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Storia della più grande epidemia nel mondo dei videogiochi - articolo

Nel 2007, l'epidemiologo israeliano Ran D. Balicer pubblicò un paper per analizzare le similitudini fra il cosiddetto "Incidente del Corrupted Blood" e la diffusione virale di SARS e Influenza A H7N9. Tutto ciò accadde mentre nientemeno che il Centre of Diseases Control and Prevention statunitense stava bussando alle porte di Blizzard Entertainment, casa madre di World of Warcraft, per ottenere statistiche sull'evento da utilizzare a scopo di ricerca. La domanda sorge spontanea: com'è possibile che un virus virtuale sia divenuto materia di studio presso le enclave di epidemiologia di mezzo mondo?



Facciamo un passo indietro. È il 13 settembre del 2005 quando sui server del videogioco online World of Warcraft si festeggia l'introduzione del nuovo raid Zul'Gurub, un'attività pensata per i giocatori più accaniti e costruita per essere affrontata da gruppi di 20 persone. Così, una buona frazione dei 2 milioni di utenti allora presenti nella comunità si gettò nel cuore della giungla per dare la caccia all'obiettivo finale della missione, ovvero il Troll Hakkar lo Scortica Anime.



Secondo tradizione, le battaglie di World of Warcraft prevedono una serie di meccaniche realizzate per mettere i bastoni fra le ruote ai giocatori, armi devastanti messe al servizio dei boss più impegnativi. Hakkar, nel caso in esame, poteva contare su un'abilità che infliggeva lo status "Corrupted Blood", un malus che provocava gravi danni nel tempo agli avatar fino ad arrivare a causarne la morte. Peculiarità del Corrupted Blood, tuttavia, era l'essere fortemente contagioso: era sufficiente trovarsi accanto ad un altro personaggio per contrarre a propria volta il debuff.



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7 marzo 2020 alle 17:40