RESIDENT EVIL REQUIEM – LA NOSTRA RECENSIONE SENZA SPOILER
Scrivere la recensione Resident Evil Requiem non è un semplice esercizio di critica videoludica; è un atto di confronto viscerale con quasi trent'anni di storia digitale, di incubi collettivi e di una mitologia che ha plasmato il concetto stesso di paura. Chi vi scrive ha approcciato questo titolo con la sacralità che si riserva ai grandi eventi, ma anche con il cinismo di chi ha visto la saga toccare vette altissime e abissi dimenticabili.
Abbiamo passato notti insonni, con le luci spente e le cuffie che stringevano le tempie, completando l'intera campagna per ben due volte. La prima per dovere di cronaca, la seconda per il puro, masochistico piacere di scoprire ogni segreto del Wrenwood Hotel e dei laboratori (non proseguiamo con la lista per non rovinarvi la sorpresa).
Posso affermarlo con una convinzione che nasce dal tremore delle mani ancora strette sul controller: Requiem è, nel bene e nel male, uno dei miglior Resident Evil degli ultimi quindici anni. Non è una frase fatta da ufficio stampa. È la constatazione di chi ha sentito il peso della stanchezza di Leon sulla propria pelle e ha provato il terrore primordiale di Grace Ashcroft nel buio di un corridoio infinito. Rappresenta il punto di convergenza assoluto, una stazione centrale del survival horror dove il passato più cupo e il futuro più audace si scontrano in un abbraccio mortale.
È l'evoluzione definitiva di una formula che Capcom ha saputo smontare e rimontare più volte: qui troviamo la tensione claustrofobica degli albori, l'orrore psicologico della saga di Ethan Winters e l'azione muscolare che ha ridefinito il genere con il quarto capitolo. Requiem non cerca la perfezione clinica; accetta le sue cicatrici e le sue sporcizie tecniche per consegnarci un'opera con un'anima vibrante, oscura e dolorosamente umana.
Avvisiamo i lettori che questa è una recensione priva di spoiler; per un'analisi approfondita della trama e dei colpi di scena più scottanti, vi rimandiamo a un secondo articolo che pubblicheremo più avanti.

La struttura narrativa di Requiem rappresenta un punto di svolta fondamentale per il franchise, segnando un distacco netto dai canoni del passato. Se in precedenza gli sceneggiatori avevano tentato approcci più “maturi” con risultati spesso poco credibili, dove la saga si salvava grazie a quella sua natura intrinseca di non prendersi mai troppo sul serio, qui ci troviamo di fronte a una narrazione finalmente consapevole e adulta. In Requiem, il gameplay si fonde alla sceneggiatura con una coerenza mai raggiunta prima nella serie, elevando il racconto oltre il semplice pretesto per l'orrore.
Naturalmente, questo nuovo corso porta con sé alcuni interrogativi e zone d'ombra, dei “ma” strutturali che analizzeremo nel dettaglio nella nostra recensione definitiva con spoiler, ma l'impatto iniziale è quello di un'opera che ha trovato la sua voce definitiva. La trama si dipana attraverso un doppio binario che vede protagonisti due figure speculari: Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy.
L'incipit che muove Leon è tra i più cupi mai scritti per il personaggio. Kennedy è richiamato in servizio per indagare su una serie di sei morti misteriose che sembrano seguire uno schema rituale e spietato. Tutte le vittime hanno un tragico denominatore comune: erano sopravvissuti alla tragedia di Raccoon City del 1998. Qualcuno sta sistematicamente eliminando i testimoni di quell'orrore, e Leon, l'uomo che ha fatto della protezione dei sopravvissuti la sua ragione di vita, si ritrova a inseguire un'ombra che sembra voler cancellare il passato stesso.
Durante le indagini a Rhodes Hill, Leon appare visibilmente provato, non solo dalla stanchezza di anni di lotta, ma anche dalla “Sindrome di Raccoon City“, un'infezione latente da virus Progenitor che sta lentamente consumando il suo corpo, regalandogli visioni disturbanti e dolori fisici.
Dall'altro lato troviamo Grace Ashcroft, figlia di Alyssa Ashcroft (la reporter di Resident Evil Outbreak). Grace non è una combattente, e lo si sente in ogni sua interazione. Un dettaglio che ci ha colpito profondamente è la mano tremante di Grace quando deve impugnare una pistola dopo una fuga: la canna oscilla visibilmente, il respiro del personaggio si spezza e la telecamera restituisce quel senso di instabilità tipico di chi non è addestrato. La sua ricerca della madre scomparsa si intreccia fatalmente con il destino di Leon, creando un dualismo narrativo che raramente si vede in un videogioco di questo genere.
Il cuore del mistero ruota attorno al piano postumo di Ozwell E. Spencer e alla figura inquietante del Dr. Victor Gideon. Gideon, un tempo brillante e spietato ricercatore della Umbrella Corporation, è l'architetto dietro questa nuova ondata di terrore. La sua conoscenza dei segreti più profondi dell'azienda lo ha portato a sviluppare l'agente “Elpis“, un reset biologico totale progettato per cancellare ogni traccia del fallimento di Spencer.
A ostacolare i protagonisti troviamo inoltre Zeno, un clone di Albert Wesker che soffre di un complesso d'inferiorità patologico, un villain shakespeariano che cerca di superare l'originale nella crudeltà psicologica.

Una delle scelte più audaci di Capcom riguarda la gestione dei finali. Senza fare alcuno spoiler, la decisione di affidare al giocatore la risoluzione dell'intreccio attraverso uno dei finali è stata orchestrata in modo inaspettatamente bene. Avevamo già visto qualcosa di simile in Resident Evil 7, quando Ethan doveva decidere chi curare tra Mia e Zoe, ma qui il peso morale e narrativo di quella scelta è reso incredibilmente bene, intrecciandosi con il vissuto dei personaggi in modo organico.
È una conclusione che non solo appaga, ma lascia dubbiosi e carichi di domande sul futuro della saga, per via di una certa svolta che ci ha lasciati molto curiosi sul futuro della saga.

La gestione delle due visuali è armoniosa e strutturata. Leon incarna il veterano, il reduce di mille battaglie contro il Tyrant, con un approccio action in terza persona che beneficia enormemente dell'eredità di Resident Evil 4 Remake. Il suo sistema di combattimento è fluido, adrenalinico, basato sulla deflessione dei colpi tramite un'accetta (che va affilata) e un arsenale generoso.
Grace, al contrario, offre un'esperienza riflessiva e investigativa in prima persona, molto vicina allo stile di Ethan Winters. Sebbene il gioco permetta di scegliere la visuale, consigliamo caldamente la prima persona per Grace: viverla diversamente rovinerebbe l'essenza stessa pensata da Capcom. I suoi enigmi non sono eccessivamente complessi o punitivi, risultando a tratti telefonati, ma è il contorno a terrorizzare. La gestione della tensione mentre si cercano globi o chiavi per avanzare è magistrale.
Il feedback dei colpi è stato sensibilmente migliorato: vedere i proiettili battere su un giubbotto antiproiettile o notare brandelli di carne che pendono dal tronco dei nemici crea un'atmosfera orrorifica di rara potenza. Requiem è decisamente più sanguinolento di qualsiasi altro capitolo recente, un segnale chiaro che Capcom stavolta ha deciso di fare sul serio.
Nonostante l'eccellenza, Requiem non è esente da difetti. Il ritmo della seconda metà del gioco soffre di un backtracking eccessivo e talvolta artificioso, specialmente nei laboratori ARK. Dover attraversare intere ali del complesso solo per recuperare una scheda magnetica mentre i nemici respawnano in modo poco logico allunga eccessivamente il minutaggio senza aggiungere valore.
Nella seconda parte, Capcom cambia ogni paradigma e l'horror passa in terzo piano. L'ambientazione si apre, ma rinuncia alla costruzione precisa degli spazi. Il controllo passa a Leon in modo quasi esclusivo, e il gioco introduce un dispositivo per accumulare punti a ogni uccisione, trasformando l'avventura in una sorta di modalità Mercenari forzata.
Ma il vero punto basso della produzione è rappresentato dalle sequenze con la moto. Questi momenti sono risultati spiazzanti e non in termini positivi: rappresentano il nadir del gioco sia a livello scenico che di gameplay, con una fisica approssimativa e un senso di controllo frustrante che spezza l'incanto di un sogno horror altrimenti perfetto. Inoltre, l'economia delle risorse tramite il 3D Printer può risultare eccessivamente punitiva, portando a stalli frustranti se non si esplora ogni angolo della mappa per raccogliere polimeri ed erbe.

I nemici non sono semplici bersagli. I Lickers tornano più agili e letali che mai, capaci di muoversi silenziosamente sulle pareti. Fanno il loro spaventoso ritorno anche alcuni degli storici nemici già visti nei capitoli precedenti, come gli Hunter Beta e una versione evoluta dei Plagas, reinterpretati per risultare ancora più grotteschi.
Il vero terrore è rappresentato dai Requiem Stalkers, guidati da Victor Gideon, un antagonista iniettato con una variante del parassita Nemesis. Gideon non è un inseguitore scriptato; la sua IA è imprevedibile.
Tuttavia, abbiamo riscontrato alcuni problemi nel pathfinding di questi inseguitori: a volte rimangono incastrati dietro elementi dello scenario, spezzando momentaneamente quella tensione che dovrebbe essere costante.

Nonostante l'elevata esperienza video ludica, Requiem non è esente da difetti che vanno oltre la tecnica pura. Uno dei problemi principali risiede nel ritmo della seconda metà del gioco. Dopo un inizio folgorante nel Wrenwood Hotel, una determinata sezione, soffre di un backtracking che abbiamo trovato eccessivo e talvolta artificioso.
Dover attraversare intere ali del complesso solo per recuperare una scheda magnetica, mentre si evitano nemici già sconfitti che “respawnano” in modo poco logico, allunga la broda senza aggiungere valore all'esperienza.

Inoltre, la transizione tra le fasi di Grace e quelle di Leon non è sempre fluida. Il cambio di ritmo tra il survival horror puro di Grace e l'approccio più action di Leon può risultare spiazzante, specialmente quando il gioco ti strappa via da una situazione di alta tensione narrativa per catapultarti in una sparatoria di massa.
Alcuni enigmi, inoltre, sembrano ereditati da un'epoca videoludica passata: trovare tre medaglioni per aprire una porta blindata in un laboratorio iper-tecnologico dell'Umbrella risulta oggi un po' anacronistico e rompe parzialmente l'immersione nel realismo crudo che il gioco cerca di costruire.

L'esperienza sonora di Requiem è un capolavoro di sound design. Ogni scricchiolio del pavimento, ogni goccia d'acqua che cade in una pozza di sangue, ogni lamento lontano ha una direzione e una distanza precisa grazie all'audio spaziale. Durante l'esplorazione dei laboratori, il ronzio costante dei macchinari si fonde con battiti cardiaci accelerati.
La colonna sonora è un miracolo di equilibrio tra nostalgia e avanguardia. I temi al pianoforte nelle Safe Room sono malinconici, quasi funebri, riflettendo il titolo del gioco. Durante gli scontri con i boss, la musica esplode in distorsioni industriali e cori gregoriani. Il doppiaggio è di una qualità cinematografica superiore: la voce di Leon trasmette una stanchezza esistenziale che si avverte in ogni respiro affannoso.

Capcom ha inoltre incluso il pacchetto “Raccoon City Classic Audio”, un regalo commovente per chi è cresciuto con i capitoli a 32-bit, che trasforma i suoni dei menu e delle armi in quelli originali del 1998.

Abbiamo testato Resident Evil Requiem sull'hardware di punta di Sony, la PlayStation 5 Pro, e l'impatto visivo è sbalorditivo. Il gioco gira a una risoluzione upscalata 4K mantenendo quasi sempre 60 fotogrammi al secondo. Poter rivedere le strade di Raccoon City e la stazione di polizia ricostruite con questo livello di dettaglio è stata una gioia indescrivibile: camminare di nuovo in quell'atrio monumentale ci ha riportato indietro ricordi con una forza emotiva devastante.
Tuttavia, ad un'analisi più attenta, questo motore inizia a mostrare leggermente il fianco. Oltre alla gestione dei liquidi (sangue, acqua e secrezioni) che appare a volte piatta, abbiamo notato che la resa dei capelli, in condizioni di forte luce dinamica, soffre di un leggero effetto ghosting. Anche alcune texture secondarie negli angoli meno illuminati dei laboratori appaiono a bassa risoluzione, quasi a tradire una produzione talmente vasta da aver richiesto piccoli compromessi.

Il Gore System, invece, è impeccabile: lo smembramento procedurale è disturbante e anatomico, con il sangue che imbratta permanentemente i vestiti dei protagonisti. Su PS5 Pro, i tempi di caricamento sono praticamente inesistenti, garantendo una continuità dell'orrore totale.
Resident Evil Requiem non è solo la chiusura di un cerchio; è un ponte gettato verso l'ignoto. Il titolo suggerisce una fine, ma il contenuto grida rinascita. Il finale canonico lascia intendere che la battaglia contro il bioterrorismo sta entrando in una fase post-umana.
Capcom ha dimostrato di aver trovato la formula aurea: rispettare l'eredità storica senza restarne schiava.

Resident Evil Requiem è un'esperienza viscerale, un viaggio di una ventina di ore che non spreca un solo minuto, nonostante qualche lungaggine di troppo nella parte centrale. È un gioco che ti costringe a guardare negli occhi le tue paure, offrendoti al contempo la libertà di decidere come affrontarle.
È un titolo prolisso nella sua bellezza, dettagliato nella sua crudeltà e incredibilmente profondo nella sua analisi del trauma umano.
Nonostante le piccole sbavature tecniche del RE Engine e un backtracking che metterà alla prova la vostra pazienza. È il survival horror elevato a forma d'arte, un titolo che rimarrà scolpito nella memoria dei giocatori per gli anni a venire. Non è perfetto, ma le sue imperfezioni sono quelle di un'opera che ha osato troppo piuttosto che troppo poco.
PRO
- Prima Metà Eccellente: Rhodes Hill e il gameplay di Grace sono il vertice del survival horror moderno.
- Zombie Antropomorfi: La personalità residua dei nemici è una trovata geniale e angosciante.
- Dualismo Tecnico: La gestione della doppia visuale è fluida e ben implementata.
- Nostalgia Potente: Il ritorno alla RPD e l'indagine sui sopravvissuti colpiscono duramente i fan storici.
CONTRO
- Sbilanciamento Seconda Parte: Leon sovrasta Grace, e l'horror cede il passo a un'azione poco ispirata.
- Sequenze in Moto: Il punto più basso del gioco, un errore di game design inspiegabile.
- Backtracking Artificioso: La sezione dei laboratori ARK soffre di un ritmo stanco e ripetitivo.
- Scrittura Altalenante: Forzature narrative e retcon che mortificano le ottime premesse iniziali.
L'articolo RESIDENT EVIL REQUIEM – LA NOSTRA RECENSIONE SENZA SPOILER proviene da PRESS START ➤ Videogiochi, News e Recensioni.
