. Non avendo un party a circondarlo per poter dialogare con lui tutto il tempo, e neppure un codex a intervenire per una spiegazione più approfondita su quello che accade in questo mondo, Kain diventa la nostra principale fonte d’informazione sui vari avvenimenti. Lo fa in maniera eccezionalmente atipica, merito di un linguaggio ricercato e arcaico, teatrale e spesso anche incredibilmente tragico, grazie ai temi cupi che lo circonderanno nel corso di tutta l’avventura. Amy Hennig, una delle principali madri di tutta la serie (avvicinatasi per davvero però da Soul Reaver in poi), riesce a far emergere il titolo da tutti gli altri scegliendo di non rimanere nei canoni e nelle basi che il gameplay imponeva a ogni costo, e offrendo un’esperienza narrativa studiata e più incline a un gioco tattico e ragionato. Per questo mi piace confrontare Blood Omen con i GDR classici che in quegli anni tempestavano i PC, piuttosto che agli action adventure con una visuale simile. La sua storia non era per nulla banale per un titolo action, e al tempo stesso affatto stereotipata e prevedibile, rispetto a un vero e proprio gioco di ruolo. Si appropria di una profondità simile non solo dal punto di vista di Lore e Worldbuilding, ma anche strutturale nell'essenza stessa del titolo, che di certo evita di limitarsi a una conformazione ludica troppo lineare.



Da un certo punto di vista non mi sento affatto fuori luogo dal dover ammettere che per diversi motivi, Blood Omen ha alzato enormemente l'asticella delle storie nei titoli action e non solo. Anche attualmente, a parte alcune eccezioni, la narrazione nei titoli meno ragionati e maggiormente immediati se non è stereotipata di certo evita di essere originale o corre il rischio di prendere direzioni che non lo allontanino troppo dal ben più facile e apprezzato incipit filmico cui spesso il medium si ispira senza allontanarsene o reinterpretarlo a modo suo.



"La sua storia non era per nulla banale per un titolo action, e al tempo stesso affatto stereotipata e prevedibile, rispetto a un vero e proprio gioco di ruolo"
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Con un media ancora relativamente giovane, molti titoli nel corso degli anni hanno fatto il loro nell’introdurre meccaniche nuove tanto da rivoluzionare un’intera industria, influenzando ciò che sarebbe venuto dopo. Pensiamo al primo Zelda, che ha offerto una mappa vasta e piena di segreti, o a Final Fantasy VII che volenti o nolenti ha aperto la strada agli altri Jrpg nel mondo delle tre dimensioni, o ancora ai recenti titoli Souls, che hanno dato il via a giochi con un sistema di combattimento raffinato e verosimile dove è richiesto essere attenti e concentrati in ogni aspetto del gioco se si vuole sopravvivere il più a lungo possibile. Da una prospettiva ludica se ne potrebbero elencare a dozzine, ma dal punto di vista narrativo la situazione diventa forse un tantino difficile o per meglio dire più marginale rispetto all’aspetto interattivo. Sebbene giochi come il primo Half Life abbia sradicato gli stereotipi degli FPS incentrati completamente sul gameplay aggiungendo una storia semplice ma comunque presente e senza l’uso di cutscene; o vari sviluppatori come Naughty Dog si siano imbarcati nel dare equa importanza sia a ludo che alla storia; nel corso degli anni alcuni canoni sono rimasti invariati e molto spesso la scelta che viene fatta nella narrazione della trama riprende a piene mani più il mondo cinematografico che altro. Questo è sicuramente più semplice da emulare e far accettare alla maggior parte dei videogiocatori rispetto ad altre scelte più rischiose, semplicemente perché a conti fatti rimane il più diffuso e di facile utilizzo. Nel corso del tempo perfino alcuni giochi di ruolo hanno lentamente abbandonato l’ovvia ispirazione al cartaceo, optando per una strada che meglio si addicesse ai gusti dell’utenza media, -pensiamo ai titoli Bioware per esempio-. Esistono ancora oggi delle eccezioni però: i titoli From Software hanno reintrodotto un modo di narrare la storia che ricorda a piene mani ciò che i Retro Studios avevano fatto antecedentemente nei loro Metroid Prime ad esempio, spiegando alcuni dettagli del mondo di gioco che possano essere utili a ricostruire dei retroscena, e lasciando che la storia attualmente narrata fosse raccontata dalle sole e semplici immagini o meccaniche ludiche. Fa quindi strano pensare che in effetti, oltre la saga che vede Kain come protagonista, nel 2020 e in mezzo a ben tre generazioni di differenza dal titolo, non sia seguito nessun altro gioco di particolare spicco che abbia ricalcato gli stessi passi di questo franchise, decidendo di optare al teatro tragico come fonte principale di un certo tipo di racconto. Questo aumenta notevolmente l’unicità di questo capitolo e dei seguiti che sarebbero poi arrivati, che nonostante perdano giusto un po’ del loro carattere negli ultimi titoli, restando comunque sempre un minimo fedele alla loro ispirazione primaria. Una scelta difficile appunto per un media così giovane, ma al tempo stesso incredibilmente affascinante e incisiva, da rendere i fatti narrati forse un po’ banali oggigiorno, ma restando memorabili anche solo per il modo in cui sono introdotti e presentati al giocatore. Non per niente le citazioni di Kain e soci sono ancora oggi tra i più famigerati di sempre nel mondo videoludico.



Attualmente l'aspetto tecnico di Blood Omen è l'unico vero punto debole a intaccare un'opera ludica ancora oggi vasta e superlativa



Lasciando da parte il pregio cardine del gioco, Blood Omen riesce a difendersi comunque molto bene anche dal punto di vista ludico. Come detto il titolo offre una grande varietà di scenari, e ognuna spinge il giocatore a utilizzare diversi approcci, sia contro i nemici sia nei dungeon di gioco. Non è una stranezza, infatti, quella di alternare momenti puramente action ad altri più lenti e ragionati. I poteri vampireschi del nostro protagonista riuniscono gli elementi più comuni di tale creatura mitologica -come le varie trasformazioni in lupo mannaro, in una massa di pipistrelli oppure in nebbia-, a possibilità maggiormente ricercate, come i vari incantesimi in grado di scatenare scariche elettriche, oppure di creare una sfera a protezione di Kain dagli attacchi dei nemici o dell’ambiente. Ad eccezione di alcune abilità prettamente facoltative, che danno la libertà al giocatore se utilizzarle o no, le altre sono comunque sempre utili e variegate. Fino alla fine del gioco è possibile utilizzarle praticamente tutte per proseguire nell’avventura e nessuno di queste e inutile a scapito delle altre, offrendo all’occorrenza l’occasione di fare vere e proprie build che possono renderci pressoché intoccabili, se studiate e combinate a dovere.



Della serie, Blood Omen è certamente quello che offre la maggior libertà di approccio in praticamente ogni frangente. Perfino le armi e le armature sbloccabili hanno diverse caratteristiche che portano sia a pro che malus, le prime in particolare possiedono anche la facoltà di essere utili in relazione all’ambientazione, oltre che al tipo di nemico. La mazza ferrata per esempio è forte ma lenta ed è ironicamente maggiormente utile per rimuovere piccoli detriti che intralciano la strada, come massi o stalattiti, oltre che a picchiare gente. Una scelta di gioco certamente più tattica di quello che voglia apparire, soprattutto nelle fasi avanzate dove in nemici sono davvero moltissimi e aggressivi, e Kain è molto più fragile di quello che si possa pensare.



Come affermato più volte Blood Omen è atipico, in ogni suo aspetto: riprende molte caratteristiche di titoli precedenti a lui, ma al tempo stesso sembra non assomigliare troppo a nessun altro. E’ strano pensare che quello che verrà dopo di lui sarà così diverso ma al tempo stesso maggiormente affascinante di ciò che la storia di Kain ha dato origine.



“I am your creation Kain. Now, as before, you criticize your own work.”
Una cosa è risaputa ai più: Soul Reaver è attualmente ancora il gioco più celebre della serie per la maggioranza degli utenti, grazie probabilmente anche all’acquisizione del franchise da parte di quel che fu l’ormai Eidos Interactive, già produttrice di altri grandi giochi di quei tempi. L’inizio del gioco potrebbe apparire un poco casuale, quasi come se fosse l’inizio di una storia senza specifici precedenti narrativi. Un obiettivo che coglie completamente. I meno invece sanno che quello che doveva essere la premessa di partenza altri non è che la scelta finale, data in mano al giocatore, sul destino di Kain nel precedente titolo. Senza stare a raccontare i dettagli basti sapere che il nostro vampiro ormai è diventato un vero e proprio conquistatore, spodestando e reclamando ogni pezzo di terra appartenente a Nosgoth. Il come non sembra essere così importante, approfondirlo non è un obiettivo del gioco; piuttosto preferisce concentrarsi su qualcosa di più esterno e originale, qualcosa di mai visto prima data la rarità che sembrava appartenere la specie dei vampiri in questo mondo videoludico: il secondo in comando di Kain, Raziel.



"Soul Reaver di contro non offre tantissimi personaggi, non come Blood Omen, ma i pochi riescono a ricalcarsi il loro piccoli ruoli, significativi nei momenti in cui appaiono, che li rendono piuttosto incisivi e ispirati oltre che utili per fare da ponte alla crescita caratteriale di Raziel".


Dal punto di vista legata alla struttura della narrazione Soul Reaver rimane integro sulla scelta precisa compiuta dal suo predecessore, e da varie prospettive, date proprio dal cambio di protagonista, riesce a offrire spunti perfino più interessanti. L’affascinante personaggio di Raziel è il primo luogotenente del nuovo Signore di Nosgoth, destinato a una fine infame e trasformato in qualcosa di ben diverso dei comuni vampiri, qualcosa di pressoché maggiore. Preso dal rancore e dalla vendetta di essere stato distrutto per un apparente atto di gelosia, questo ghoul o più poeticamente angelo della morte, si fa strada dopo secoli di agonia in un mondo ormai cambiato da quello che ricordava, abbandonato a un destino atroce e decadente. Da una certa prospettiva Raziel si presenta maggiormente pragmatico nei suoi obiettivi, ma pian piano più cosciente di ciò che anche lui ha potuto generare nel corso di un intero millennio; non il meno orgoglioso della specie cui fa parte e al tempo stesso sempre più dubbioso di ciò che lui e i suoi fratelli sono diventati sotto la guida di Kain e della triste fine in cui si sono ridotti. L’atteggiamento di questa creatura si spinge in certezze e al tempo stesso contrasti interiori di ciò che sta facendo o che ha compiuto nei secoli prima, rinnovandosi con nuove prospettive all’avanzare della storia che mettono in discussione le sue azioni passate. Una medaglia perfettamente opposta all’altezzosità e all’estrema sicurezza di Kain, il cui cammino caratteriale prendeva una direzione completamente contraria. Non per caso i momenti migliori, senza alcun dubbio, si scaturiscono dall’incontro dei due, che si contrastano in battaglie verbali assolutamente all’altezza di ciò che il titolo precedente aveva costruito in maniera più abbozzata. Ed è proprio qui che Soul Reaver da questa prospettiva appare molto più ricercato, e offre un maggior punto di forza su cose che Blood Omen a volte tendeva a mancare: i dialoghi tra i personaggi. Il primo Legacy of Kain aveva l’abitudine di perdersi maggiormente nei monologhi di Kain, nelle sue riflessioni che accompagnavano sessioni di gameplay abbastanza lunghe tra un evento importante all’altro. Spesso alcuni momenti tendevano a essere del tutto affrettati, proponendo personaggi di non particolare spicco e mantenendo alta l’attenzione solo grazie alla complessità data dalla figura di Kain. Il risultato era un approfondimento maggiore del protagonista a discapito di altri il cui carattere era piuttosto abbozzato o spesso un po’ stereotipato. Soul Reaver di contro non offre tantissimi personaggi, non come Blood Omen, ma i pochi riescono a ricalcarsi il loro piccoli ruoli, significativi nei momenti in cui appaiono, che li rendono piuttosto incisivi e ispirati oltre che utili per fare da ponte alla crescita caratteriale di Raziel. Questo elemento è di gran lunga importante, contando che offrirà maggior rilevanza nel suo seguito diretto, che senza dubbio rappresenta l’apice di ciò che la Hennig aveva intenzione di raccontare e che maggiormente da chiaro suggerimento alla palese ispirazione al teatro tragico. Ultimo dettaglio assolutamente da non tralasciare è la traduzione italiana: sebbene gli anni che porta, Soul Reaver si rivela, a sorpresa, il punto più alto avuto da parte dell’adattamento e dal doppiaggio nella nostra lingua, non solo per lo splendido lavoro dato dalle voci nostrane azzeccatissime e impeccabili, ma anche dall’incredibile arricchimento offerto sui dialoghi di tutti i personaggi del gioco, che donano per molte ragioni una complessità spesso ben superiore a quella originale, utilizzando parole più ricercate e variegate.



Dal punto di vista narrativo Soul Reaver è per tanti elementi ancor più originale e affascinante, e rimane maggiormente nella mente del giocatore grazie anche ad ambientazioni pressoché ispirate e fuori dai canoni del fantasy classico, anche dei più dark. E’ spesso nelle immagini che il gioco racconta la sua storia, e lo faceva ben prima di tanti altri titoli attualmente più di spicco nell’industria videoludica. L’aria che si respira una volta riemersi dalla nostra tomba è di un luogo completamente abbandonato alla più triste desolazione, vicina a quella di una vera e propria post apocalisse; una terra quasi alla totale estinzione. Come tale, e in relazione alla nuova natura di Raziel, Soul Reaver introduce a una delle meccaniche che fa del gioco il punto più alto nel panorama e nella sua serie: quella dei diversi piani di esistenza. Il nostro ex vampiro, tornando dal luogo della sua condanna, si ritrova in un mondo del tutto spirituale, dove la fame di anime sostituisce quella del sangue, e dove la materia non ha più sostanza o significato nello spazio e nel tempo. In questo mondo Raziel ha una libertà di approccio in associazione ad alcuni elementi: può camminare attraverso l’acqua che non possiede consistenza e peso, e oltrepassare barricate apparentemente invalicabili, purché siano sbarre o grate. Questa libertà però si realizza essere in parte anche limitante, ed è qui che entra in gioco ciò che rende unico Raziel rispetto alla sua nemesi, ovvero la possibilità di poter cambiare dal piano spirituale e inconsistente, a quello materiale e concreto, dove il tempo scorre inesorabile e non s’interrompe, e dove ciò che ci circonda potrebbe diventare una minaccia più incisiva come l’acqua, che è acido per i vampiri o per i presunti tali.



Soul Reaver fa sua questa caratteristica apparentemente irrilevante, al solo rendere il percorso del giocatore ostacolato, tanto dal costringerlo ad utilizzare entrambi i piani per la risoluzione di enigmi che condiscono il mondo di gioco. Dopo aver incontrato la prima volta Kain, l’obiettivo di Raziel è farsi strada per Nosgoth alla ricerca di risposte sul suo passato e sugli eventi accaduti nell’arco dei secoli in sua assenza, scontrandosi con vampiri ormai corrotti e mutati e districandosi in diversi complessi pieni di problemi da risolvere. Raziel è in grado di aprire porte, muovere leve, trascinare blocchi e arrampicarsi su protuberanze e ostacoli, e lì dove un dilemma sembra insormontabile ecco che prende sopravvento il piano spirituale, che può distorcere le strutture e creare nuovi percorsi o addirittura bloccare del tutto il tempo, dando l’occasione di raggiungere ampie zone in pochi attimi.



Soul Reaver ha tra i contro un mondo sicuramente più piccolo, ma notevolmente più raffinato dal punto di vista estetico: i dungeon di Blood Omen si riducono, a vantaggio però di enigmi maggiormente complessi e soprattutto dall’utilità data dalla tridimensionalità del gioco, che spinge spesso a muoversi anche verso l’alto. Il risultato è una minore scelta nel tipo di approccio in cui si vuole procedere, ma una soddisfazione maggiore alla risoluzione di quei veri e propri rompicapi che spesso si espandono in aree piuttosto grandi su una singola zona. Volendo prendere un riferimento al tipo di cambiamento apportato, è ciò che si è passato dalla libertà di approccio di A Link to the Past rispetto alla sintesi altrettanto ricercata di un Ocarina of Time. Il risultato che ne è uscito è un lavoro più studiato, meno diluito da tempistiche a volte assai prolisse, e una maggior libertà di scelta nell’approfondire aree opzionali che offrono diversi vantaggi, ma sicuramente non così fondamentali al proseguimento del gioco stesso. C’è stato un grosso lavoro di taglio da parte di Crystal Dinamics su alcuni elementi di gioco. Uno dei più fondamentali viene saltato in favore della zona finale, ma nonostante tutto c’è stato comunque un grande impegno dietro per fare in modo che quello che c’era fosse comunque completo e godibile.



Oltre seguire la vendetta di Raziel il giocatore che arriverà da Blood Omen non potrà fare a meno di chiedersi il come e il perché Nosgoth possa essere stata ridotta in queste condizioni da Kain



Grande sorpresa sarà stata per quel giocatore che, salvando e tornando il giorno dopo sul gioco si è ritrovato al punto di partenza senza alcuna spiegazione logica: come in Blood Omen, nonostante le dimensioni più ridotte, non si è fatto a meno d’introdurre un sistema di teletrasporti, così da ripassare in luoghi già esplorati in cerca di novità date dalle nuove abilità sbloccate. Un approccio piuttosto bizzarro: la meccanica è spiegata in modo veloce e non del tutto chiara, ma resa stimolante dal fatto che l’unico riferimento dato dagli sviluppatori è un sistema di simbologia che classifica i diversi clan vampirici di Nosgoth, con la premessa di indicare il luogo in cui si trovano sulla mappa in relazione al proseguimento del gioco. Questo stimola il giocatore ad avere buona memoria su dove abbiano visto quale simbolo, e amplifica il grado d’immedesimazione, che se all’inizio può apparire uguale e confusionario, avanzando diventa il tutto più chiaro e preciso.



Grosso pro inoltre è la meraviglia data dalla complessità del mondo di gioco al di fuori dei cosiddetti “dungeon”. Nosgoth, infatti, gode di strade che spesso possono collegarsi a zone precedentemente esplorate e, con le abilità giuste, apre ad aree del tutto opzionali. Queste di solito sono accompagnate da nuovi enigmi che danno poteri extra, ma all’occorrenza possono dotare il giocatore perfino di nuove informazioni sulla terra che lo circonda e sul fato che alcune persone e strutture che ci erano state familiari durante l’epoca di Blood Omen sono andate incontro.



Crystal Dinamics prende il mondo di gioco e lo differenzia più di quanto ci si possa aspettare da un regno abbandonato a se stesso, rendendolo malato a volte, distorto e sbagliato senza però rinunciare a dargli una specifica identità. A farlo è anche la varietà dei nemici che s’incontrano lungo il cammino. In Soul Reaver, molto più di quanto abbia fatto il suo predecessore, i nemici raccontano la storia di quel luogo, la rappresentano e la spiegano nella loro forma più abbietta, preannunciando con estrema intelligenza ciò che può essere diventato il signore di quelle terre. Avendo subito un upgrade dal punto di vista grafico, il gioco oltre agli enigmi viene ristudiato del tutto anche da una prospettiva più action. Come per l’esempio di Ocarina, il lavoro di Crystal Dinamics si dedica meno ai combattimenti senza però rinunciare di includerli in aree relative alla mappa di gioco: qui i nemici sono spesso da ostacolo ai puzzle e bisogna sfruttare gli elementi che si trovano in quel momento per distruggerli definitivamente, data la loro natura di vampiri e alla loro esclusiva debolezza a fuoco, luce, acqua e impalazione. Si possono trovare armi improvvisate per sconfiggerli ma arrivando a un certo punto del titolo, ci sarà offerta la possibilità di rischiare il tutto per tutto e utilizzare la famigerata Mietitrice di Anime che da il nome a questo titolo. Essa ci accompagnerà sempre nel regno spirituale, ma in quello materiale ha lo scotto di poter essere utilizzata solo ed esclusivamente se avremo la vita al massimo. Ciò invita il giocatore a essere più tattico, a schivare gli attacchi nemici e colpire il numero giusto di volte da offrirci la possibilità di uccidere il nemico istantaneamente e senza l’utilizzo di una delle loro debolezze naturali, che spesso tendono a non fare più alcun effetto per questioni narrative. Le aree opzionali offrono poteri che semplificano molto gli scontri, e anche gli stessi sono da un certo punto di vista meno interessanti rispetto alla risoluzione di alcuni enigmi, ma ci sono, e rendono la loro esecuzione davvero affascinante.



Soul Reaver per molti versi rappresenta l’equilibrio perfetto di quello che la serie è in grado di offrire, in quantità purtroppo forse eccessivamente ridotte: si libera dell’avanzamento spesso angosciante e prolisso del suo capostipite in favore di momenti più interessanti per la storia e il mondo di gioco, ma si rivela essere piuttosto limitante e piccolo in confronto dell’enorme terra che è quella di Nosgoth. Non per niente il suo finale suggerisce che da parte di Crystal Dinamics c’era una ben chiara intenzione di rendere il tutto ancora più ampio e interessante, reso impossibile per diverse questioni di tempo. Ogni elemento è comunque perfettamente studiato e propone una varietà che si allontana e avvicina al tempo stesso a un mondo che sicuramente è tra i più affascinanti del media videoludico. Solo chi ha portato a termine le avventure di Raziel si sarebbe aspettato che dietro a una semplice ricerca di vendetta si stava per rivelare qualcosa di ben più grande.



Era solo questione di tempo.



pubblicato alle 21:48 del 30/06/2020

Condiviso da Cthulhu e altri 2.Piace a 12 persone

 

Oplà, in un momento di noia ho voluto pubblicare sta cosina che avevo nel PC da tempo. La seconda parte arriverà boh, vediamo, non ho ancora deciso esattamente, probabilmente quando avrò voglia di passare il tempo a sclerare sulle immagini da mettere rotfl

 

Ho letto gran parte del papirone ma ora devo fermarmi che sono parecchio stanco e vorrei continuare quando starò un po' meglio
Comunque complimentoni

 

@Midrex Grazie mille, meglio leggerlo stando ben sveglio, che io spesso tendo a rendermi troppo contorta nella scrittura, ed è qualcosa che devo sistemare assolutamente facendo esercizio xd

 

Letto tutto, apprezzato e assaporato, come si confà a qualcuno che ha fatto di Legacy of Kain la sua saga preferita di tutti tempi. Aggiungo anche che, non essendomi passati inosservati i tuoi lavori grafici e artistici sulla serie, era veramente ora che tornassi a pubblicare qualcosa sull'argomento. Ho letto tutto con avidità e compiacimento, ad alta voce (lo ammetto, la forma ammette qualche lieve miglioramento, ma sono cose di scarsa rilevanza) e l'ho trovato estremamente interessante, oltre ad essere un'analisi accurata e meticolosa, che lascia intendere che hai amato questi titoli tanto quanto me. Era da parecchio tempo che non leggevo un pezzo così interessante sulla mia serie preferita e posso assicurarti che sto molto attento a cogliere ogni minimo movimento in questa direzione. Si avvicina sempre più il momento in cui riporterò l'intera serie su Twitch, descrivendola e commentandola come si deve; ma mi serve ancora tempo perché voglio farne un progetto serio e non una cosa fatta tanto per fare. Complimenti assoluti, comunque. Se ne sentiva il bisogno.

 

Grazie davvero, devo dire che me li sono gustati davvero tanto, altrimenti non avrei nemmeno trovato la voglia di scriverci sopra. Farlo è complicato, perché comunque ogni titolo segue una base narrativa che per quanto lineare e coerente prende bivi ed evoluzioni che sono interessantissimi da analizzare (Soul Reaver 2 ne è il top secondo me). Mi fa piacere che sia stato apprezzato da un fan molto più meticoloso, significa che sono riuscita a cogliere lo spirito della serie. Grazie ancora per averci dedicato il tuo tempo ed avermi lasciato un feedback, commenti simili mi stimoleranno per continuare a scrivere anche di altri giochi :D

 

@Alde Infatti non è un tema semplice da trattare, proprio per la natura molteplice e sfaccettata (di cui hai parlato) di questi titoli, che sono originali e peculiari non solo sotto il profilo dell'eccellente soggetto e della ricercata narrazione (tutt'altro che "rozza e contorta" come diceva qualcuno ;) ) ma anche del gameplay, diversissimo da un titolo all'altro ma anche particolare e ben distinto da tutto il resto del panorama contemporaneo.

In un'epoca in cui, se si esclude "Diablo" (che comunque era un caso a sé e non è che fosse proprio questa cima a livello narrativo, anche malgrado il suo spettacolare comparto tecnico e di gameplay) il "gioco di ruolo action" su PC era ancora lasciato nelle mani di schifezze come "Nox" o "Revenant" e le console puntavano in ben altre direzioni.

Ripeto: è stato un piacere leggerti, lo sarà in futuro e se ti può servire qualche dritta su come rendere più scorrevole e fluida la forma italiana fammi sapere, sono pur sempre un ex-revisore di bozze ;)

 

@Arcangelo Variele Eh, purtroppo dal punto di vista ludico sui seguiti ci sono alcune scelte che proprio non mi hanno convinto. Soul Reaver 2 per esempio è tanto bello narrativamente quanto limitante dal punto di vista del gameplay. Ho già tutto scritto, il resto lo pubblicherò più avanti, saprò spiegarmi meglio lì, ma per il resto grazie ancora, se dovessi avere bisogno di qualche dritta saprò a chi rivolgermi xd