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Perché i giochi a turno raccontano le storie così bene? - articolo

È stato Superhot il primo gioco che mi ha fatto pensare a un vecchio adagio, secondo cui facciamo velocemente le cose che dovremmo fare lentamente e invece facciamo lentamente le cose che dovremmo fare velocemente. È il tipo di ragionamento alla base dei romanzi di Jack Reacher, per esempio: Lee Child parla spesso di questo trucco e con grande chiarezza. Quando Reacher sta svolgendo delle ricerche, il tutto viene sbrigato in un paio di righe. Se invece Reacher è fuori da un bar e un gruppo di persone lo accerchia, il tempo rallenta finché non forma una sorta di appiccicosa sostanza minerale che intrappola tutti al suo interno.



I secondi successivi includeranno la rottura di colli di bottiglia e le bruciature all'aorta (sempre che l'aorta possa essere bruciata: ho cercato online, ma non ne sono ancora convinto). I secondi successivi saranno violenti e memorabili. Ancora più cruciale, i secondi successivi si dipaneranno attraverso otto o nove pagine perché ogni movimento sarà analizzato con grande dettaglio. Conteremo le scintille nell'aria e saremo assordati dal fragore di una cartuccia di proiettili vuota che cade sull'asfalto. Saremo profondamente presenti e reattivi in quei terribili e gloriosi momenti.



Superhot è un gioco a turni? Non proprio ma è senz'altro unico, è il lavoro di un ludico Dave Brubeck. È strano che così tanti videogiochi siano disinteressati al tempo, considerato come spesso giochino con le altre variabili che tengono insieme l'universo. Certo, lo spezzettano in vari cicli con le morti e il sistema di salvataggio. Possono anche rallentarlo, proprio come Reacher, quando vengono estratte le pistole. Ma idee originali genuine, come il mondo di Superhot dove il tempo scorre soltanto quando ci muoviamo? Queste idee sono piuttosto rare.

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2 aprile 2018 alle 12:40

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