Esplorare la cripta
La sensazione dell'eerie nei videogiochi di ruolo e il rapporto fra musica ed esplorazione nella serie The Elder Scrolls
"Dungeon synth is the sound of the ancient crypt. The breath of the tomb, that can only be properly conveyed in music that is primitive, necro, lo-fi, forgotten, obscure, and ignored by all of mainstream society. When you listen to dungeon synth you are making a conscious choice to spend your time in a graveyard, to stare, by candle-light, into an obscure tome that holds subtle secrets about places that all sane men avoid."
Ogni volta che gioco un episodio della serie The Elder Scrolls ripenso spesso a queste parole di Andrew Werdna. Le ha scritte nel primo, brevissimo post del suo blog "Dungeon Synth". Risale al 2011 ed è stato un momento importante per la classificazione di un genere musicale nato negli anni '90 ma rimasto a lungo relegato ad una cerchia di appassionati parecchio ristretta. La sua distribuzione è avvenuta inizialmente grazie agli scambi di demo-tape e audiocassette, spesso autoprodotte e lontane da qualsiasi circuito mainstream. Solo con l'avvento di internet e di siti come BandCamp il Dungeon Synth è esploso - diciamo esploso per modo di dire, non è diventato davvero mainstream e non lo sarà mai. Questo genere è un esempio di come spesso si possano coniugare mondi diversi come quello della musica e dei videogiochi di ruolo. I primi esperimenti di Dungeon Synth sono legati alla scena black metal, e fungevano da intermezzi atmosferici fra un pezzo e l'altro. Il black metal aveva già deciso di voler dedicare la propria esistenza alla ricerca del "respiro tombale" di cui parla Werdna nel suo post. Non bastava essere violenti ed aggressivi, bisognava ricreare l'odore di muffa e di chiuso, il freddo, e quella sensazione di terrore, di desolazione, di angoscia che si prova quando si esplora un luogo abbandonato come una cripta. Quello che era nato come un esperimento, però, inizia a svilupparsi come un genere vero e proprio, portando alla produzione di capolavori assoluti come il bellissimo Caravans to Empire Algol (ad opera del progetto Neptune Towers, 1994) o i tre dischi dei Lunar Womb.
Il Dungeon Synth, però, nasceva ancora prima del black metal - la scena black metal ha solo avuto il merito di traghettare questo genere nel panorama della musica "seria", quella composta per esistere da sé, e non come accompagnamento musicale di qualcos'altro. I primi, veri esempi di Dungeon Synth vanno rintracciati, infatti, nelle colonne sonore di giochi come Ultima, Eye of The Beholder, Wizardry, Dungeon Master, The Bard's Tale. Si tratta di opere in cui la discesa nella cripta - o nel dungeon, se volete - è una parte importante dell'esperienza. Nella cripta dei giochi di ruolo si nascondono mostri e tesori, ma la cripta è anche un posto abbandonato e inquietante, costruito in tempi remoti. L'avventuriero della cripta è deciso ad affrontare l'ignoto. Non sa cosa si nasconderà dietro l'angolo di un angusto corridoio, o cosa ci sarà oltre la soglia di una porta. Non è, però, soltanto una questione di orrore e paura. La cripta è anche un ritorno ad un passato mitico che non c'è più. L'ingresso all'interno di un dungeon è un momento importante di qualsiasi gioco di ruolo fantasy che si rispetti. Ha delle regole particolari che vanno rispettate per garantirne la riuscita. Nella serie The Elder Scrolls, ad esempio, la discesa nel dungeon è legata a doppio filo alla scoperta di quest'ultimo nella mappa del mondo. I dungeon non sono solo luoghi da esplorare per recuperarne il bottino o risolvere una quest: essi sono parte della storia di Tamriel (quella che gli appassionati definirebbero lore). Il mistero della cripta è anche narrativo: chi l'ha costruita? Cosa ci facevano lì? Qual è il ruolo di questo edificio?
Nonostante la grande presenza di documenti all'interno del gioco, non sempre la lore è in grado di rispondere a questi quesiti. In questi casi subentra, dunque, la categoria dell'eerie. J. G. Sabol e M. Becker la spiegano così in The Archaeological Eerie:
J. G. Sabol, M. Becker, The Archaeological Eerie, Ghost Excavation Books Inc., Bedford, 2021, p. 8A core concept in legend-tripping is the enactment of ambiguity, an experiential affirmation of the ‘eerie’, the unexplainable. Liminality is at the core of legend-tripping, and, in the context of archaeology, I am not talking about the liminality of age. I am referring to something betwixt and between. In an archaeological excavation, this is a state of being in the present and excavating the past in the present. Sometimes, in that liminal state of exposure something becomes present, or occurs unexpectantly, a presence where there should be absence; or an absence where there should be presence. I am not referring to the recovery of a ‘unique’ artifact or structure, but something else. It is the presence of a sensorial modality, not typical of the contemporary world in which archaeology is positioned. It comes from another cultural (though not ‘alien’) world, another time, one that is past. Archaeological sites in the contemporary landscape are sometimes locations of these encounters, for experiencing this liminality between absence and presence, materiality (what physically remains) and sensoriality (what is experienced). Some can be attributed to folklore, to sometimes mythic origins, but others remain liminally-attached that still haunt the memory of people today.
La sensazione dell'eerie pervade i primi tre giochi della serie The Elder Scrolls, e in misura maggiore i due capostipiti, Arena e Daggerfall, giochi nei quali la colonna sonora riprendeva in maniera pedissequa gli stilemi del Dungeon Synth. Con l'avvento di Jeremy Soule la direzione musicale della serie ha privilegiato soluzioni più orchestrali ed epiche, anche se, a mio avviso, è ancora molto forte, almeno in Morrowind, la nostalgia per un'epoca ormai perduta, mitica e perciò incomprensibile. In Morrowind è la stessa direzione artistica a scatenare la sensazione dell'eerie, privilegiando creature inconsuete e landscape aliene e bizzarre e portando a quello che è probabilmente uno dei setting più radicali mai visti in un videogioco di questo tipo - questo senso di weirdness è stato ripreso solo di recente - e solo in parte, con modalità differenti - in Starfield, l'ultimo gioco di Bethesda. La compagnia, con i giochi successivi della serie The Elder Scrolls, ha deciso di soffermarsi sull'esplorazione della mappa aperta, mettendo da parte il ruolo della cripta - centrale nei primi episodi. A questa decisione, difatti, ha fatto seguito un cambio nella direzione musicale del gioco, proprio come dicevamo più sopra. L'inquietudine è solo trasversale, mentre è il viaggio, l'atto eroico del Dovahkin ad essere fondamentale.
Ma quindi, cosa rende il Dungeon Synth tanto affascinante ancora oggi? Perché le colonne sonore di Jeremy Soule, per quanto evocative, non riescono - o meglio, non vogliono trasmettere la stessa eeriness dei primi due episodi? Questa è una bella domanda. Forse è perché il Dungeon Synth, registrato con vecchi sintetizzatori e spesso in situazioni di fortuna, appare anche a noi ascoltatori del 2023 come qualcosa di misterioso e antico? O forse perché, in una grande mappa aperta, è più difficile assaporare il muschio, la muffa e il gelido respiro tombale di cui parlava Werdna? Servirebbe un critico musicale per poter rispondere in maniera più compiuta a questo interrogativo.
Ad ogni modo, ancora oggi, gran parte del fascino che proviamo nella scoperta dei giochi di ruolo più antichi passa spesso da questa doppia tendenza all'eerie: non solo essi ricreano l'eerie con le loro funzioni narrative e musicali, ma sono diventati a loro volta oggetti eerie per il giocatore moderno, dei reperti del passato che dobbiamo studiare con una certa cura in modo da comprenderli il più possibile. E gran parte del divertimeno che possiamo provare nella riscoperta di certe opere, in fondo, sta proprio in questo.

Trobar clus
Mi ero dimenticato di questa BELLISSIMA funzione di Ludomedia che ti permette di scrivere degli articoli come si deve. Altro che recensioni.
Gerryddio
Mi tocca recuperare questa lettura appena ho tempo
Trobar clus
Forse pubblicarlo oggi non è stata proprio una mossa saggia, ma stavo giocando Morrowind e ho pensato che, per quanto siano belle le musiche di Jeremy Soule, non saranno mai come quelle dei primi due giochi
Steto96
Bravo fai ingelosire ancora di più Nappone
Trobar clus
Però ora voglio che lui faccia un articolo per dissare