Shadow of the Tomb Raider, intervista a Jason Dozois e Heath Smith
Shadow of the Tomb Raider narrerà del viaggio che porterà Lara Croft a diventare l'archeologa che conosciamo
Oltre ad aver provato le prime cinque ore del gioco completo, abbiamo anche avuto modo di scambiare due chiacchiere con due membri di Crystal Dynamics. Jason Dozois, il narrative director e Heath Smith, lead game designer, hanno esplorato insieme a noi la psiche di Lara e le novità di questo terzo capitolo.
anteprimaShadow of the Tomb Raider- Diventa ciò per cui sei nata
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Potete raccontarci dell'evoluzione di Lara, sia dal punto di vista narrativo sia da quello del gameplay, partendo dal capitolo del 2013 e arrivando a Shadow of the Tomb Raider?
Dal punto di vista narrativo, Lara è passata da essere reattiva e testarda nel primo capitolo, ad avere più cognizione delle sue azioni. Il personaggio deve imparare a moderarsi, era talmente testarda da finire spesso nei guai. Prima avrebbe cercato gli artefatti per se stessa, ora invece è più moderata, li sta cercando per il piacere della scoperta, sta cercando di fare ciò che è giusto. Il terzo capitolo pone i riflettori su questo aspetto: imparare il peso delle proprie azioni e diventare una vera archeologa.
recensioneRise of the Tomb Raider
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Sul lato gameplay siamo invece al terzo gioco, e abbiamo cercato di dimostrare il cambiamento nella vera Tomb Raider. Abbiamo guardato i capitoli classici e cercato quelle skill che la nostra Lara ancora non conoscesse. Nella trilogia finora ha imparato sempre e solo quando doveva. In Shadow invece l'approccio sarà diverso. È preparata ad inseguire la Trinità in Messico. Sa che dovrà nuotare a lungo, quindi noterete che le abbiamo rinforzato le braccia; è pronta al parkour, ad arrimparsi, e tutto si riflette sul fisico. Volevamo mostrare proprio questa evoluzione, e la giungla in cui è ambientato Shadow ci ha aiutati non poco.
Che abilità potrebbe imparare Lara nella giungla? Può essere più stealth, in Rise e in 2013, una volta scoperta non c'era modo di nascondersi nuovamente. La giungla invece ci permette di riguadagnare l'invisibilità, tra pitture facciali, vestiti e vegetazione. Ha imparato anche a preparare dei medicinali per migliorare le proprie statistiche, così da non doversi curare solamente quando in fin di vita. È meno impulsiva, studia l'ambiente circostante prima di tuffarvisi. Inoltre affronterà per la prima volta un mistero in un luogo popolato, qualcosa che non ha fatto nei precedenti capitoli, e dovrà far fronte al peso delle proprie azioni sulla popolazione. E sarà divertente, dato che ovunque va distrugge qualcosa. Non dovrà preoccuparsi solo dell'ambiente ma anche delle persone, un puzzle sociale se vogliamo, non solo fisica, ma anche relazioni.
Nel trailer di settimana scorsa (che trovate qui sotto n.d.Guido) abbiamo visto come Shadow of the Tomb Raider sarà più verticale nell'esplorazione, portando Lara nell'oscurità e nel sottosuolo, potete dirci di più?
Allora, abbiamo già detto di quanto il gameplay sia legato alla narrativa, in questo caso, Lara non deve sprofondare nell'oscurità (per la vendetta) e allo stesso tempo l'esplorazione di questo terzo capitolo si sposa alla perfezione con una discesa fisica. Calarsi con la corda, immergersi sott'acqua, la sfida è sempre incoraggiare il giocatore ad andare nell'oscurità. Ed è stata una sfida anche per noi, perchè più oscurità vuol dire meno indizi visivi per evitare trappole mortali, quindi abbiamo dovuto usare la poca luce in maniera certosina.
E il nostro gioco cresce con noi, l'esplorazione è migliorata capitolo dopo capitolo, ora abbiamo anche labirinti sottomarini. Non ci sarà quindi una sola strada per raggiungere un punto, ma tante piccole biforcazioni che porteranno a collezionabili e extra di sorta.
Lavorare con Lara Croft è facile, o sentite il peso dell'eredità?
Entrambe le cose. Siamo al terzo capitolo, quindi abbiamo già coltivato la nostra Lara, con azioni meccaniche e il nostro engine. Quindi quella parte è facile. È difficile scegliere dove andrà la storia, quali saranno i temi trattati, cosa c'è di nuovo. Perchè se fai tutto nuovo, i giocatori non riconosceranno il franchise. Se ti limiti al vecchio, ti diranno che è sempre uguale. Quindi la parte difficile è bilanciare il tutto. Mettere abbastanza novità da non spaesare il giocatore che avvierà il titolo, ma tenerlo incollato al controller per vedere come si evolverà la situazione.
