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nuskadamo

ha scritto una recensione su Thrill Kill

Cover Thrill Kill per PSX

Sarò del tutto onesto: a livello di violenza, Thrill Kill non ci si avvicina neanche remotamente al giustificare il livello di scandalo che fece nel suo periodo. La decisione di farlo bandire dal mercato quando roba come Mortal Kombat 4 e i 6 milioni di suoi cloni è stata pubblicata senza problemi (relativamente parlando) rimarrà per sempre un mistero ai miei occhi, specie con la mia prospettiva da uomo del 2024, in cui il livello di violenza concesso a certi videogiochi moderni con grafica fotorealistica è ai massimi storici.
La vera bellezza di Thrill Kill secondo me non sta neanche nella sua violenza, ma nel fatto che è un figlio del suo tempo, con una colonna sonora industrial al bacio, un umorismo nero che non troverebbe udienza nel mainstream odierno e un character design semplicistico ma allo stesso tempo perfettamente efficace. Giocarci mi da la stessa sensazione di aprire una capsula del tempo che mi diede B.I.O. Freaks qualche mese fa, anche se con un retrogusto più edgy.

Ciò che contraddistingue Thrill Kill dalle decine di cloni di Mortal Kombat che giravano al periodo però non è solo l'estetica, ma anche è il fatto che si tratta di un picchiaduro in pieno 3D, con una mappatura dei comandi che da maggior priorità al movimento laterale rispetto ai suoi colleghi, giocabile in fino a 4 persone. Il vincitore non è deciso con una barra vita, bensì con una di stamina, che una volta riempita permette ad un giocatore di scegliere una vittima fra i 3 avversari, finché non rimane solo una persona sola in campo.

E' una meccanica ben pensata, in quanto se il gioco avesse avuto una barra vita tradizionale questo avrebbe invitato scenari dove uno dei giocatori viene bersagliato dagli altri 2-3 ad ogni round, rendendo i match meno divertenti.

Un problema non troppo rilevante, ma che vale la pena far sapere, è che nel breve periodo in cui devi inseguire uno dei giocatori per infliggergli la fatality è possibile che questi ultimi riescano a scappare, rendendo nullo il round. Personalmente non sono un fan di questa meccanica, avrei tenuto la velocità degli avversari al minimo durante questa sequenza, dato che gli inseguimenti non sono un granché divertenti anche quando riesci ad aggrappare qualcuno.

In termini di contenuto, Thrill Kill non differisce troppo dai canoni del periodo: arcade con filmati sbloccabili come ricompensa e final boss, multiplayer locale, pratica e tag team, che è esattamente quello che sembra. Per quest'ultima la meccanica di eliminazione rende il perdere un primo round una condanna a morte per il compagno di squadra rimasto vivo, ma meglio avere una modalità difettosa che nessuna modalità, immagino. Il roster credo sia solo 12 personaggi, ma per il periodo immagino non fosse così malaccio.

Detto tutto questo, per sbaglio ho scaricato la versione beta del gioco invece che quella commerciale, quindi sono incappato in alcuni problemi che non sarebbe giusto considerare per la valutazione finale, come la mancanza dei filmati sbloccabili per l'arcade, certi comportamenti bizzarri dell'AI e occasionali crash dovuti alla mancanza di certe animazioni, nulla di che ma mi andava di scriverlo comunque.

Thrill Kill è ancor'oggi un picchiaduro dalle fondamenta solide per passare qualche ora di divertimento, sia da soli che in compagnia, ma oltre che questo è una capsula del tempo che fa romanticizzare un periodo che non ero vivo per poterlo assistere.

7.5

Voto assegnato da nuskadamo
Media utenti: 7.6

nuskadamo

ha scritto una recensione su Chameleon Twist

Cover Chameleon Twist per Nintendo 64

Avete presente quando ogni tanto qualcuno che fa molto ridere se ne esce con osservazioni del tipo "oh ma Super Mario è stranissimo un idraulico che salva una principessa e salta su dei funghi coi piedi cioè alura" e il resto del gruppo forza una risatina meno sincera delle mie interazioni col sesso opposto per non farlo sentire escluso? Ok, ecco, riflettiamo un attimo sul concetto di mascotte per videogioco, gli animaletti e le creaturine che erano ovunque fra fine anni 80 e anni 90. I tuoi Crash, i tuoi Mario, i tuoi Sonic. Cos'è che hanno in comune?

Nessuno di questi brand iconici ha catturato le immaginazioni dei bambini di tutto il mondo grazie al loro storytelling stratificato e innovativo, su questo siam tutti d'accordo, ma basta davvero avere un personaggio colorato e sfondi da cartone animato per creare una mascotte di successo? Sì, sì, "eh ma il gioco deve essere anche bello" bravo, il tuo QI raggiunge la temperatura ambiente, ma cerchiamo di leggere fra le righe un attimo. Mario e Sonic non hanno un granché di offrire in termini di trama, almeno nei loro esordi, ma ogni elemento della loro narrativa, per quanto essa sia striminzita, per quanto definirla narrativa faccia quasi ridere, è creata con l'intento di essere integrata nel gameplay e nel level design. Mario si muove fra i tubi perché è un idraulico, Sonic rotola perché i ricci nella vita reale si appallottolano, Spyro raccoglie diamanti perché nella mitologia i draghi amano ammassare tesori, e così via.

In Chameleon Twist sei un camaleonte, quindi usi la tua lunga lingua per muoverti fra i livelli, e questo è un inizio incoraggiante, e il concetto di esplorare un mondo nello stile di Alice nel Paese delle Meraviglie apre a molti scenari creativi che non devono per forza avere un mondo di senso, ok, il problema è... la telecamera di questo gioco è orrenda e ci sono solo 6 livelli in totale. Vabè, volevo scrivere più nel dettaglio come la mancanza di un villain, una motivazione per il protagonista di fare qualsiasi cosa e l'uso eccessivo di termini "ludici" nei dialoghi col bianconiglio creino un'esperienza che da troppo l'impressione di essere fine a sé stessa e priva di mordente, ma a ripensarci mentre scrivo, la telecamera e la durata sono problemi più importanti.

Level design buono, per carità, ma non l'hidden gem che alcuni ti farebbero credere.

5.5

Voto assegnato da nuskadamo
Media utenti: 5.5

nuskadamo

ha scritto una recensione su LSD

Cover LSD per PSX

LSD Dream Emulator dovrebbe essere familiare alla maggior parte di voi, almeno per sentito dire, quindi chiedo scusa se uso queste prime righe per dettagliare informazioni comuni ai più, ma per scrivere una recensione come si deve bisogna non bruciare le tappe.
L'autore principale di Dream Emulator è un artista e musicista giapponese di nome Osamu Sato, che si è occupato anche di altri lavori ugualmente eccentrici sia nel campo videoludico che nello sviluppo di app telefoniche, ma che è principalmente famoso per quest'ultimo.

Dream Emulator è un videogioco (anche se Osamu stesso preferirebbe che non lo definissi tale, vabè) per PS1, la cui premessa è ovvia fin dal titolo stesso: stai dormendo, e ogni notte hai un periodo di tempo limitato per esplorare il tuo subconscio, fatto di scenari astratti e colorati.

Non esiste un vero e proprio obiettivo in LSD; ci sono NPC, scenari vari e una serie di interazioni ambientali più o meno ovvie, ma questo è quanto. Non ti viene imposto un fine ultimo, non c'è neanche un percorso da seguire, in realtà, e come nei sogni c'è una logica ben nascosta e criptica che regola il tutto: il passaggio da un livello all'altro, o se ci saranno variazioni nel loro aspetto, o se potrai interagire con certi eventi, alcuni dei quali dipendono effettivamente da quante notti hai passato a dormire. Ma non si tratta di un qualcosa da cui dipende il successo o il fallimento di una run, se così possiamo chiamarla.

Il fatto che Dream Emulator sia uscito nella vecchia PS1 è un fattore molto importante nel suo appeal. Si tratta di un periodo di intermezzo nella storia dei videogiochi, quello del suo rilascio, siamo infatti all'inizio dell'era del 3D, dove molte delle innovazioni che vengono con questa terza dimensione stanno ancora venendo esplorate e non c'è un canone vero e proprio per quel che riguarda le sue meccaniche, ma allo stesso tempo stiamo anche approcciando la fine del periodo della musica composta con in mente le limitazioni hardware delle console di appartenenza.

LDS Dream Emulator, a guardarlo adesso, potrà anche esibire un'estetica arcaica, ma è importante da tenere a mente che, nonostante sia un prodotto sostenuto da bassi costi di produzione, esso è stato creato con l'intento di far pieno uso delle potenzialità tecnologiche a disposizione dagli sviluppatori in quel periodo, e questo gli conferisce una certa "sincerità" che sarebbe impossibile replicare in futuro. Mi spiego: la scena indie odierna è piena zeppa di giochi che cercano di ricreare quel genere di atmosfera poligonale e grezza, e non c'è nulla di male in questo, concettualmente, ma molti di essi falliscono perché la condizione in cui lavorano non chiede loro di divincolarsi entro i limiti di una tecnologia in via di sviluppo. Devono crearseli loro stessi, i limiti, e questo risulta spesso o in un completo fallimento nel ricreare l'atmosfera desiderata, a volte per inconsistenze tecniche dovute dalla mancanza di esperienza sui limiti che si cerca di emulare, a volte perché l'imporsi questi limiti non è una scelta deliberata, ma una soluzione per non doversi impegnare nel creare assets dall'aspetto più moderno.

LDS Dream Emulator non è un gioco invecchiato bene da un punto di vista puramente ludico, specie nell'era dell'internet dove puoi vederti un video di gameplay di ogni singolo scenario senza dover toccare il pad, ma il suo contributo nella scena indie degli anni a venire è indiscutibile, se consideriamo le sue umili origini.

9

Voto assegnato da nuskadamo
Media utenti: 8.9

nuskadamo

ha scritto una recensione su Dokapon: Monster Hunter

Cover Dokapon: Monster Hunter per GBA

In alcune mie recensioni passate, quelle negative, che questo sia per la natura ingannevole del suo contenuto o la magnitudine del suo fattore pay-to-win, potrei ever definito un gioco o due come "truffa". Ora, che questa nomenclatura fosse stata appropriata in passato sta a voi decidere, ma in questo caso mi sento confidente nel dire che Dokapon Monster Hunter (che non ha niente a che fare con la famosa saga) sia un gioco che è stato creato così com'è con fini maliziosi.

I primi minuti lasciano un'impressione tutto sommato positiva: parliamo di un gioco di ruolo a turni dove esplori dungeon generati casualmente, piano per piano, nello stile di Pokémon Mistery Dungeon ma con duelli più simili a quelli di un RPG tradizionale. C'è un hub pieno di personaggi e negozi, la grafica è molto colorata e, come ho già implicato, Dokapon da poche ragioni per lamentarsi.

Con l'inizio del secondo dungeon, però, potresti aver notato che qualcosa non va. La difficoltà degli incontri casuali è aumentata, non al punto dove è brutale ancora ancora, ma per essere a meno di 20 minuti dall'inizio del gioco le morti cominciano a farsi più frequenti. A una certa arrivi al boss del dungeon, pensi di star andando bene ma appena stai per dargli il copo finale quello tira fuori una mossa che ti sconfigge in un istante, senza che tu possa far niente a riguardo. Vabè. Perdi ogni abilità, progresso ed equipaggiamento e ti prepari a ricominciare da capo, sperando di aver più fortuna, discendi il dungeon e dopo qualche turno la stessa cosa si ripete. Rifai il dungeon di nuovo, ma il risultato è lo stesso. Lo rifai ancora, stesso risultato. E così via.

Sono andato a guardarmi video di gameplay in giro per vedere se fossi io che stavo facendo qualcosa di sbagliato. Due di essi han avuto il mio stesso problema, rimanendo incastrati nel secondo dungeon per almeno 3 ore, e altri due hanno avuto molti meno problemi perché hanno hackato il gioco per darsi una quantità assurda di salute o le armi migliori del gioco.

Esiste anche una TAS, che dura 25 minuti. Per chi non sapesse, una TAS (o Tool Assisted Speedrun) è uno strumento usato dagli speedrunner dove i comandi vengono programmati frame per frame, per vedere il potenziale di una run senza che l'RNG o altri limiti umani si mettano in mezzo.

Non si tratta quindi di un barometro perfetto per valutarne la durata, ma data la mancanza di glitch che velocizzino o taglino parti della run, è facile costatare che l'intera idea di Dokapon Monster Hunter sia quella di allungare artificialmente l'esperienza, che altrimenti risulterebbe più breve di certi giochi di inizi anni 90 e che usa sistemi ben più fastidiosi nel raggiungere questo scopo.

A meno che la vostra idea di divertimento sua savescummare su un'emulatore finché un boss decide di non usare la sua instakill per abbastanza turni, potete anche saltare questo gioco.

2

Voto assegnato da nuskadamo
Media utenti: 2

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