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Resident Evil Requiem: L'Eterna Lotta tra Terrore e Azione – La Nostra Anteprima

Il nome Resident Evil non è solo un marchio; è un'istituzione, un punto di riferimento che ha definito e ridefinito il concetto di survival horror per quasi tre decenni. Dopo l'ottimo lavoro svolto con i remake e la svolta narrativa dei capitoli ambientati nella tenuta Baker e nel villaggio tra le montagne, Capcom si prepara a lanciare quello che sembra essere il capitolo più ambizioso della saga: Resident Evil Requiem.



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Abbiamo avuto il privilegio di testare in anteprima una build del gioco che ci ha permesso di immergerci nelle sue atmosfere cupe. Quello che ne è emerso è un titolo dalla doppia anima, un'opera che cerca di risolvere l'antico dilemma di Capcom: come accontentare i puristi dell'orrore psicologico e, allo stesso tempo, gli amanti dell'azione adrenalinica? La risposta risiede nel dualismo tra due protagonisti d'eccezione: la fragile Grace Ashcroft e l'indomito veterano Leon S. Kennedy.



Grace Ashcroft: Il Ritorno alle Radici del Terrore Puro



La nostra prova è iniziata nei panni di Grace Ashcroft, un personaggio che incarna perfettamente il concetto di vulnerabilità. Se il “nuovo corso” della serie iniziato con Resident Evil 7 aveva riportato l'orrore in prima fila, la sequenza di Grace in Requiem sembra voler spingere l'acceleratore sull'impotenza del giocatore.
L'Incubo nella Magione



Svegliarsi legati a testa in giù in un laboratorio improvvisato all'interno di una magione decadente è un cliché del genere, ma sotto la direzione di Koshi Nakanishi, questo prologo acquista una forza visiva e psicologica devastante. Grace non è un soldato, non è addestrata al combattimento. È indebolita, ferita e, soprattutto, completamente disarmata.



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Il level design della magione è un labirinto di ombre e silenzi interrotti solo dal battito del cuore della protagonista. Qui, l'oscurità non è solo un filtro estetico: grazie al supporto del Path Tracing, il buio è denso, tangibile. Senza un accendino o una fonte di luce, avanzare significa letteralmente brancolare nel nulla, esponendosi a pericoli invisibili.
La “Megera” e il Design Sonoro



A rendere l'esperienza realmente agghiacciante è la Megera, una creatura ancestrale e deforme che pattuglia i corridoi. A differenza dei classici inseguitori come Mr. X o Nemesis, la Megera reagisce attivamente ai rumori. Spostare un mobile per liberare un passaggio o rompere accidentalmente una bottiglia attira immediatamente la creatura.



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Il sound design raggiunge vette di eccellenza: ogni scricchiolio del legno o respiro affannoso di Grace viene percepito dal nemico. In questa fase, il gioco si trasforma in un teso hide-and-seek horror, dove la gestione delle risorse (come le bottiglie da lanciare per distrarre il mostro) è l'unico modo per sopravvivere.
Leon S. Kennedy: L'Evoluzione dell'Azione “Stile RE4”



Se la sezione di Grace è un omaggio al survival horror più viscerale, il ritorno di Leon S. Kennedy rappresenta l'anima spettacolare e dinamica di Resident Evil Requiem. Dopo gli eventi di Resident Evil 4 Remake, Leon non è più solo un sopravvissuto, ma una vera e propria “macchina da guerra” esperta nel contenimento di minacce biologiche.
Un Gameplay Senza Freni



Le sequenze di Leon sono costruite per offrire un contrasto netto e catartico. Laddove Grace deve scappare e nascondersi, Leon affronta l'orrore a viso aperto. Il sistema di combattimento per Leon eredita e potenzia le meccaniche di RE4, introducendo una mobilità senza precedenti per la serie:



  • Corpo a Corpo Evoluto: Leon può eseguire i suoi iconici calci volanti e mosse di sottomissione per gestire gruppi di nemici numerosi.
  • Parry e Contrattacchi: L'uso del coltello è ancora più centrale, permettendo di deviare attacchi e contrattaccare con precisione chirurgica.
  • Interazione con l'Ambiente: Leon può utilizzare elementi dello scenario in modo creativo, arrivando persino a imbracciare strumenti pesanti o, come abbiamo visto in alcuni segmenti, utilizzare motoseghe nemiche contro gli stessi mostri, in un ribaltamento di ruoli che farà la gioia dei fan dell'azione.

La Gestione del Ritmo



In queste fasi, la paura non deriva dall'impotenza, ma dalla soverchiante quantità di nemici. Leon si trova spesso circondato da orde che richiedono riflessi pronti e una gestione strategica delle munizioni (che qui abbondano rispetto alle fasi di Grace, ma non sono mai infinite). È un'esperienza adrenalinica, cinematografica, che spinge il RE Engine al massimo delle sue potenzialità.



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Il Dualismo come Elemento Fondante: Due Facce della Stessa Medaglia



Il cuore di Resident Evil Requiem risiede proprio nel modo in cui queste due esperienze così diverse si intrecciano. Non si tratta semplicemente di due campagne separate, ma di una narrazione speculare che esplora l'orrore da due punti di vista opposti.



Caratteristica
Grace Ashcroft
Leon S. Kennedy



Genere
Psychological Survival Horror
Action Survival Horror



Focus
Stealth, Enigmi, Fuga
Combattimento, Riflessi, Gestione Folle



Armamento
Quasi nullo (Oggetti di distrazione e puzzle solving)
Arsenale completo (Pistole, Fucili, Coltelli)



Atmosfera
Opprimente, Buia, Solitaria
Caotica, Epica, Adrenalinica



Ispirazione
Resident Evil 7 / Amnesia
Resident Evil 4 / Resident Evil Village



Questa struttura permette a Capcom di mantenere alta la tensione senza mai sfociare nella monotonia. Quando il giocatore inizia a sentirsi troppo “potente” nei panni di Leon, il gioco lo trascina nuovamente nell'incubo silenzioso di Grace, e viceversa.
Tecnica: Futuro del RE Engine



Dal punto di vista tecnico, Resident Evil Requiem non si spinge troppo in là, il RE Engine arriva in questa nuova iterazione con un comparto tecnico si ricco e tecnologico ma iniziano a sentirsi gli anni sulle spalle, la resa dei materiali, la rifrazione della luce sulle superfici umide della magione e il dettaglio dei modelli poligonali (specialmente la mimica facciale di Grace) sono si ottimi ma per un videogioco di questo calibro ci saremmo aspettati qualcosa di più. Un plauso va agli sviluppatori per la possibilità di passare dalla prima alla terza persona in qualsiasi momento (tramite il menu di gioco).


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