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GTA 6, Bloomberg svela i retroscena dello sviluppo tra ambizioni, ritardi e polemiche

Lo sviluppo di Grand Theft Auto VI si è rivelato un percorso molto più lungo e complesso di quanto previsto inizialmente. Un approfondimento di Bloomberg ricostruisce le tappe principali della produzione, dalle ambizioni originali di Rockstar Games alle difficoltà che hanno contribuito a prolungare i tempi di lavorazione, passando per i cambiamenti nell'organizzazione dello studio, le polemiche sulle condizioni di lavoro e le fughe di notizie che hanno anticipato alcuni contenuti del gioco.



Il progetto ha richiesto un'espansione considerevole delle risorse umane e tecniche dell'azienda. Nel 2018, quando uscì Red Dead Redemption 2, Rockstar contava circa 2.400 dipendenti; nell'agosto 2026 il numero era salito a oltre 4.700 persone, distribuite in dodici sedi. Una crescita che riflette la complessità di una produzione chiamata a costruire un mondo aperto estremamente dettagliato, con numerosi personaggi, attività, animazioni e sistemi di gioco che devono funzionare in modo coordinato.



Le prime ricerche per il nuovo Grand Theft Auto erano iniziate già nel 2015. In quel periodo, un gruppo di sviluppatori di Rockstar North si recò a Miami per studiare la città, destinata a diventare il principale riferimento per la nuova Vice City. Il progetto era conosciuto internamente come Project Americas e, nelle prime fasi, prevedeva un'ambientazione molto più estesa rispetto a quella che sarà presente nella versione finale.



L'idea originale contemplava infatti aree ispirate sia al Nord sia al Sud America, con un mondo di gioco distribuito su territori differenti. Una simile struttura avrebbe ampliato notevolmente le possibilità di esplorazione, ma avrebbe richiesto anche un investimento enorme nella creazione di ambientazioni, missioni, edifici e attività. Rockstar ha quindi ridimensionato il piano, concentrando l'esperienza su Vice City e sulle zone circostanti dello stato immaginario di Leonida.



La scelta non ha significato rinunciare alle ambizioni della produzione. Al contrario, la concentrazione su un territorio più circoscritto ha permesso allo studio di destinare maggiori risorse alla densità degli ambienti e alla varietà delle situazioni che il giocatore può incontrare. La difficoltà è diventata gestire la quantità di dettagli richiesta per ogni singola area, evitando che un mondo tanto ricco si trasformasse in una semplice collezione di scenari da attraversare.



Anche la produzione precedente ha avuto un peso importante. Red Dead Redemption 2 ha assorbito una parte significativa delle risorse di Rockstar e ha richiesto il lavoro di numerosi sviluppatori esperti. Portare avanti contemporaneamente più produzioni di queste dimensioni si è rivelato difficile, contribuendo a rallentare il percorso di GTA 6. L'esperienza maturata con il gioco western ha inoltre spinto l'azienda a rivedere il modo in cui organizza i propri progetti, concentrando maggiormente il personale sulla produzione principale.



Una delle sfide più impegnative riguarda la realizzazione degli abitanti di Leonida. I personaggi non giocanti devono rendere credibili le strade e gli spazi pubblici, reagire alle azioni del protagonista e contribuire alla sensazione di trovarsi in un mondo vivo. La quantità di contenuti necessaria per ottenere questo risultato ha rappresentato un problema persino per un'azienda delle dimensioni di Rockstar.



Rob Nelson, uno dei responsabili dello sviluppo, ha descritto come «terrificante» la mole di lavoro prevista per i personaggi non giocanti. Per affrontarla, Rockstar ha creato a Los Angeles una struttura dedicata alla produzione degli NPC, coinvolgendo figure specializzate nella scrittura, nella produzione e nella direzione dei contenuti. L'obiettivo è coordinare la realizzazione dei dialoghi e dei comportamenti, così da dare maggiore varietà alla popolazione e rendere gli abitanti parte integrante dell'esperienza.



La complessità non si limita al numero di personaggi. Ogni comportamento deve essere compatibile con le animazioni, le situazioni ambientali e le azioni del giocatore. Anche un elemento apparentemente secondario può richiedere numerose iterazioni, soprattutto quando deve integrarsi con altri sistemi e funzionare in circostanze differenti. È questa rete di dipendenze a rendere difficile stabilire con precisione quando tutti gli elementi saranno pronti per la pubblicazione.



Il primo trailer di GTA 6, pubblicato nel dicembre 2023, indicava il 2025 come finestra di lancio. Rockstar ha successivamente spostato l'uscita al 26 maggio 2026, annunciando poi un ulteriore rinvio al 19 novembre dello stesso anno. La motivazione ufficiale è stata la necessità di disporre di altro tempo per completare il gioco secondo gli standard qualitativi previsti, ma la ricostruzione di Bloomberg mostra quanto sia difficile coordinare una produzione di queste dimensioni.



Jennifer Kolbe, responsabile della pubblicazione di Rockstar, ha raccontato di aver comunicato personalmente a Strauss Zelnick, amministratore delegato di Take-Two Interactive, la decisione di rinviare nuovamente il gioco. La reazione iniziale di Zelnick, secondo il suo racconto, fu di incredulità.



«Stai scherzando? Dimmi che stai scherzando».

La decisione venne poi accettata, considerando il tempo aggiuntivo necessario per completare il progetto. In una produzione tanto vasta, la presenza di numerosi sistemi già funzionanti non significa necessariamente che il gioco sia pronto: restano da verificare le interazioni tra le diverse componenti, risolvere i problemi emersi durante i test e rifinire le parti che non raggiungono il risultato desiderato.



Il calendario di sviluppo è stato influenzato anche dalla pandemia e dai cambiamenti nelle modalità di lavoro. Rockstar ha dovuto adattare l'organizzazione interna e affrontare la perdita di alcune figure esperte, mentre il progetto continuava a crescere. La durata della produzione non può quindi essere ricondotta a un singolo problema, ma a una combinazione di ambizioni, scelte organizzative e necessità tecniche.



Bloomberg affronta anche la questione del crunch, ovvero i periodi di lavoro straordinario prolungato che possono accompagnare le fasi più intense dello sviluppo. Durante la produzione di Red Dead Redemption 2, Rockstar era stata criticata per le settimane lavorative particolarmente impegnative. L'azienda ha successivamente dichiarato di aver rivisto le proprie pratiche, cercando di ridurre la dipendenza dagli straordinari e modificando la pianificazione delle attività.



Kolbe ha sostenuto che Rockstar non volesse completare GTA 6 facendo affidamento sul crunch. Tra le misure introdotte figurano cambiamenti nella gestione degli straordinari e forme di compensazione per il tempo lavorato in più. Questi interventi rappresentano un tentativo di affrontare i problemi emersi nelle produzioni precedenti, anche se non eliminano automaticamente tutte le tensioni legate alla pressione e alle scadenze.



Nel 2024 l'azienda ha inoltre chiesto ai dipendenti di tornare a lavorare in ufficio cinque giorni alla settimana, abbandonando in larga misura il lavoro da remoto. Rockstar ha motivato la scelta con la necessità di migliorare la collaborazione e proteggere le informazioni riservate, ma la decisione ha suscitato preoccupazioni tra alcuni lavoratori, soprattutto per le conseguenze sull'organizzazione della vita privata. La gestione del lavoro in presenza si è così aggiunta alle altre questioni che hanno accompagnato la produzione.



Un ulteriore problema è stato rappresentato dalle fughe di notizie. Nel settembre 2022, un attacco informatico portò alla diffusione online di numerosi filmati di una versione preliminare di GTA 6. Le immagini mostravano sequenze ancora in lavorazione e contenuti non destinati alla pubblicazione, offrendo al pubblico uno sguardo anticipato sul progetto ma privando Rockstar del controllo sulle modalità con cui presentarlo.



Aaron Garbut, uno dei responsabili dello sviluppo, ha paragonato l'esperienza alla sensazione di vedere estranei rovistare tra oggetti personali. Per uno studio che lavora per anni a una produzione, la divulgazione non autorizzata di materiale incompleto non rappresenta soltanto un problema di sicurezza: significa anche vedere il proprio lavoro esposto prima che sia pronto e senza poterlo contestualizzare.



Le controversie sono proseguite nel 2026, con nuove divulgazioni di materiale riservato e ulteriori tensioni interne. A queste si è aggiunto il caso dei 34 lavoratori licenziati, molti dei quali collegati alla sede di Rockstar North. L'azienda ha sostenuto che i provvedimenti fossero legati a gravi violazioni delle regole interne, mentre i lavoratori hanno contestato questa ricostruzione e collegato i licenziamenti alla propria attività sindacale. La vicenda ha alimentato il dibattito sulle condizioni di lavoro e sui rapporti tra la dirigenza e i dipendenti.



Resta infine il tema dei costi. Rockstar non ha pubblicato un budget ufficiale per GTA 6, nonostante negli anni siano circolate stime molto elevate. Kolbe ha respinto le affermazioni secondo cui lo sviluppo avrebbe superato 1,5 miliardi di dollari, senza però fornire una cifra precisa. La crescita dell'organico e la durata della produzione confermano comunque la portata dell'investimento, che comprende non soltanto la creazione dei contenuti ma anche il lavoro sulle tecnologie e sugli strumenti utilizzati dal team.



L'azienda punta a riutilizzare le competenze e le tecnologie sviluppate durante GTA 6 per rendere più efficienti le produzioni future. Phil Hooker ha spiegato che il motore grafico, gli strumenti e l'esperienza accumulata dovrebbero permettere di lavorare più rapidamente ai prossimi progetti, riducendo la necessità di ricostruire ogni volta le fondamenta tecniche. Non si tratta di un annuncio sul prossimo gioco di Rockstar, ma di un'indicazione su come lo studio intenda sfruttare il lavoro svolto in questi anni.



Per il momento, tutta l'attenzione resta concentrata sul completamento di GTA 6, atteso il 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Rockstar non ha ancora annunciato una data di uscita per la versione PC.



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