The Witcher Gioco di Ruolo – Recensione
The Witcher è un'opera spettacolare, su questo siamo tutti d'accordo! Il romanzo ed i videogiochi propongono un'ambientazione matura, piuttosto complessa da comprendere appieno… ed uno stile di vita che non lascia spazio ad errori. La saga videoludica di The Witcher è sempre stata soddisfacente (parliamo di titoli che hanno vinto premi come “miglior gioco dell'anno“, ma continuava a mancare qualcosa. Le avventure videoludiche di Geralt non potevano soddisfare la sete dei giocatori. La libertà proposta è alta… ma non abbastanza. È proprio da queste esigenze che nasce The Witcher Gioco di Ruolo, che arriva in Italia grazie a Need Games.
Prima di incominciare, vorrei fare una piccola precisazione. The Witcher Gioco di Ruolo propone un'ambientazione matura, in tutti i sensi. Di conseguenza se voi lettori fate fatica a differire determinati argomenti oppure minorenni, consiglio di chiudere adesso questa recensione!
Il modo di The Witcher
La prima parte del manuale funziona – come sempre – da introduzione. Qui il lettore ha una vaga idea sulle origini del mondo e sulla struttura socio-politica della regione. Sempre qui, il giocatore scoprirà il genere di avventure che dovrà affrontare e – dulcis in fundo – due personaggi che supporteranno il lettore per tutto il manuale: Rodolf Kazmer (nano mercante) e Brandon di Oxenfurt (umano studioso).
Curiosamente, fin dalle prime pagine si nota come il Game Master (che da adesso chiameremo GM) dovrà lavorare sodo per creare un'ambientazione convincente: il mondo è in guerra, e brutte cose come razzismo, tradimenti e battaglie sono all'ordine del giorno. Tutto questo dovrà rispecchiarsi nel gioco: ogni cosa costa un occhio della testa e quasi tutte le razze non umane vengono discriminate (peggio ancora se si parla di maghi)… insomma, tutto va a rotoli, e nella lore di The Witcher Gioco di Ruolo mancano pochi mesi all'inizio del videogioco The Witcher 3!

Se avete letto i romanzi oppure avete giocato ai vari videogiochi, sappiate che non avrete difficoltà ad ambientarvi, anzi. Vi sentirete “a casa”. Per quanto riguarda tutti gli altri, preparatevi a tante batoste sui denti: l'ambientazione è complessa e piena zeppa di contenuti. È compito del GM leggersi ogni parte del manuale per capire come migliorare l'ambientazione!
Personaggi pre-generati
Questa sezione del manuale va incontro a tutti quei giocatori che non vogliono spendere ore ed ore per creare un personaggio, anzi! Spesso sono utili per ambientarsi con l'ambente di gioco, per poi scoprire più a fondo l'area di creazione PG.
The Witcher Gioco di Ruolo propone ben otto personaggi pre-generati (6 maschi, 2 femmine), ed hanno varie caratteristiche peculiari. Ciascuno di loro è accompagnato da una descrizione, un'immagine e varie statistiche. La loro varietà è ottima, e sono convinto che molti giocatori si riterranno soddisfatti. Tra questi appaiono icone della saga come Geralt, Yennefer e Jorveth.

Per giocare a The Witcher Gioco di Ruolo serviranno dadi a 10 facce (d10) e a sei facce (d6)
Creazione del personaggio
Se il giocatore accetta, potrà creare il proprio personaggio. A differenza di altri giochi qui la creazione del PG è molto lunga e dettagliata così tanto che il personaggio potrebbe essere pronto dopo 2-3 ore! Questo perché The Witcher Gioco di Ruolo da molta importanza al background, e andrà letteralmente costruito.
Ovviamente la prima cosa da fare è scegliere la razza (Umani, Elfi, Nani, Witcher). Come sempre la scelta non è casuale: determinate razze possiedono vantaggi extra e i Witcher hanno una costruzione differente rispetto altri. Comunque sia, bisogna evidenziare che – a seconda del territorio – riceveranno un trattamento completamente diverso. Per fare un esempio, elfi e Witcher sono odiato al Nord, e questo provocherà vari svantaggi nella comunicazione.
Una volta scelta la razza, inizia il background. Seguendo le varie pagine si potranno sfruttare i dadi per selezionare vari dettagli (ovvio, il giocatore può accordarsi col GM, ma si consiglia di seguire la scaletta proposta). Tutta questa parte potrebbe rivelarsi noiosa… ma allo stesso tempo sarà piena di dettagli utili per il GM.
Una volta risolta anche questa parte, si passerà alla professione. Per gli amanti dei GDR cartacei, questa è la “classe”. Il gioco propone otto professioni + 1 (la nona è la professione “Witcher“, ma è obbligatoria solo se il giocatore usa un Witcher) e possiedono tutte descrizioni interessanti che permettono di capire quale può essere il potenziale. Alcune classi sono studiate per avere determinati stili di gioco, ma il giocatore può sfruttare le sue capacità per risolvere un determinato problema nel modo più creativo possibile.

Dopo questa parte vengono trattati altri dettagli come le statistiche, abilità, alberi delle abilità delle professioni e l'aumento di livello. È la parte più delicata della creazione del personaggio e, per questo, consiglio di leggere il tutto con la massima cautela
Equipaggiamento
La sezione dedicata all'equipaggiamento (come armi, scudi, pozioni e molto altro) è sicuramente la più utile ed interessante. Questo perché ogni arma possiede una descrizione dettagliata, e determinate statistiche da non sottovalutare. Oltre al costo – infatti – sarà importante gestire la manutenzione dell'arma, che rischia ogni volta di spaccarsi. Tutto ciò potrebbe risultare noioso, ma vi basti sapere che alcune professioni sfruttano gran parte delle loro abilità sulla costruzione/ricostruzione di determinati oggetti. Tutto questo ci permette di dire che un team ben omogeneo è in grado di risultare più indipendente di quel che sembra, e ciò si rivela davvero utile!
La magia
Se il giocatore vuole interpretare un esperto in magia, questa sezione sarà fondamentale. Come tanti altri GDR esistono vari tipi di incantesimi – ciascuno con diversi livelli di difficoltà – e molti di questi non possono essere usati sullo stesso PG. Ogni professione ha determinate preferenze, e se si vuole giocare un personaggio più “oscuro” sarà possibile sfruttare anche magie nere come le maledizioni. Insomma, il giocatore può davvero sbizzarrirsi, ma deve sempre stare attento: la magia in The Witcher Gioco di Ruolo è pericolosa, dato che potrebbe danneggiare sé stessi. Oltre a questo, non è possibile usare la magia “a caso”. Leggendo il manuale, scoprirete perché.
Il combattimento
Assieme alla sezione delle abilità, questa è una delle parti del manuale che mi ha dato più grattacapi. La gestione del combattimento risulta nettamente diversa rispetto altri GDR cartacei, ed è anche ùpiù precisa. Ogni attacco, infatti, va a segno su una determinata parte del bersaglio, e questo influisce sul danno finale. Certo, potreste decidere di colpire volontariamente una determinata parte (esempio: testa)… ma avrete una penalità per colpire il bersaglio! Insomma, questa grande precisione potrebbe risultare eccezionale per alcuni giocatori… ma eccessiva per altri. Comunque sia, vorrei concentrarmi sul concetto di guarigione. A differenza di altri GDR cartacei The Witcher Gioco di Ruolo non permette di guarire rapidamente. Il mio consiglio è quello di sfruttare la guarigione come pretesto per creare avventure che non coinvolgano il combattimento, proponendo ai giocatori un'avventura variegata.

In questa sezione sono presenti tantissime precisazioni. Oltre a questo, esistono regole aggiuntive per rendere il gioco di ruolo più vicino al romanzo. Ovviamente il GM è sempre libero di non usare tutte le regole e sarà sempre lui a decidere come gestire queste meccaniche.
Atlante di The Witcher
Se non siete fan della saga di The Witcher, preparatevi a studiare! Queste 30 pagine sono cariche di racconti sulle città più importanti e sulle religioni più influenti. Dato che i giocatori si ritroveranno sicuramente all'interno degli eventi storico-politici, il GM deve assolutamente conoscere questa parte. Come detto prima, se conoscete la saga la lettura è consigliata… ma se siete dei novizi non potete assolutamente saltare queste pagine!
Guida del Game Master
La guida del GM proposta in The Witcher Gioco di Ruolo è ottima, in tutti i sensi! Oltre alle solite regole di base del GM ed a piccoli consigli di “uso costume” (come evitare di proporre argomenti che i giocatori non riescono a reggere), il manuale propone varie linee guida per aiutare i giocatori a seguire la trama del GM e consiglia come gestire alcune meccaniche. La spiegazione generale risulta davvero ottima e, per quanto mi riguarda, è una delle aprti del manuale che ho apprezzato di più. Qui il GM troverà non solo spunti, ma anche linee guida per rendere l'avventura generale divertente… ma in linea con l'opera originale.

La cosa più bella di questa sezione del manuale non è la gestione della trama, dei nemici e delle ricompense… ma i cavalli. Se sfruttati bene, saranno la parte più “comica” di tutto questo Gioco di Ruolo.
Witcher
Speravate di aver finito la lettura, vero? PECCATO! Abbiamo ancora cento pagine da dover analizzare! Questa parte del manuale è un vero e proprio ampliamento del background base, e riguarda esclusivamente chi vuole usare il Witcher. In questa fase si racconterà la nascita del PG come cacciatore di mostri, e com'è andato il suo addestramento.
Bestiario
Finalmente abbiamo raggiunto il bestiario. La quantità di creature proposta è discreta, e il manuale stesso incentiva il GM a sfruttarli come “base” per creare altre varianti. Qui appaiono sia umani, sia mostri, ciascuno con descrizioni differenti che cambiano a seconda di chi li ispeziona. Ovviamente sono classificati in base alla loro potenza, e possiedono tutti caratteristiche abbastanza differenti.
Buonanotte a tutti
Questa è l'ultima parte del manuale. In questa sezione il team di sviluppo ha proposto una piccola avventura, utile per iniziare ad approcciarsi a The Witcher Gioco di Ruolo. Ciò che risulta interessante, però, è il finale. Credo si possa definire “emblematico”, dato che sarà utile a tutto il gruppo per capire quale direzione prendono le storie di The Witcher.

Il manuale nasconde tanti dettagli che questa recensione non ha volutamente analizzato con profondità. Sta a voi giocatori spolpare appieno ogni suo aspetto!
Leggendo – e giocando – The Witcher Gioco di Ruolo ho potuto notare vari dettagli che, leggendo, potrebbero non trasparire. Per prima cosa ho notato che il manuale tende a tralasciare determinati dettagli che potevano essere utili al giocatore/GM poco pratico della saga. Per esempio, la spiegazione del perché non esistono donne Witcher risulta poco chiara. Oltre a questo, i miei giocatori hanno notato un uso eccessivo dei dadi (tanto che – nelle mie partite – non ho utilizzato tutte le meccaniche proposte per velocizzare il ritmo di gioco) ed hanno trovato che il bestiario è discreto, ma avrebbero preferito qualcosa in più. Per quanto riguarda l'adattamento sono tutti rimasti soddisfatti del risultato. Ultima nota personale riguarda il Witcher. Se qualcuno del vostro gruppo è amante del combattimento consiglio di stare molto attenti nella creazione di questa razza. Se il GM non riesce a gestire bene il Witcher, rischia seriamente di centralizzare il gameplay generale. Per quanto mi riguarda consiglio di creare un gruppo ben equilibrato, in maniera tale da rendere tutti utili in qualsiasi situazione.
The Witcher Gioco di Ruolo è un GDR cartaceo che serviva? La mia risposta è un sonoro SI! Grazie a Need Games abbiamo tra le mani un manuale pieno zeppo di contenuti, ed ogni volta che lo si legge vengono in mente tante idee per gestire l'avventura. La precisione generale dell'opera è eccezionale (forse anche troppo) e le varie professioni risultano piuttosto equilibrate. Ovvio, non è un manuale perfetto, ma sicuramente è da tenere sott'occhio, soprattutto se siete veterani del genere.
L'articolo The Witcher Gioco di Ruolo – Recensione proviene da GameScore.
