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GLORIOSA DAISY

ha scritto una recensione su Final Fantasy XV

Cover Final Fantasy XV per PS4

Parliamone un po'

Ho riflettuto a lungo, e ho deciso di scrivere questo post, perché mi sono quasi sentito obbligato moralmente. So che io non sono ancora in grado di far sentire il mio messaggio ad un pubblico vasto, e forse non lo sarò mai. Ma è col cuore in mano che vorrei parlarvi di un titolo che ho tanto amato quanto odiato, ma che mi è rimasto dentro come pochi altri, almeno in questa generazione. Vi voglio parlare di FINAL FANTASY XV. Questo ovviamente non sarà una classica recensione nel mio stile dove sarei più critico sugli aspetti ludici del titolo. Perciò consideratelo un piccolo sfogo che vorrei condividere con voi, nella speranza che anche i detrattori più inferociti possono accettare un punto di vista differente, e dare con una mentalità diversa, si spera, uno sguardo al titolo, e quindi provare a capirlo e viverlo fino in fondo. Anche a patto di tornare a parlarne malissimo sui social, davvero. Non importa.

Ricordo ancora i vecchi trailer di ormai oltre un decennio fa. Trailer nei quali veniva rivelato al mondo per la prima volta questo progetto che al tempo portava ancora il nome di Final Fantasy Versus XIII, di cui ovviamente non sapevamo molto, ma che iniziava a farci sognare, a far parlare di sé. Fu questo secondo me il più grande peccato di Square Enix: farci conoscere così tanto prima il loro prodotto. Perché da bravi fan siamo letteralmente incapaci di aspettare. E vogliamo saperne di più, vogliamo mai conoscere tutto quello che riguarda i giochi, ancora prima che siano nella testa degli sviluppatori. Tutta sta brama di conoscenza, ahimè, sta rovinando quasi completamente quello che in passato era l’effetto sorpresa e lo stupore che certi giochi riuscivano a regalarci, proprio perché è tutto nuovo, tutto inaspettato. Ma il progresso, per quanto giusto sia, ha sempre un prezzo. La Square Enix decise dunque di bombardarci di trailer su un progetto che era ancora in fase in pre-annale, e che probabilmente era già in procinto di cambiare direzione, di cambiare motore grafico per affidarsi al nuovissimo e ancora poco pratico Luminous Engine, che ha ovviamente avvoligato il nuovo team, questa volta capitanato da Hajime Tabata e non più da Tetsuya Nomura, a riscrivere il progetto quasi da zero, per poi scoprire che Square Enix aveva tutta l’intenzione di spostare quasi due terzi del budget su altri progetti, tra i quali sicuramente Final Fantasy VII Remake e Kingdom Hearts III, appesantendo ulteriormente il tutto con un ultimatum sulla fine dei lavori. Io posso arrivare a capire lo scontento e la voglia di far capire quanto sia scorretto quello che hanno fatto. Posso capire e condivido che continuo a cercare qualcuno da incolpare per tutto questo. Ma ragazzi, davvero, non è il gioco a essere uscito uno schifo. Non è Tabata ad aver lavorato male. Quel povero uomo ha dato tutto quello che poteva, rischiando sicuramente anche la salute per via delle interminabili giornate di lavoro e per rispettare i tempi. Square Enix ha sbagliato tutto sulla presentazione di questo gioco, e da Nomura veniamo a scoprire che titoli importantissimi come Final Fantasy VII e Final Fantasy X avevano subìto trattamenti simili in fase di scrittura, con cambi di scenografie e delle fasi finali dei giochi e con la scrittura di personaggi che noi riteniamo fondamentali, ma che in realtà sono stati inseriti quasi all’ultimo in questi titoli. A quei tempi però, Square non commise lo stesso errore, e non c’era modo di divulgare in modo così prepotente l’informazione sui giochi in sviluppo. Ma fermiamoci un attimo a ragionare su questo. Se avessimo visto Zack, creato di sana pianta ed inserito all’ultimo, come l’avremmo presa? Se avessimo visto un finale di Final Fantasy VII dove tutti sarebbero dovuti morire, ma che poi è stato cambiato nel finale che conosciamo tutti? Se avessimo visto un cambio quasi totale della sceneggiatura di Final Fantasy X rispetto a quanto presentato? Voi ci pensate a come avremmo potuto reagire? Perché io ci penso eccome. È da quando sono venuto a conoscenza di queste cose che non ho mai smesso di pensarci e non riesco a non difendere Final Fantasy XV sapendo tutto questo. Cioè, hanno sbagliato persino la data di uscita, facendo una figura di cacca colossale davanti al loro pubblico, con quella roulette che per loro avrebbe dovuto prendere parte allo scherzetto sulla data iniziale, ovvero il 30 settembre, ma che poi si è rivelata essere la bocca della verità, con la notizia qualche giorno dopo dello slittamento della data al 30 novembre tanto ridacchiato.

Mi capita davvero spesso di discutere sull’effettiva qualità del titolo, sul fatto che possa essere considerato un vero Final Fantasy o meno, sul fatto che ne sia degno e che possa essere dunque affiancato da tutta una serie di giochi che sono rimasti saldamente ancorati ai cuori della fanbase. Quello che continuo a stupirmi è come la fanbase, non tutta ovviamente, sia perlopiù inferocita e non dimostri alcun tipo di affezione nei confronti di questo quindicesimo capitolo. Final Fantasy XV viene criticato quasi su tutto, dalla grafica al sistema di combattimento, dall’open world alla difficoltà tarata verso il basso del titolo. Ma quello sulla quale la community è proprio selvaggia, è l’aspetto narrativo del gioco, quindi la totalità della trama facendola ovviamente sui buchi sparsi qua e là per l’opera. È innegabile che il gioco abbia diversi punti nei quali la narrazione si blocca, vuoi per obblighi ludici datati dal funzionamento degli open world, vuoi per degli evidenti tagli nella vicenda principale, recuperabili qua e là tra anime, film, DLC, aggiornamenti, eccetera. Però ragazzi, possono piacere o no, ma gli open world, tutti gli open world funzionano in questo modo. Quindi prendere o lasciare. E se vogliamo, in ogni Final Fantasy ci siamo persi per ore e ore nella world map, a fare extra e cose assolutamente non legate al doppio filo con la trama. Quindi siamo cambiati noi al massimo, i nostri gusti, non Final Fantasy, non il loro modo di fare i giochi. A questo punto mi sembra il caso di analizzare punto per punto questi aspetti del gioco, in modo da, diciamo, smontare alcune delle accuse che ritengo più ingiuste tra quelle rivolte più spesso al titolo. Ed il modo più sensato di farlo mi sembra quello di citarle per poi rispondere, riportando esempi e paragoni con altri capitoli della serie, e perché no, anche con altri titoli invece comunemente idolatrati ma che presentano spesso e volentieri gli stessi difetti di Final Fantasy XV. Cominciamo. Vi va? Tanto anche se non vi andasse, io cioè io continuo… continuo, mica mi fermo qui, cioè al massimo chiudete il sito.

Il sistema di combattimento di Final Fantasy XV è totalmente action, ed il comparto JRPG diciamo che è limitato al solito discorso di statistiche e level-up, assegnazione di armi e equipaggiamenti a magie, il tutto alto a riempire gli slot e trovare la combinazione più adatta per quel momento. In Final Fantasy VIII ad esempio non era possibile equipaggiare così tante cose, e ci si limitava all’arma e al sistema di Junction, ovvero l’assegnazione delle magie per incrementare le statistiche dei personaggi, assieme ad una serie di abilità passive legate ai Guardian Force, tra le quali l’utilissima Encountree Zero Diablos. Diciamo che in generale nella serie, il sistema di equipaggiamenti non è mai stato poi così stratificato, ma ha sempre funzionato tutto piuttosto bene. L’open world di Final Fantasy XV svolge il ruolo classico di mappone aperto, farcito di missioni e mostri da andare a pestare selvaggiamente, ma allo stesso tempo risulta limitante il lato esplorazione, specie in questa generazione dove l’open world è ormai diventato sinonimo di libertà di esplorazione assoluta, vedi Zelda. Ma poi ci si fa l’abitudine e nonostante rimanga un difetto diciamo che può scivolarci addosso, poiché di fatto sono più uniche che rare le occasioni in cui l’open world, specie se RPG, ci permette la completa esplorazione di ogni angolo della mappa.

Lato difficoltà, vorrei proprio iniziare a fare qualche paragone perché secondo me c’è tanta polemica sul nulla. Allora, è vero che Final Fanasy XV non sia un mostro sacro della difficoltà; però quello che non riesco a capire è questo volergli per forza attribuire colpe del genere, motivando la cosa con quello che vi dicevo all’inizio, quindi “che non è un vero Final Fantasy, che si stava meglio prima e bla bla bla”… Prima di tutto, il sistema di crisi di Final Fantasy XV può piacere o non piacere, ci mancherebbe, ma durante tutta l’avventura, specialmente in endgame, vi troverete spesso a dover combattere contro mostri che nella maggior parte dei casi vi oneshotteranno, e non sto scherzando, se vi prendono vi strappano l’anima. Quindi è un bene che esista la possibilità di curarsi pressochè all’infinito, poiché in un sistema del genere, il gioco sarebbe diventato frustrante se non ce l’avessero permesso. Immaginate di vedere un game over ogni volta che nel gioco siete andati in crisi. Seriamente vi sarebbe piaciuto? Si sarebbe potuto realizzare in modo diverso? Assolutamente sì. Ma allo stesso tempo continuo a difendere un sistema che secondo me ha funzionato piuttosto bene, e che per quanto semplice risulti, resta anche scenografico ed appagante, in termini di animazione e sensazione dei colpi, molto più di tanti altri action RPG in circolazione. Ho giocato praticamente l’intera serie, mi mancano da finire giusto un paio di capitoli, Lightning Returns e Type-0, che devo ancora portare a termine. Ma diavolo, io non li ho mai, mai, mai trovati complicati. Ci sono capitoli più difficili di altri, ma nella maggior parte dei casi, con un pochettino di leveling, era possibile portare a termine quasi tutto il gioco con l’attacco base. Quindi di che stiamo parlando? Il bello è che la maggior parte della gente che getta fango addosso a questo capitolo, poi ha come preferito Final Fantasy VIII che è un “pessimo”, tra virgolette, esempio di JRPG, di scrittura e di difficoltà, sia nella serie sia in linea generale. Ma io sono convinto del fatto che sto benedetto Final Fantasy VIII sia il vostro preferito SOLO ed esclusivamente perché magari è stato il primo vostro JRPG, oppure il primo vostro JRPG in italiano, cosa che ai tempi era molto importante, perché se tu che ascolti sei della mia generazione al tempi di Final Fantasy VIII eri adolescente. Quindi ci poteva anche stare che non conoscessi a fondo l’inglese, e che una trama come Final Fantasy VIII non avendo capito, non avendo conosciuto le altre, potesse risultare affascinante, lo era anche per me. Capiamoci, adoravo anche io Final Fantasy VIII a quei tempi. Ma crescendo coi videogiochi si sviluppa per forza una componente critico-analitica in noi. Quindi provate a giocarlo oggi. Lasciate da parte i sentimenti che vi legano all’epoca, e ditemi se quel gioco sia ancora la perla perfetta che ricordavate, musica a parte.

Vorrei parlarvi ora dei personaggi di questo gioco e della loro caratterizzazione, perché anche qui si tende a valutare troppo superficialmente Final Fantasy XV, e soprattutto si tende a idolatrare un passato non poi così premio di personaggi magistralmente caratterizzati come si crede, perché la memoria secondo me fa davvero brutti scherzi a volte. Spesso si fa l’errore di valutare l’opera senza pensare al suo universo di appartenenza, a cosa è effettivamente sia parte integrante della narrazione del gioco, a cosa suggeriscano di vedere i producer prima di avere il gioco, eccetera eccetera. Spesso si dimentica che conosciamo meglio personaggi come Zack, non per il suo ruolo in Final Fantasy VII ma per quello che abbiamo visto in Crisis Core piuttosto che in The Last Order, ovvero l’anime, e possiamo aggiungere al mucchio un certo Dirge of Cerberus, che era nato per approfondire la storia di un personaggio tanto amato quanto in realtà poco approfondito all’interno di Final Fantasy VII, ovvero Vincent. E ci vogliamo dimenticare forse di Advent Children e della sua versione Complete uscita dopo? E tutto parte dall’universo narrativo del gioco. E volendo, potremmo pure inserire quei 3-4 dialoghi presenti in Kingdom Hearts, tanto per finire in bellezza. Spesso ci dimentichiamo che la tendenza al creare un universo narrativo tutto attorno ad un unico gioco particolarmente apprezzato è nata tantissimi anni fa. Quindi questo Final Fantasy XV non può essere l’unica vittima di un ragionamento sensato in tali termini. Certo, voi mi direte che Final Fantasy VII di base fosse sicuramente un titolo più completo, anche senza la marea di contenuti che li girano attorno. Ed è vero. Ma cos’è che fa di Final Fantasy un vero Final Fantasy? Final Fantasy è da sempre una serie che in quanto serie ha dei punti in comune, quali mostri o mascotte varie, piuttosto che rimandi alle divinità ed oggetti ed armi particolari, ma allo stesso tempo è parte di un genere sempre in evoluzione che non ha mai preteso di voler raccontare ogni minimo particolare, ogni minimo aspetto dei personaggi, e anzi, spesso ci si limitava a dei personaggi che svolgevano il ruolo di macchiette, ma che con quei 2-3 spunti qua e là, perlopiù umoristici, ti restavano comunque impressi perché inseriti nel momento giusto della narrazione. L’unica vera eccezione nella serie fu Final Fantasy VI, perché il buon Sakaguchi volle ricreare quasi un’opera teatrale, e questo richiedeva un contesto più serioso, ed una cura della scena che probabilmente non rivedremo mai più nella serie. Però ragazzi, un gioco del genere lo si vede realmente ogni 20 anni. Quindi non può essere quel metro di paragone per essere accettato tra i Final Fantasy, altrimenti sarebbe un disastro per la serie. Per quanto mi riguarda, l’unico JRPG che ritengo superiore a Final Fantasy VI è quella madonna di Suikoden 2. Una gemma dal valore inestimabile che funziona alla perfezione ancora oggi, nonostante gli anni che si porta sulle spalle, nonostante fosse un JRPG tanto variegato e ricco di contenuti che sembrava impossibile che potesse funzionare in ogni sospetto. Che ha di diverso quindi questo Final Fantasy XV? In Final Fantasy IV, in Final Fantasy VIII, nel X? Non c’era forse spazio per le teorie? Non sono forse quelle a mantenere accesa la passione della community? Chi è fuori da questo contesto continua a definire queste teorie come un dare senso ai buchi della trama. E questo potrebbe anche essere vero, se non fosse poi che questo tipo di utenza si riempe la bocca con quelle frasi, quando la lore dei Final Fantasy probabilmente non gliene mai fregato nulla, quindi ci sarebbe da chiedersi “Ma come vi permettete?” Noi siamo qui a costruire le peggio teorie su questo e quell’aspetto, su Ardyn e su come ogni macchinazione subdola possa essere stata manovrata da lui. Perché non so se vi ricordate, ma c’è stato un periodo dove qualunque cosa era colpa di Ardyn, qualunque atteggiamento di un personaggio un tantino sospetto aveva la sua firma da qualche parte, non ultimo Aranea che guida Prompto nel suo DLC, per poi vedere Ardyn canticchiare alla fine del DLC la classica fanfara, come se tutto fosse stato preparato ad arte da lui, e se devo essere sincero io continuo in realtà a pensare che sia così. Anche perché nella scena finale scompare Aranea e c’è solo lui. Cioè, capite quanto è bello fare tutto questo? Stare li a farsi castelli mentali su ogni cosa, è parte della magia, è parte della serie. Final Fantasy XV è stato sicuramente migliorato nel tempo, e ora il suo universo grazie a tutta una serie di contenuti è più ricco e godibile che mai. Dal film all’anime, dagli aggiornamenti generali del gioco a Comrades e ai DLC di Gladio, Prompto ed Ignis, e adesso anche Ardyn, l’ultimo DLC presentato quest'anno, che per carità, non chiudono certo il cerchio. Ma ad oggi non esiste nessun Final Fantasy dove si possa chiudere e voltare pagina, dove non ci siano teorie su questo o quel personaggio. Quindi vi chiedo ancora una volta, come sia possibile che nell’immaginario comune sia solo Final Fantasy XV ad aver sbagliato? Chissà solo questo gioco a dover farsi carico di una serie di difetti che in realtà la serie si porta sulle spalle da sempre.

Sapete, spesso mi sono domandato se non fosse tutto un discorso di impatto visivo, di impatto artistico, perché ho sempre letto commenti di attacco verso la serie e di come secondo queste persone ci sia stato un cambiamento radicale nello stile che Square Enix adottava lungo gli anni per i suoi Final Fantasy. Vi sarà sicuramente capitato di leggere “Final Fantasy è morto col VII, con l’VIII, col X” e c’è anche qualche temerario che azzarda al numero XII, non consapevole dei rischi che una frase del genere può comportare, specie se detta all’interno di determinate community. Sicuramente sono rimasti scottati in molti dal passaggio via via con gli anni dai classici JRPG a turni all’ormai action quasi puro degli ultimi episodi. Quello che non riesco a capire è come queste persone, grandi fan detta loro, non si rendano conto che la serie ha cambiato stile in ogni santo capitolo, trasformandosi dal fantasy classico per adottare uno stile cyberpunk, poi il fantasy futuristico di Final Fantasy VIII ritornando quasi alle origini con Final Fantasy IX, un capitolo che non è mai stato amato quanto meritava, proprio a causa del fatto che buona parte della community italiana, iniziando dall’ottavo capitolo, avesse dato per scontato quello stile come forma artistica della serie, senza rendersi conto che questa serie non è mai stata coerente in questi termini, ed è bellissimo questo percorso. Ritornando ai combattimenti, trovo che questo tentativo di evolvere la serie da parte di Square Enix faccia parte della stessa linea di pensiero che portava ogni capitolo ad essere diverso dal precedente, quindi a cambiare, sia nella forma che nella sostanza, ma mantenendo intatto lo spirito della serie, e Final Fantasy XV non fa certo eccezione.

Mi è capitato anche di avere discussioni riguardo il comparto musicale del titolo. Ragazzi, io posso capire la nostalgia del maestro Uematzu, ma diavolo, Yoko Shinomura ha fatto un lavoro eccellente, e non mi stancherò mai di dirlo, non mi ha fatto minimamente rimpiangere l’assenza del maestro. Ci sono musiche meno brillanti di altre, è vero, ma ci sono musiche meno brillanti di altre anche in tutti gli altri Final Fantasy, perché tra riarrangiamenti e musiche sottoutilizzate, sfido chiunque a riconoscere il Final Fantasy di provenienza di ogni singola OST. Temi come “Valse di Fantastica” e “Apocalypsis Noctis” andrebbero insegnati nelle scuole, ma non sono certo le uniche due degne di nota. Probabilmente ne starete ascoltando qualcuna in sottofondo. Ma passiamo ad altro.

Senza approfondire ogni singolo personaggio, perché a questo punto avrò scritto mezzo milione di caratteri, mi concentrerò su Noctis e paragonerò gli altri ad altri personaggi della serie, perché voglio concludere la recensione difendendo lui, Er Principe. Noctis è odiato dalla maggior parte delle persone con cui mi capita di parlare, e viene ricordato come personaggio prima di tutto emo, perché se non ci mettiamo un pizzico di odio verso Nomura non siete contenti, poi come personaggio insipido, privo di caratterizzazione e addirittura inutile nel gioco. Ragazzi ma, l’avete giocato o avete fatto finta? E vi basate su commenti letti in rete da altri come voi, che non lo hanno giocato e leggono commenti in rete fatti da altri come voi… Vabbè, ci siamo capiti, insomma. Provate a seguire la trama. Provate a leggere i dialoghi, perché anche i dialoghi che sentirete lungo tutta l’avventura sono parte della caratterizzazione del personaggio. Noctis parte come un principino viziato, un ragazzo difficile che si è chiuso in sé stesso per via del classico trauma infantile che esiste nel 99% dei JRPG. Piano piano, lungo l’avventura si scopre invece essere una persona molto sensibile, vicina ai bisogni delle persone, e al quale piace tanto dare una mano pur continuando a sbruffare perché oltremodo pigro. Certo, lungo tutta la prima parte dell’avventura, lui sembra quasi andare in giro per divertirsi col suo gruppetto di amici, ma andando avanti, secondo me, è impossibile non affezionarsi a lui ed al gruppo, perché la sua crescita come personaggio è impressionante e scritta benissimo. Inizia ad esporsi, inizia a lasciarsi andare, a rispondere alle provocazioni, e finalmente dimostra di interessarsi al suo ruolo nel grande disegno di Ardyn, fino a quanto da adulto arriva addirittura a sacrificare se stesso per porre fine alla storia e salvare il mondo. Durante la narrazione, quando prende coscienza del suo dovere, dimostra un carattere quasi ribelle, perché inizialmente non riesce ad accettare di perdere tutto e dover portare il peso della corona, il tutto mentre Ardyn continua a rovinargli la vita in tutti i modi e a privarlo di tutte le cose alle quali tiene di più. Come si fa a non affezionarsi a un personaggio del genere? Per il buco di trama di 10 anni? Davvero è bastato quello? Davvero solo per questo aspetto si arriva a disprezzarlo nella sua interezza? E se vi dicessi che il capitolo che tanto amate, Final Fantasy VIII (sì, scusate, prendo di mira lui, ma è così), ha la medesima voragine? Ovvero tutti gli anni passati all’orfanotrofio di Edea e le vicende di gioco? Rifletteteci, per favore. Rifletteteci, per favore. Personaggi approfonditi a sufficienza come Gladio, Prompto ed Ignis fanno la loro parte in tutto questo. Non c’è un singolo momento all’interno del gioco dove non mi sia sentito parte del gruppo. Parlavano talmente tanto delineando perfettamente i loro caratteri che spesso arrivavo quasi a prevedere cosa avrebbero esposto da lì a poco, o quale sarebbe stata la reazione di Noctis ad una provocazione. Ragazzi, io non so se riuscirò a farvi cambiare idea, anche perché mi sono un po’ perso lungo il discorso, ma queste cose succedono quando le persone le conosci bene, perché è esattamente come nella vita reale, e tutto ciò non può essere ridotto a critiche come “I personaggini fanno schifo, non sono caratterizzati, sembrano un gruppetto emo dei Tokio Hotel”, perché ok, rido anch’io di quelle battute e dei meme. Ma Cristo Santo, non è così, non è così. Davvero tutto quello che accade a Prompto, che per tanti è la macchietta comico-ridicola del gruppo, può essere paragonato alla mediocrità di una Selphie o di un Irvine? Che sono dei buchi di trama vaganti, e che tra l’altro realmente inutili, dato che sto scemo l’abbiamo reclutato… come cecchino d’élite e poi sbaglia tiro. Sbaglia l’unica cosa che doveva fare nel gioco, l’unica.

Final Fantasy è un gioco che potrebbe tranquillamente piacervi. Un gioco che non è perfetto, che non raggiunge a mio avviso il titolo di capolavoro, per carità, ma che allo stesso tempo potrà sorprendervi, divertirvi e anche farvi commuovere. È un gioco che va assimilato assieme al suo universo, e che va accettato come gioco spezzettato esattamente come moltissimi altri in quest’epoca. Ma che non è niente di meno se non un Final Fantasy.

8.5

Voto assegnato da GLORIOSA DAISY
Media utenti: 7.6 · Recensioni della critica: 8.5

GLORIOSA DAISY

ha scritto una recensione su Sonic Unleashed

Cover Sonic Unleashed per PS3

Di giorno in un modo... di notte in un altro

Essendo l'eretico che sono, ho la particolare caratteristica (non tanto per farlo apposta) di avere pareri differenti rispetto l'opinione di internet: apprezzo giochi che molti detestano (Es. Crash L'ira di cortex, Metal Gear Solid 2 e V, Dmc: Devil May Cry), ma ci sono anche quelle occasioni in cui sono d'accordo con l'opinione pubblica che certi prodotti sono immense mediocrità o pura spazzatura (Es. Final Fantasy XIII). La stessa cosa vale per la serie di Sonic: anche con i loro problemi, che anche io ammetto, io riesco ancora a trovare molta gioia nel finire e nell'esplorare livelli in giochi come Heroes o Lost World WII U; considero Rise of Lyric un gioco vastamente superiore agli scempi dell'era oscura come Shadow o 2006; Dimps penso siano dei competenti sviluppatori che sono capaci di catturare la magia dei classici e prodotti come Sonic Advance lo hanno dimostrato (anche se ammetto che certi loro giochi sono veramente sotto tono come il terzo advance). Quando si parla di giochi di Sonic di cui non si parla molto e che meritano tanto credito (il mio campo insomma) con molti membri della fanbase, si finisce sempre a parlare della versione HD per ps3 e xbox360 di Sonic Unleashed: per qualche strana ragione per la sonic fanbase questo è il figliol prodigo; il povero bimbo bastonato dai critici che meritava più amore quando è stato rilasciato al pubblico (ok, se devo dare qualche sorta di credito alla fanbase che ha creato coldsteel, devo dire che la recensione di gamespot era non atroce, di più). Io non ero particolarmente entusiasta dell'idea di giocarlo anche se sapevo che lo avrei dovuto fare essendo un fan della serie.
Ho visto alcune recensioni del gioco, fatte da gente affidabile rispetto alla critica, e certi degli aspetti che hanno descritto mi facevano allontanare dal gioco. Ma appena mi è capitato di trovarlo ad un prezzo accettabile (15 euro non sono la fine del mondo dopo tutto) alla fine ho deciso di cedere se questo era il definitivo caso di equivoco da parte di tutti verso la libreria di giochi del riccio blu. E…...MEH!!! ma proprio meeeeeeh! A distanza di (quasi) 10-9 anni dal suo rilascio Sonic Unleashed è probabilmente uno dei capitoli a cui sono totalmente indifferente. Se mi chiedete cosa penso, su due piedi io risponderei: “Si…..esiste. Senza di lui non avremo Colors e Generations ma…...si, esiste”.

Ho deciso di parlare di Unleashed, oltre perché è uscito da (quasi) un decennio anche per esprimere i miei sinceri pareri che tenevo dentro. Il mio scopo non è quello di postare una recensione o altro ma di esprimere le mie opinioni e anche di far accendere discussioni riguardo al titolo.

Per iniziare con i pareri positivi, questo è uno dei migliori Sonic in fatto di presentazione: ogni ambiente è distinto, colorato, salta subito all'occhio e il tutto viene accompagnato da una delle soundtrack più sottovalutate dalla serie e dai degli esseri umani il cui design sta con il tono del mondo di Sonic, a differenza di Sonic adventure 2, shadow e 2006 dove tentavano di essere realistici ma alla fine risultavano fuori luogo e abbastanza cringy. Il frame rate fa salti di qua e di là durante i livelli ma non distrae di molto dalla bellezza visiva del titolo. Sono inoltre contento che questa è l'introduzione nella terza dimensione della formula boost partita da Sonic Rush per DS. Molti la criticano dicendo che finisci ogni livello premendo un solo pulsante ma io mi trovo in disaccordo, anche perché, come dimostrano Colors e Generations, è possibile creare la magia della velocità guadagnata dei classici creando livelli adatti per lo stile: nei classici, per andare veloce senza fermarsi mai, bisogna imparare il layout dei livelli e ricordarsi quando saltare o eseguire le varie mosse messe a disposizione; se si creano livelli 3D costruiti intorno all'idea del boost che invitano a usare le giuste dosi nei giusti momenti penso che sia possibile catturare lo spirito dei primi 3 sonic e livelli come Sky sanctuary da generation o planet wisp da colors lo dimostrano.

Ho sempre pensato che il punto forte della serie sia la libertà di scelta che offrono i livelli: un buon livello di sonic può essere approcciato come un percorso di pura velocità, ma anche può essere approcciato in una maniera più classica ed esplorativa grazie alle istanze in cui si può fare del platform o scegliere una delle strade alternative che portano alla fine del livello. Anche se metti in un gioco i migliori controlli o la miglior fisica possibile, non penso che risulterebbe automaticamente in un'esperienza positiva se i livelli offerti mancano degli aspetti che hanno treso giochi come Sonic 3 & Knuckles dei prodotti indimenticabili. Questo è il principale motivo per cui trovo i livelli di Sonic e Shadow da SA2 nella stessa posizione di schifo che sono i i livelli dello shooting e della caccia al tesoro dello stesso gioco: i controlli in quei livelli sono tra i migliori di ogni Sonic 3D ma i livelli piatti e lineari possono accontentare soltanto i gruppi di fan che vogliono andare veloci, alienando quelli che forse volevano affrontare i livelli prendendo strade differenti o seguendo percorsi con piattaforme che gli avrebbero dato una sorta di sfida.
Sono andato un po fuori tema da quello che stavo dicendo prima perché questo è il principale problema dei livelli di giorno di sonic: la linearità.

Non è bisogno di spiegare come è strutturato il gioco dato che me lo aspetto dai membri di un forum dedicato alla serie ma per i due-tre poveri cristiani che non lo sanno, Unleashed è diviso in due categorie di livelli: diurni (boost) e notturni (werehog). Per accedervi o almeno per sbloccarli bisogna viaggiare negli Hub delle varie nazioni del gioco. L'opinione popolare rigurado al gioco dice che queste sono le parti migliori del gioco, e anche se sono d'accordo con questo pensiero, io non le considero tali per ragioni di divertimento; più che altro sono le parti migliori per default.
A differenza del werehog queste sono le parti che rispecchiano di più il tema della serie, cioè, la velocità, quello che tutti chiedevano. Il problema è che io, ho giocato fino allo sfinimento i classici e come ho fatto intendere, chiedo altro oltre alla velocità. Ma sfortunatamente non me l'hanno dato quell'altro e a causa di questo molti livelli diurni mi sono sembrati troppo lineari e troppo basati intorno alla velocità, facendo sembrare livelli come Cool Edge di Holoska più dei Quick Time Event piuttosto che dei percorsi che testano le mie abilità. Ci sono le eccezioni come Empire City ma non sono abbastanza per farmi togliere quel lineare sapore amaro che ho avuto per gli altri livelli. Parlando di testare le mie abilità, per giustificare questo aspetto il Sonic Team ha reso alcune sezioni dei livelli troppo Trial & Error: ci saranno istanze in cui se non si reagisce subito si finirà con il perdere una vita e con il ritmo superveloce di questi livelli non penso che certe sezioni siano le più benvenute; ci sono state molteplici volte in cui a causa di un salto sbagliato o di una curva poco o troppo stretta mi sono costate varie vite perché il livello se lo aspettava da me anche se lo affrontavo per la prima volta.
Ma non sono tutto schifo i livelli diurni: a parte i 2-3 livelli che ho trovato discretamente aperti, non ho avuto maggiori difficoltà con i controlli anche se concordo con molti nel dire che possono essere scivolosi e che modificare l'input dell'homig attack non era il massimo.

Ma ora si arriva al werehog, quello che tutti considerano il punto più basso del gioco. Onestamente, io non lo odio e sono riuscito a sopportarlo per tutto il gioco anche se ammetto che giocarci è una vera fatica ma non per le ragioni che tutti puntano (o quasi). Molti dicono che al suo posto doveva starci Knuckles, che non ci sta col tono della serrie ecc ecc. io penso sempre che se un gioco ha più stili di gameplay ma che ogni stile riesce a stare in piedi da solo e risultare comunque divertente, allora non ho problemi con esso e Knuckles e Gamma da Sonic Adventure 1 lo dimostrano per me. Il werehog aveva il potenziale per essere alla pari di loro due e risultare una discreto action, ma a causa della incomprensione della sua base, lo stile creato per allungare il brodo alla fine risulta….qualcosa che allunga il brodo e niente di più. Qual era la “base”? Come il sonic diurno qui non posso andare tanto leggero perché lo stile del werewhog è chiaramente basato sullo stile di una delle mie serie preferite: God of War. I larghi raggi d'azione quando si attacca, le mosse che si fanno alternando attacchi leggeri e pesanti, i QTE che si possono fare ai nemici quando hanno poca vita ecc ecc. si vede che il sonic team aveva in mente Kratos quando stavano creando il riccio mannaro. Il problema è che non hanno capito cosa rendeva God of War la grande serie che è. Non era solo il gore o la violenza che rendeva quella serie unica (ok, in parte lo è) ma anche l'aspetto dell'avventura: c'era platforming, puzzles, enigmi e una sensazione cinematografica che aiutava la serie a differenziarsi dalle altre serie action e anche ad avere una propria identità. Il wereho ha il solo il combattimento e nient'altro o se cerano le cose che ho menzionato erano fatte in una maniera così mediocre da farmelo dimenticare. La cosa triste è che il werehog non è così brutto da controllare ed ha un discreto listino di combo, ma a causa della focalizzazione sul combattimento e la poca varietà di attacchi e nemici, i livelli risultano veramente lunghi e ripetitivi. Anche i God of War più basati sul combattimento come il 3 avevano un po di varietà di armi e abilità per rendere ogni lotta brutalmente divertente. Ora che ci penso, perché il werehog non può utilizzare delle armi? Sonic normale riceve dei potenziamenti negli Hub, perché non può anche il werehog? Uno dei boss possiede un martello non sarebbe figo alterare i pugni del werehog con delle buone martellate in testa? Non è una delle parti migliori degli action avere a disposizione nuove armi per variare il combattimento? In generale il Werehog è….passabile: si controlla discretamente, il suo moveset non è male, è la principale fonte di medaglie (che spiego tra poco, ma alla fine non è niente di speciale, risulta soltanto una mediocre versione dello stile di God of War, ma non penso sia il punto peggiore del titolo.

Il punto più basso, a mio parere, sta nelle ultime ore a partire dalla ricerca per le medaglie sole necessarie per sbloccare il livello diurno di Jugle Joyride. Le fantomatiche medaglie qui si dividono in due tipi: sole e luna. Per sbloccare ogni singolo livello bisogna raccogliere un numero determinato di medaglie: quelle sole per livelli giorno e quelle luna per i livelli notte. Ora, per quanto io sia contrario a questo concetto che forza la libertà e l'esplorazione che nei precedenti giochi non era obbligatoria ma solo opzionale, ammetto che all'inizio non erano il male assoluto: ogni livello si sbloccava ogni 10 medaglie per ciascun livello, si trovavano ovunque e tutto filava liscio. Ma poi si arriva a jungle joyride giorno che richiede dal nulla 120 medaglie sole, quelle che si trovano di più nei livelli del Werehog. Perché ? Perché passare da un salubre e accettabile ritmo si è passati dal nulla a così tante medaglie? In quel momento ne avevo 85-90 e no n ce la facevo più, ho messo il gioco in pausa per un mese a causa di sto salto.

Durante la mia stremante caccia mi sono reso conto del problema più grosso che ho con questo gioco: il nuovo stile di sonic, il clone di gow per allungare il brodo, le medaglie, gli hub e i potenziamenti di sonic normale che richiamano adventure ecc ecc. questi aspetti sono tanti ma causano il gioco a non avere una propria identità. Questa cosa può essere detta per molti sonic 3d, ma almeno, quando funzionano, gli stili riescono a stare in tema con lo stile di gameplay scelto per il titolo. Anche lost world che aveva un miliardo di meccaniche, a mio parere, non si allontanava dal gameplay principale su cui si basa il titolo: c'è un'istanza dove sono una palla di neve ma sto comunque andando da un punto A ad un punto B, su una piana 3D e sopravvivo collezionando rings, come se fosse un comune livello 3D; ci sono momenti in cui sono in uno spazio bidimensionale e sto volando, ma allo stesso tempo mi rendo conto che è come altre sezioni 2D affrontate precedentemente dato che gli obbiettivi sono sempre gli stessi; non sono sempre grandiosi ma il gameplay centrale non cambiava quasi mai a mio parere.
Sonic Unleashed vuole essere tante cose: vuole essere il primo gioco del boost 3D, un altro adventure con i soliti hub world (di cui alcuni di essi sono così piccoli che alla fine li avranno messi solo perché adventure 1 è stata una cosa una volta) e potenziamenti di sonic diurno, vuole essere God of War con il werehog, vuole essere una delle più forzate e inutili collectathon che ho mai giocato con le medaglie ecc ecc. è un macello e certi di questi elementi alla fine sono stati messi SOLO ESCLUSIVAMENTE per accontentare una fanbase che ha detto che voleva un sonic con le pistole e che ci ha dato come risposta shadow the hedgehog (mi fiderei tantissimo dei miei fan se farebbero certe inappropriate richieste sisi ).

e parlando di robe cringiose, la storia non è tanto meglio: per quei 2-3 gatti che non la sanno essenzialmente Eggman cattura sonic e i 7 chaos emerald e con essi decide di perforare la terra, dividendola in vari pezzi, una creatura antica chiamata Dark Gaia si risveglia e il potere dei chaos emeralds viene consumato totalmente rendendoli delle normali pietre; Sonic subisce l'effetto collaterale di trasformarsi di notte nel Werehog e viene scarvantato in un continente a caso da Robotnik; continente a caso, Sonic incontra Chip, un piccolo animaletto che ricorda un folletto che soffre di amnesia. Dopo aver trovato Tails e un nuovo personaggio del cast noto come il Prof. Pickle, i 4 decidono di collaborare e di riunire il mondo nel suo stato originale portando i chaos emerald nei templi di gaia sparsi per mondo e facendogli ridare il potere originale alle midtiche pietre. Oltre a questo Sonic si offre per trovare la memoria di Chip e qui è dove il cringe appare.
Do credito al gioco di avere una narrativa meno complicata e brutta del periodo Sonic Adventure-2006 ma allo stesso tempo non penso che questi siano complimenti sufficienti. Come il resto del gioco, io non capisco cosa cercava di fare: non era complicata e cercava di stare sul semplice come i classici e i futuri colors e generations, ma allo stesso tempo mi mette la robaccia che ha devastato il franchise per molto tempo come mostri leggendari, epicità pompata a 1000, profezie di tali mostri (che come gli Hub alla fine esistono solo perché sa1 era una cosa) e in generale roba che richiama all'epicità che penso funzionano per un tipo di storia semplice; tentava di essere epico e grandioso, ma nella maniera semplice in cui i personaggi sono scritti non riesco a prendere sul serio quello che sta succedendo. E questa indecisione tra epico e semplice rende le supposte scene “emozionali” veramente scomode e imbarazzanti a mio parere, perché il gioco voleva che mi importasse qualcosa di personaggi come Chip quando in fatto di sviluppo non va oltre il: “Vuoi un pezzo di cioccolata?”.
E questi momenti avvengono tutti nella parte finale e sono veramente dolorosi.

Le ultime cose che rendono la parte finale il macello che è sono Eggmanland che combina tutti i miei problemi che ho e non ho menzionato sugli stili del gioco, e il boss finale la cui porzione con super sonic è ok ma quella prima era troppo lunga e tediosa per me.

Sarò andato per le lunghe qua ma questi sono i miei sentimenti riguardo Unleashed: apprezzo che è da qui che colors e generations sono nati, ma allo stesso tempo mi rendo conto di quanto siano enormi i passi avanti presi da quei due titoli che piuttosto mi gioco quelli invece di questo. Suppongo che la gente lo adora per gli elementi di adventure e anche per la velocità dei livelli diurni, ma non penso siano sufficienti per attirare la mia attenzione più di tanto. Grato di averlo giocato, ma sinceramente non mi verrà voglia di toccarlo per un bel po.

6.5

Voto assegnato da GLORIOSA DAISY
Media utenti: 6.7 · Recensioni della critica: 5.5

GLORIOSA DAISY

ha scritto una recensione su Shadow the Hedgehog

Cover Shadow the Hedgehog per GameCube

Il periodo 2001-2005 (senza contare il 1998 per Sonic Adventure) è stato il periodo dove la serie di Sonic viene messo mano in quanto “Regista” a Takashi Iizuka, l'attuale capo del Sonic Team/CS2 per SEGA.

Il suo contributo nella serie è stato quello di espandere l'elemento narrativo di Sonic verso livelli che ha appena toccato in Sonic 3 e in Sonic Adventure. Con il secondo capitolo ha introdotto Shadow, ed è a lui che ha dato più focus in quel periodo esplorando il suo passato, portandoci così all'esistenza dell'unico spin-off (escludendo 2-3 giochi su Tails per il SEGA Game Gear e quello del Team Chaotix & Knuckles per l'add-on SEGA 32X) legato a un personaggio secondario della serie di Sonic.

Shadow The Hedgehog nasce semplicemente da una richiesta inusuale di un ragazzino, che ha chiesto di volere un “Sonic con la pistola”. Iizuka non ha gradito la richiesta in sé, ma ha pensato di dare quel ruolo a Shadow... il suo “cocco di mamma” insomma. Con una premessa del genere, è chiaro che il risultato diventa più insolito di quanto ci si dovrebbe invece aspettare da una serie su un riccio blu che corre... e i suoi problemi sono vari.

L'intera idea sul gioco a livello di gameplay è molto simile a quello che verrà usato da Sony per la serie Infamous. Ci troviamo di nuovo con uno smemorato Shadow The Hedgehog alla ricerca di sé stesso, alle prese con la Black Arms e la GUN, con mille interazioni per 3 tipi di fazioni (Buono, Neutrale, Cattivo), diversi inutili finali e un finale vero che ha bisogno di giocarli TUTTI per sbloccarlo. Si sono impegnati per renderlo così inaccessibile.

La scelta di fazione è una buona idea, ma la disposizione degli eventi li avrei semplificati almeno in 3 semplici corsie e delle direzioni ben specifiche degli eventi per includere al meglio i vari personaggi coinvolti. Sonic e i suoi amici in questo gioco non servono a niente, esistono e ogni tanto incontrano Shadow per convincerlo a stare dalla loro parte per nessuna valida ragione. In aggiunta di questo, abbiamo il “Generale Comandante” che per qualche motivo odia Shadow (verrà spiegato in una delle varie corsie che 'sto deficiente da bambino giocava spesso con Maria e prende a cuore quel tragico evento anche se la sua presenza è in realtà davvero futile).

Il gioco in sé riprende quella ideologia da Sonic Adventure 2 riprendendo molte di quelle caratteristiche mischiandole con l'esistenza della Black Arms. Quest'ultima è l'inutile spiegazione di come Shadow è stato in qualche modo concepito e che ciò ha creato sospetti alla GUN per dover chiudere il progetto e blablabla. Invece di fare tutto questo si poteva fare a meno della Black Arms e dare una convinzione più realistica dei fatti: Forse creare la Forma di vita Suprema avrebbe creato inevitabilmente un mostro senziente che magari avrebbe minato seriamente l'umanità invece di proteggerla, il Dottor Gerald non avrebbe operato come hanno desiderato oppure semplicemente non avevano fiducia del dottore. Ripescare il passato di Shadow è inutile dopo gli eventi di SA2, aveva già compiuto e scelto il dovere di proteggere l'umanità ad ogni costo, riprendere quella tematica risulterebbe ridondante.

Fortunatamente, in qualche modo, Shadow The Hedgehog è riuscito comunque a lasciare il passato alle spalle e guardare al futuro. E' solo un peccato che il gioco esiste e ha cominciato a danneggiare l'immagine della serie di Sonic.

5.2

Voto assegnato da GLORIOSA DAISY
Media utenti: 5.4

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