Saros – Recensione
Questa generazione videoludica è stata segnata, per me, da una progressiva disillusione con il mercato Tripla A. Se già durante le fasi finali della mia esperienza con Playstation 4 avevo capito che i grandi publisher non avessero più molto da offrirmi, grazie alla Playstation 5 ho cominciato a pensare che anche mamma Sony stesse andando in una direzione troppo rigida e banale per i miei gusti.
La qualità non è mai mancata, ma la scintilla che sentivo con i progetti di Playstation Studios dal 2017 al 2020 era sparita, lasciando spazio a sequel "more of the same" molto solidi, ma che ho sempre visto come frenati da qualcosa. Che fosse un Ratchet and Clank sanitizzato in linea coi prodotti "kids friendly" moderni, un God of War Ragnarock eccezionale ma a cui sembra mancare un intero atto narrativo o una pesante assenza di Naughty Dog su Playstation 5, la direzione dei Playstation Studios negli ultimi anni mi ha portato sempre più a distanziarmi da una compagnia videoludica che vedevo come una salvezza 7 anni fa.
Saros - Recensione
Eppure, c'è stata un ancora di salvezza, una stella brillante che più di ogni altra cosa mi ha reso felice di aver continuato a giocare su Playstation 5: Returnal, di Housemarque. Un gioco originale, divertente, dall'atmosfera memorabile e un gameplay adrenalinico.
Un ricordo di quanto Sony era più aperta a prendersi rischi finanziando progetti strani, permettendo a generi di nicchia di avere un finanziamento normalmente impossibile; in questo caso, un bullet hell che può avere il comparto tecnico di un Tripla A di prestigio.
Fino all'uscita di Silent Hill f, Returnal era il mio gioco della generazione, quindi l'arrivo di Saros non poteva che esaltarmi...per quanto sentissi il pericolo di un sequel troppo "safe", in una vena simile a quella di God Of War Ragnarok o Horizon Forbidden West.
Al fronte di 33 ore e con l'ottenimento del platino, posso dire che Saros è un sequel più coraggioso di quanto sembra. Con un feeling molto familiare, ma tante idee che cercano di evolvere Returnal, alcune ben realizzate, altre molto meno.
Saros ci mette nei panni di Arjun Devraj, un esecutore impiegato da una compagnia chiamata Soltari per esplorare il pianeta di Carcosa, ove sono state già spedite altre 3 navi, tutte date per disperse. L'obiettivo è trovare i primi esploratori ma Carcosa ha altri piani per tutti coloro che osano provare a conquistarla.

Nonostante la storia di Saros non mi abbia convinto a pieno, apprezzo il tentativo di raccontare qualcosa di diverso da Returnal
Il Re in Giallo e lo specchio sull'anima
Se avete una passione anche minima per la letteratura horror, avrete già capito che l'ispirazione principale del gioco è "Il Re in Giallo", una serie di storie brevi collegate solamente dalla presenza di un romanzo in grado di far impazzire chi lo legga. Carcosa è la città in cui il Re risiede, caratterizzata da una grande torre nera. Del contenuto del romanzo non si sa molto, esiste più come un mezzo incomprensibile per legare la follia dei vari personaggi.
Carcosa, in Saros come nel Re in Giallo, è una luogo incomprensibile ma la follia che causa è specchio del vero IO di tutti coloro che si trovano ad averci a che fare. Se il pianeta di Returnal era un veicolo per torturarla, mettendola di fronte ai suoi traumi e rimpianti negandole la via d'uscita della morte, Carcosa è più uno specchio su quegli aspetti della vita che i vari personaggi vogliono ignorare.
I boss non sono rappresentazioni del passato, il pianeta è indifferente ai traumi di Arjun. Ma chiunque giunge a Carcosa non può fare a meno di finirne ossessionato. Il meccanismo narrativo è inverso: in Returnal il pianeta di odia e ti tortura, in Saros il pianeta ti richiama ma ti consuma.
Una premessa genuinamente interessantissima che mi ha conquistato nei primi attimi...per poi però risultare molto più banale del previsto. Saros è purtroppo un'esempio perfetto di come l'esecuzione sia più importante delle idee. Pur avendo un'ottima premessa, finisce per essere molto prevedibile e pur avendo coraggio nel cercare di ribaltare la formula di Returnal, finisce per non essere in grado di gestire al meglio i suoi nuovi giocattoli.
In Saros ci sono più personaggi. Arjun non è solo, ha diversi compagni di squadra e incontra alcuni altri NPC in giro per Carcosa. Tuttavia, il gioco cerca di usare i personaggi secondari come figure tragiche, un esempio di cosa Carcosa può fare a degli esseri umani privi di ciò che rende Arjun un protagonista...ma non si prende il tempo di presentarteli prima di cominciare con la tortura.
Il cast è mediamente sgradevole, con personalità sterotipate e delle funzioni basilari. Un'aggiunta che ho trovato poco riuscita. Non aiuta anche il fatto che la narrazione è principalmente portata avanti tramite note e audiolog, nel tentativo di sviluppare un mistero. Una tattica molto comune nel videogioco horror e di cui ho visto l'apice in Silent Hill f, dove ogni collezionabile raccontava qualcosa di importante, senza ripetersi e senza esporsi troppo, lasciando al giocatore la possibilità di unire i punti come forma aggiuntiva di interazione ludica.
Saros non è così, in Saros si capisce sin dal primo audiolog esattamente dove la storia andrà a parare. Non ha colpi di scena interessanti come la fine Atto 1 di Returnal, né riesce a rendere memorabile il viaggio di Arjun mettendo a confronto il suo dilemma personale con l'orrore esistenziale di Carcosa. Le idee ci sono, l'esecuzione molto meno.

L'estetica delle ambientazioni è ottima nella maggior parte dei casi.
Adrenalina a non finire
Sulla storia ho dovuto punzecchiare un po' Housemarque, principalmente perchè il gioco prova a raccontare qualcosa di interessante, quindi è inevitabile voler tirare le somme su tale tentativo. Tuttavia, da qui in poi è tutto in discesa. La storia di Saros è il suo principale difetto, tutto il resto però è promosso a pieni voti.
Se dovessi descrivere l'esperienza dell'esclusiva Sony in una parola sarebbe "adrenalinica". Saros è un gioco divertente in ogni suo istante, uno sparatutto in terza persona che deve molto più ai bullet hell tipo Ikaruga e Tohou che agli sparatutto di copertura come Gears of War e Uncharted.
Il movimento del personaggio è molto più importante della mira, tanto che il feeling di gioco sembra quasi accumunabile ad un platform in alcuni momenti. La più importante skill da imparare per conquistare Carcosa è ottimizzare la propria difesa, non solo schivando gli aggressivi pattern dei proiettili nemici ma anche imparando a sfruttare questi attacchi a tuo vantaggio.
Ci sono tre tipi di proiettili: blu, giallo e rosso. I primi sono i più facili da contrastare ma allo stesso tempo fanno un danno maggiore se ti colpiscono. I secondi fanno meno danno ma diminuiscono la vita massima. I terzi non possono essere schivati con l'invincibilità dello scatto, quindi vanno evitati alla vecchia maniera.
Dove il sistema di gioco diventa affascinante è però nelle meccaniche secondarie di ognuno dei proiettili. Saros introduce una nuova feature rispetto a Returnal: lo scudo. Questo non serve a pararsi da tutti gli attacchi ma è invece un modo per assorbire i proiettili blu e trasformarli in energia, tramite la quale utilizzare le "armi energetiche", delle skill molto forti che fanno da armi secondarie.

Il design dei nemici rimane buono, ma poco memorabile, così come Returnal.
Quindi ci si ritrova spesso a voler essere colpiti dai proiettili blu, a patto di aver lo scudo alzato. Di contro, i proiettili gialli possono essere parati ma diminuiranno comunque la vita massima di Arjun, facendo si che sia preferibile schivarli, passandoci attraverso.
Infine, i proiettili rossi non possono essere parati. Distruggeranno immediatamente lo scudo e son essenzialmente una trappola, con un proiettile rosso spesso inserito in colonna a vari colpi blu. Però i proiettili rossi hanno una loro interazione unica, sbloccata dopo qualche ora: possono essere parryati con corpo a corpo.
In base a quale attacco è diretto verso di te, l'atteggiamento è quindi completamente diverso. Puoi correre attraverso i proiettili blu con lo scudo, solo per poi utilizzare il melee per respingere un proiettile rosso e la schivata per fuggire da uno giallo.
La strategia difensiva è molto più ricca rispetto a Returnal, questo rende il gioco ancora più adrenalinico, i nemici più interessanti da affrontare e i boss molto più divertenti. Un particolare highlight è il boss finale, veramente ostico e memorabile, un miglioramento sensibile rispetto al dimenticabile boss finale del predecessore spirituale.
Alla difesa migliorata si affiancano anche delle aggiunte offensive, come un sistema di armi ad energia che va a sostituire le skill secondarie di Returnal ma anche un'attacco devastante chiamato "Overdrive" che è essenzialmente un proiettile enorme in grado di ripulire un'intera stanza.
Le armi hanno un feeling bellissimo, aiutate dal feedback aptico del Dualsense che ti fa sentire ogni colpo sparato; ma anche dai trigger adattivi con i quali si può scegliere la modalità di fuoco di ogni arma. Avrei forse voluto una tipologia di arma in più, ma tutto sommato son soddisfatto anche perchè ogni arma ha diverse varianti che possono comportanti in modo completamente differente.

Uno dei potenziali difetti di Saros è la difficoltà, arriverete al terzo bioma in un batter d'occhio...ma non temete, le sfide arrivano.
Più facile, più difficile
Tutte queste aggiunte hanno come conseguenza un'abbassamento della difficoltà del gioco, dovuta anche ai nuovi potenziamenti roguelite che sostituiscono i livelli singoli delle armi presenti in Returnal. In poco tempo è possibile sbloccare una seconda vita, la quale rende i primi biomi molto più facili rispetto al predecessore.
Il gioco è sempre divertente, ma ammetto di aver temuto per la sua difficoltà e longevità ad un certo punto. Stava andando tutto troppo liscio. Fortunatamente, Saros ha molti più biomi di Returnal e la complessità cresce molto nella seconda metà, dando vita ad un gioco al contempo più facile per la maggior parte del tempo, ma più difficile in specifiche circostanze.
Una di queste è il boss finale, una battaglia veramente ardua che spero non venga ribilanciata perchè la trovo quasi perfetta così com'è (avrebbe magari bisogno di una piccola modifica su uno specifico attacco, un po' troppo difficile da leggere per anticiparlo). Concludere l'esperienza con la battaglia più ardua dà all'esperienza un ché di memorabile, una catarsi speciale, vero premio per aver portato a termine l'avventura.
In generale, i boss sono più o meno al livello di quelli di Returnal, ma più numerosi. Lo stesso si può dire dei biomi i quali sono (quasi) tutti collegati direttamente tra loro in modo logico, dando alla geografia di Carcosa una coerenza, la quale supporta il sentimento di esplorazione, anche grazie a punti di riferimento ben riconoscibili utilizzati come destinazione delle varie spedizioni.
Una differenza sostanziale rispetto al predecessore è la durata dei cicli. Non parliamo di partite da un ora e mezza l'una, con molteplici boss e zone da attraversare. L'approccio è cambiato. I vari biomi, pur essendo ben collegati ed affrontabili in sequenza, sono considerati livelli a sé stanti e si può ricominciare un ciclo dal punto di partenza preferito.
Saros punta ad offrire partite di circa una trentina di minuti, limitando la frustrazione alla sconfitta al costo di diminuire la sfida. Personalmente, non ho forti sentimenti riguardo questo scambio. Sicuramente si tratta di una reazione, da parte di Housemarque, verso le critiche rivolte a Returnal, un compromesso tra la visione degli sviluppatori e le esigenze dei giocatori.
Al netto di vantaggi e svantaggi, non trovo che l'approccio di Saros sia migliore di Returnal ma nemmeno peggiore. Personalmente preferisco la visione priva di compromessi del predecessore, ma devo sottolineare che Saros comunque permette di affrontare quasi tutte le zone in sequenza, andando a replicare, opzionalmente, lo stile di partita molto lunga di Returnal.
L'inizio della fine (della generazione PS5)
Un elemento sul quale solitamente mi soffermo poco è il comparto tecnico. Personalmente trovo che le prestazioni siano un qualcosa di essenziale, ma allo stesso tempo poco interessante da discutere. Quando un gioco gira bene, l'esperienza è migliore. Più un titolo è frenetico, più importante diventa la sua stabilità.
Saros gira benissimo su Playstation 5 base, in 33 ore ho avuto un solo problema col framerate, probabilmente dovuto ad un riavvio difettoso del gioco dopo aver messo la console a riposo (infatti, chiudendo l'applicazione, si è risolto e non è apparso nuovamente). Ma non è questo ad avermi sorpreso quanto il fatto che Saros è estremamente caotico a livello visivo.
Certo, già Returnal aveva tanti proiettili nelle sua fasi concitate, ma il seguito porta l'esperienza ad un livello superiore. Non solo i tre tipi di proiettili coesistono costantemente, i nemici hanno anche attacchi di altro tipo come raggi laser orizzontali o verticali, inoltre molti proiettili rimangono a schermo per diverso tempo, fungendo da ostacolo anche dopo essere stati sparati.
Il tutto nel mentre la console deve caricare particellari in ogni dove, far comparire dozzine di nemici, gestire ratei di fuoco potenzialmente ridicoli e far muovere tutto ad un framerate stabile. Se Returnal era un ottimo showcase per il potenziale di Playstation 5 come console di nuova generazione, Saros è il primo gioco che sembra sfruttare a pieno l'hardware dell'ammiraglia Sony.
In questo senso, sembra un po' il segno dell'imminente conclusione della generazione. L'inizio di quel periodo dove gli sviluppatori ormai han capito cosa possono estrapolare da una console e la portano al limite, esattamente come successo su Playstation 4 dal 2017 al 2020.
Saros è un gioco all'altezza di Returnal. Non migliore, ma allo stesso livello. Riesce a fare alcune cose meglio, con più nemici, più biomi ed una maggiore intensità nelle battaglie, ma in altri campi è peggio, colpa di una storia banaluccia e un'atmosfera meno affascinante. Essere al livello del suo predecessore però, non è una vergogna, anzi, più una medaglia d'onore. Imperdibile per chiunque abbia una Playstation 5.
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