In un videogioco non si esce mai davvero all'esterno - editoriale
Una delle cose più belle e allo stesso tempo inquietanti che mi piace pensare quando gioco ad un videogioco è che, anche quando si è all'esterno, non si è mai davvero fuori. Prendiamo ad esempio Animal Crossing, un gioco che più all'aperto di così non si può. Nell'originale classico osserviamo il paesaggio da una distanza familiare e ovunque intorno a noi vediamo erba verde, alberi e, ogni tanto, qualche roccia. Quando poi esplodono i fuochi d'artificio in certe serate speciali, possiamo vederli sopra di noi, ma anche riflessi nell'acqua dello stagno sottostante. Cosa potrebbe esserci di più “all'esterno” di questo?
Poi ci incamminiamo fino ai confini del villaggio, ma cosa c'è lì? Un'elegante scogliera. O un oceano. O una linea ferroviaria con l'inizio di un tunnel che sembra non portare da nessuna parte. Quel tunnel sembra uno di quei teli scenici usati dai gruppi teatrali locali e ci fa capire che quel villaggio ha dei limiti. E forse lo stesso vale per il cielo sopra di noi, perché non può essere semplicemente aperto, no?
Sono estremamente incerto su ciò che costituisce la realtà in termini di possibilità della geometria dei videogiochi. Una parte di me pensa tuttora che se i designer di Animal Crossing avessero lasciato, per così dire, il tetto aperto, i nostri animali sarebbero andati troppo in alto e si sarebbero scontrati con un caos nucleare fatto di uno e zero: il codice del gioco che sfugge al mondo di gioco. Ridete pure di me, fate quello che volete. Sono sicuro che ci sia qualche tipo di confine lassù. Una specie di tetto a volta sul quale le stelle sono semplicemente dipinte. Sono certo che la realtà di ogni spazio di un videogioco sia la recinzione. Ogni designer deve avere una strategia per i limiti: come nasconderli, come renderli naturali, come guidare l'occhio e i piedi lontano dalle loro superfici che distruggono l'illusione.
