Come i giocatori affetti da disabilità hanno dato vita al Microsoft Adaptive Controller - articolo
Solomon Romney aveva 15 anni quando si rese conto che i videogiochi alla fine lo avevano sconfitto. Nato senza dita sulla mano sinistra se l'era cavata egregiamente negli anni '80 giocando nelle sale giochi e beneficiando degli input limitati dei cabinati che proponevano la classica impostazione con una levetta e due pulsanti. "Mio padre era un presentatore di un talk show che andava in onda a tarda notte quindi non passavo molto tempo con lui", spiega Solomon. "I videogiochi però erano un qualcosa che condividevamo. Andavamo al cinema e poi andavamo nelle sale giochi. Quello era il luogo in cui mi sentivo più felice, là fu dove realizzai che i videogiochi erano un'attività che può emancipare. Per me è sempre stata una questione personale."
Poi a metà anni '90 i giochi divennero più complessi e i sistemi di controllo più intricati, soprattutto nei titoli console. Romney possedeva una PlayStation e riuscì a cavarsela con la maggior parte dei giochi a cui era interessato fino all'acclamato Vagrant Story di Squaresoft. "Era uno dei primi RPG a utilizzare le combo e ciò significava che per vincere erano necessarie parecchie combinazioni di pulsanti", afferma Solomon. "Ho affrontato l'intero gioco, ho lottato, mi sono adattato, ho inventato nuovi metodi per affrontarlo ma arrivai al boss finale e morii...allora riavviai e morii, riavviai e morii...vissi questo loop per ore e provai assolutamente tutto il possibile. Poi arrivai a un punto in cui semplicemente mi resi conto che non ce l'avrei potuta fare. La forma di quel controller e la forma della mia mano non combaciavano, ero fisicamente impossibilitato a completare un videogioco. Fu un momento rivelatore per me".
Romney è un learning specialist in Microsoft e un anno fa fu invitato a testare uno dei primi prototipi dell'Xbox Adaptive Controller, il joypad dedicato alle persone affette da disabilità annunciato qualche giorno fa. Al fine di realizzare nel modo giusto il dispositivo, Microsoft prese una decisione molto importante: durante il processo di sviluppo non si sarebbe consultata solo con terapisti e organizzazioni caritatevoli come AbleGamers e SpecialEffect ma sin dall'inizio avrebbero incluso nello sviluppo anche giocatori affetti da disabilità. Per Microsoft si trattava di una mossa radicalmente inedita: non aveva mai coinvolto la community nel design hardware. La compagnia costruì un "Tech Lab inclusivo" all'interno del campus di Redmond, una stanza grande come un campo da da tennis piena di postazioni demo, una sala con una TV da 70 pollici e una stanza per le conferenze dove i giocatori e gli esperti del settore venivano coinvolti per "spunti di desgin inclusivo". Tutto poneva particolare attenzione alle disabilità: l'altezza delle scrivanie era regolabile per le sedie a rotelle, la luminosità e il colore delle luci potevano essere personalizzati per venire incontro a persone con sensibilità visive e perfino la macchinetta del caffè aveva i comandi in braille. "È un'ambasciata per i videogiochi", afferma Evelyn Thomas, l'accessibility programme manager della divisione Xbox. "Vogliamo che le persone includano intenzionalmente i giocatori disabili nei nostri prodotti".
