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Steto96

ha scritto una recensione su Homefront: The Revolution

Cover Homefront: The Revolution per PS4

Una Rivoluzione Morta sul Nascere

Appena mi sono seduto per raccogliere i miei pensieri su Homefront: The Revolution sono andato un po’ in crisi, lo ammetto. Parlando di Stranglehold qualche mese fa ho anche detto come mi appassioni andare a recuperare quei titoli di cui magari nessuno parla più, giochi che non hanno avuto molta fortuna o non hanno mai avuto un posto al sole sugli scaffali dei negozi. Credevo di aver acquistato questo Homefront: The Revolution proprio per questo motivo. È quindi forse un po’ malsana questa mia missione nella terra dei giochi di serie B? Sì, lo è, ma pensandoci su ho capito che in realtà il problema è un altro, perché anche agli occhi di un profano del mondo dei videogiochi questo H:TR è chiaramente un gioco grigio in tutti i sensi. Il problema è che, nonostante io abbia un backlog abbastanza importante, continuo a sprecare tempo e soldi su giochi del genere. Il perché non lo so nemmeno io. H:TR è stato un viaggio mistico che mi ha portato a capire il senso del tempo, e dopo aver bruciato davvero troppe ore per finire questo gioco ora posso dire di essere guarito, e anche se rimpiango quelle ore sono pronto a spenderle con più consapevolezza in qualcosa di meglio. Quindi, cosa ho visto oltre questo Velo di Maya?
Il grigio, come ho detto poco sopra. Il grigiume di un gioco pensato male seguendo strane ottiche di mercato. Ricordiamoci che il primo Homefront aveva cercato di gareggiare con Call of Duty nel mercato dei FPS, proponendo proprio la struttura lineare e spettacolarizzata dell’allora incontrastato campione del genere. Questo H:TR, dopo innumerevoli vicissitudini nello sviluppo, approda nel 2016 in un mondo dove gli open world spopolano e quindi cosa fa? Decide di fare copia-e-incolla con la formula di Far Cry, con meno colori, meno stravaganze, meno innovazione. Meno tutto. È come giocare a un capitolo del titolo Ubisoft spolpato fino all’osso e poi rimpolpato con altra carne avariata.
Tra l’altro ci tengo a fare una piccola parentesi. H:TR ha avuto pure la brillante idea di uscire nel maggio del 2016. Lo stesso identico mese di Uncharted 4, Doom e Overwatch. Piccoli suicidi di marketing.
In questo mondo alternativo la Corea del Nord ha compiuto un balzo avanti non indifferente nel campo della tecnologia, diventando leader globale nel mercato e arrivando a conquistare gli Stati Uniti d’America. Questi, avendo contratto un enorme debito con la Corea, subiscono l’invasione di quest’ultima, aiutata da una backdoor nelle tecnologie da loro prodotte e vendute in suolo americano per disattivare ogni apparecchio in dotazione agli statunitensi. H:TR ci mette nei panni di un silenzioso combattente, Ethan Brady, con il compito di scortare uno dei leader della Resistenza, Benjamin Walker, all’interno della cellula di Filadelfia. Ovviamente le cose vanno storte fin da subito, Walker viene catturato e Ethan si riunisce con il gruppo di resistenti per cercare di liberarlo. H:TR è un reboot che riprende solo le premesse del primo gioco per poi raccontare una storia completamente slegata da quella del primo capitolo, storia che in ogni caso non convince e, anzi, annoia il giocatore. Non ho trovato nessuno spunto interessante o innovativo che mi spingesse ad andare avanti di missione in missione con un minimo di desiderio di scoprire il prossimo passo nel racconto creato dal gioco. La trama è completamente dimenticabile, così come tutto quello che vi ruota attorno: i personaggi sono anonimi, il doppiaggio originale è svogliatissimo, i dialoghi sono anch’essi grigi e vuoti. Manca un vero nemico, perché a conti fatti non c’è mai un antagonista degno di questo nome che incarni la cattiveria di una forza conquistatrice che non si limiti soltanto a malmenare leggermente qualche passante e radere al suolo quartieri disabitati. Durante il climax è anche inserita una “scelta morale” totalmente inutile, fuori luogo, senza senso, senza conseguenze. Un macello.
La narrazione del gioco sottolinea soltanto tutto il piattume e il grigiore del gioco stesso. H:TR sarebbe dovuto essere un gioco lineare, probabilmente in un determinato momento dello sviluppo lo è anche stato. Ormai sembra che la linearità in un gioco sia una caratteristica negativa, da evitare. In molti casi invece avrebbe significato molte più possibilità di proporre un gioco se non originale almeno ben strutturato. Sapere che sono stati spesi soldi per creare questa Filadelfia alternativa mi riempie di tristezza. Il gioco propone due tipi di aree nelle quali muoverci. Le Zone Rosse sono territori desolati, colpiti dalla distruzione della guerra, costellate da classici punti e roccaforti da conquistare. Oltre alla conquista di queste zone non c’è molto altro da fare, dato che non esistono missioni secondarie, eccetto forse una serie di compiti à la lista della spesa davvero inutili e noiosi. Persino conquistare tutti questi punti caldi della mappa non è mai niente di troppo difficile: solo le roccaforti prevedono scontri a fuoco neanche così impegnativi. Le Zone Gialle invece sono settori residenziali nelle quali la presenza delle forze militari non permette di muoversi così liberamente ed è quindi richiesta una certa discrezione per evitare di attirare guai. Anche qui la mappa ospita una serie di punti da conquistare, sempre con la stessa facilità, oltre alla possibilità di compiere diversi gesti sovversivi utili per rovesciare il controllo dei Nordcoreani nella zona, ispirando gli abitanti a rivoltarsi contro l’oppressore. Questa attività diventa decisamente più centrale una volta finita la sequenza di missioni principali nella Zona, dato che per avanzare ogni volta viene richiesto di convertire la totalità della popolazione dell’area e quindi eccoci correre a destra e a manca per completare l’ennesima lista della spesa di obiettivi.
Le Zone Gialle propongono delle aree tutto sommato abbastanza distinte per architettura e tipologia, mentre le Zone Rosse sono pressoché indistinguibili tra di loro nel loro essere un cumulo di macerie grigio-verdi sparse randomicamente lungo una spianata altrettanto grigia, senza veri punti di riferimento che spicchino visivamente nel paesaggio. Spostarsi così di punto in punto diventa semplicemente una noia senza fine, un modo per allungare ancora di più il brodo.
Le missioni principali sono, ditelo con me, dimenticabili. Non c’è un solo momento che si salvi, dall’inizio alla fine. Da notare anche che in più di un momento il gioco propone delle sezioni tutto sommato lineari e limitate nell’ambientazione, isolate per l’appunto ad alcuni momenti della storia principale, ma anche in questi frangenti il gioco non cerca di spiccare il volo o almeno di provare qualche timido balzo, proponendo momenti magari un poco più’ scriptati in favore di una spettacolarizzazione che forse avrebbe impresso qualche ricordo nella memoria di chi gioca.
È un peccato anche perché il gunplay del gioco non è così malvagio, proponendo una ottima varietà nelle armi. Questo anche perché il gioco propone un sistema di personalizzazione delle bocche da fuoco abbastanza versatile e che permette di cambiare il proprio assetto nel giro di pochi secondi. Ogni arma infatti può essere modificata radicalmente, un fucile da assalto può diventare in pochi secondi un lanciagranate; un fucile a pompa può essere modificato per lanciare proiettili infuocati; una balestra può diventare un lanciafiamme. È anche possibile cambiare al volo i vari accessori delle proprie armi, tra diversi mirini, silenziatori, impugnature e così via. Niente di trascendentale, ma comunque una buona idea che ho anche apprezzato. È possibile anche creare una serie di equipaggiamenti consumabili come granate esplosive e incendiarie utilizzando alcuni materiali da raccogliere nel mondo di gioco. Ciascun equipaggiamento è disponibile in quattro versioni diverse che permettono di cambiare al volo strategia, ma data la demenza dell’IA nemica raramente ce ne sarà il bisogno. Il gioco ha anche avuto il coraggio di proporre una modalità multiplayer cooperativa totalmente evitabile, che propone alcune missioni da completare in compagnia.
Graficamente il gioco non è così malvagio. Sicuramente con una direzione artistica più capace avrebbe potuto brillare di più. Al contrario, il gioco è ancora un disastro sotto il profilo tecnico, con crash e problemi di frame rate dietro ogni angolo.
Visto che non avevo già sofferto abbastanza, ho anche giocato ai tre DLC rilasciati per il gioco. Ora, questi tre piccoli frammenti di gioco, dalla durata di circa due orette ciascuno, riescono a essere migliori del gioco base, sotto certi aspetti. Non per questo riescono a farsi ricordare in ogni caso, ma a mio avviso riescono a offrire un’idea di come sarebbe stato questo H:TR se solo avesse avuto il coraggio di seguire la strada dello sparatutto lineare. Infatti tutte e tre le espansioni propongono situazioni ben più limitate rispetto all’open world del gioco principale. The Voice of Freedom si propone come un prequel e ci mette nei panni di Benjamin Walker nei momenti prima della cattura avvenuta all’inizio della storia principale. Pad alla mano probabilmente è il migliore del gruppo in quanto a gameplay, offrendo delle sequenze abbastanza variegate tra di loro, tra stealth, inseguimenti e sparatorie tra tunnel pericolanti. Aftermath è ambientato dopo la conclusione della storia principale e propone anche in questo caso nuove ambientazioni abbastanza interessanti e tutto sommato presentando un vero level design in zone da attraversare preferibilmente in silenzio e senza farci notare dai nemici. Beyond the Walls completa il ciclo con la fine della storia di Ethan Brady, un finale che avrebbe sicuramente risollevato l’encefalogramma piatto della storia principale mostrando una degna conclusione alle vicende del guerrigliero. Verrebbe quasi da dire che il pacchetto di DLC potrebbe valere il prezzo del biglietto se solo il gioco principale non mi avesse già fatto venir voglia di disinstallare il tutto.
Per i veri amanti del dolore c’è la strada per il platino, strada che presenta come unica difficoltà la tentazione di abbandonare il gioco e passare ad altro. Stiamo parlando di coppe ottenibili completando il gioco e tutto ciò che ha da offrire, compresa la modalità coop. Effettivamente la cosa più difficile è trovare un compagno di giochi altrettanto dedito a farsi del male assieme per portare a casa una coppa di Platino più rara del dovuto.
State lontani da Homefront: The Revolution, vi prego, fate qualcosa di produttivo, non sprecate il tempo come ho fatto io, ci sono tantissimi giochi belli da giocare e se proprio non volete ci sono tanti giochi brutti più divertenti di questo. Odiatevi in qualsiasi altro modo, ma non odiatevi così tanto da decidere di giocare anche solo due secondi a questa bruttura trasformata in gioco.

Steto96

ha scritto una recensione su The Vanishing of Ethan Carter

Cover The Vanishing of Ethan Carter per PS4

Il Crimine Serpeggia, Paul Prospero Indaga

Sul finire dello scorso mese ho scoperto quel What Remains of Edith Finch che tanto mi ha fatto innamorare di sé al punto di voler subito recuperare altri titoli del genere, e il pensiero è corso subito a The Vanishing of Ethan Carter, del quale per l’appunto avevo già parlato quando ho scritto del titolo di cui poco più sopra. Come avevo già detto in quell'occasione, The Vanishing of Ethan Carter è stato il primo gioco a farmi interessare al genere all’apice della sua popolarità, ma dopo averlo finito non posso dire che le aspettative che avevo prima di avviare il titolo siano state ripagate in toto, e il motivo principale potrebbe essere proprio il mio amore per What Remains of Edith Finch. Per tutte le quattro orette spese per finire il gioco ho continuato a paragonare le due esperienze in modo quasi ossessivo e devo ammettere che, pur non essendo per niente un brutto gioco, The Vanishing of Ethan Carter non mi ha colpito tanto quanto il suo “rivale”, nonostante si stia parlando di giochi che, pur ricadendo sotto l’ombrello del genere walking simulator, hanno moltissime differenze che li separano.
The Vanishing of Ethan Carter ci mette nei panni del detective Paul Prospero, investigatore ora sulle tracce del giovanissimo Ethan Carter del titolo, scomparso nella pittoresca Red Creek Valley. Arrivato nella vallata, l’investigatore deve però fare i conti con numerosi altri misteri attorno a ciò che è accaduto al giovane prima di poter scoprire cosa davvero è successo al ragazzo. La storia prende anche moltissime derive paranormali che faranno felici gli amanti del genere, ancora di più i fan delle opere di Lovecraft.
Partiamo subito dall’altra grande protagonista del gioco: la Red Creek Valley offre una lunghissima serie di scorci davvero mozzafiato, da foreste a chiese, da costruzioni in pietra a spiagge sul gigantesco lago inquadrato dalla splendida cornice che andremo a esplorare gradualmente durante la nostra ricerca. La grafica è eccezionale e permette di poter godere di questi paesaggi al meglio e, perché no, fare un tour fotografico virtuale tra un mistero risolto e il prossimo.
L’ambientazione permette anche di affrontare i vari casi abbastanza liberamente, essendo perlopiù aperta all’esplorazione, anche se in fin dei conti c’è una certa linearità nel percorso e quindi questa possibilità un po’ perde di importanza. Il gameplay, prevedibilmente, si basa sull’esplorazione delle ambientazioni e sulla risoluzione di diversi enigmi abbastanza semplici, basati sulla ricostruzione delle varie “scene del crimine” disseminate in alcuni punti della vallata. Non si preoccupino coloro che non posseggano chissà quali abilità con i puzzle: nessuno dei vari rompicapo prevede un tasso di sfida così elevato e spesso è subito chiaro come risolvere il mistero, anche se questo non toglie che le meccaniche per risolvere i rompicapo non sono nulla di troppo originale e alla lunga si ripetono anche un poco. Ad ogni enigma risolto aggiungeremo un nuovo tassello della storia della famiglia di Ethan e della sua scomparsa, cercando di fare luce, infine, sul fato del ragazzo.
La trama aggiunge alla desolata ambientazione il giusto tocco di inquietudine che accompagna il giocatore fin dai primi passi, per poi arrivare a un finale che descrivere come sconvolgente è dire poco. Purtroppo non ho apprezzato la storia quanto ho apprezzato quella di What Remains of Edith Finch: la sceneggiatura di questo secondo titolo è scritta da una penna decisamente più abile. In più, nonostante entrambi i titoli spesso imbocchino la strada del fantastico per raccontare le proprie storie, quella di Ethan Carter mi è sembrata la meno densa in quanto a tematiche, andando anche verso una deriva assai astratta rispetto alla più concreta vicenda della famiglia Finch.
Il gioco non ha un platino e potete godervi l’esperienza senza problemi prima di sfruttare la possibilità di tornare indietro in qualsiasi punto della vallata per compiere le azioni necessarie per sbloccare alcune coppe legate a enigmi secondari.
The Vanishing of Ethan Carter è un gioco che sicuramente non manca nelle librerie di chi apprezza i walking simulator. Da parte mia devo dire di aver avuto piacere nell’esplorare la Red Creek Valley, ma di non essere stato sufficientemente colpito dalla narrazione del gioco, nonostante gli spunti interessanti e alcuni momenti di un certo impatto.

Steto96

ha scritto una recensione su What Remains of Edith Finch

Cover What Remains of Edith Finch per PS4

Affari di Famiglia

L’industria dei videogiochi, come qualsiasi altro settore, è molto sensibile alle forti correnti delle mode e delle nuove tendenze, e ribadirlo ancora una volta è più che superfluo, così come sarebbe superfluo portare come esempio le battle royale, che rappresenta soltanto il più recente boom legato a un particolare genere di esperienza. Non bisogna dimenticare la mole di MMO più o meno riusciti nati sulla scia del successo di World of Warcraft, oppure i numerosi cloni di Minecraft cresciuti all’ombra dello squadrato survival.
Il più infelice di questi momenti nell’industria, a mio parere, è stato l’esplosione dei walking simulator. Già questa etichetta racchiude benissimo tutta la sfortuna di questo genere di esperienza. Parliamo di titoli con una forte componente narrativa intrecciata con un gameplay abbastanza semplicistico, basato sull’esplorazione di ambientazioni create prevalentemente come contenitore per queste storie. La stampa ha accolto bene i primi titoli che hanno osato camminare lungo questo sentiero, un po’ per la qualità dei giochi stessi, un po’ forse anche per il desiderio di allontanarsi da strade più affollate fatte di campi di battaglia infiniti. La proliferazione di questi titoli ha presto saturato il mercato diventando stucchevole ai gusti della critica, che spesso arrivò a bocciare alcuni di questi giochi, anche considerando la bassa qualità e inventiva di alcuni titoli legati a questo filone.
Così il genere sorse e fu seppellito nel giro di pochi mesi, così come il mio interesse che, nato con le presentazioni di titoli come The Vanishing of Ethan Carter, svanì a causa delle stroncature di pubblico e critica.
Per riaccendere questa fiamma mai sopita è giunto in aiuto il PlayStation Plus e la sua line-up di titoli del mese di maggio, con quel What Remains of Edith Finch che mi ha subito convinto a recuperare il tempo perso con questo genere di giochi.
What Remains of Edith Finch mi ha stregato dall’inizio alla fine e mi ha convinto sotto ogni aspetto.
La giovane Edith Finch del titolo è la narratrice di una storia, quella della famiglia Finch, che impareremo a conoscere visitando la bizzarra casa che li ha ospitati e esplorando, stanza dopo stanza, le vite spezzate di chi l’ha abitata, cercando di capire se si sia trattato di fatalità e sfortuna oppure se davvero la famiglia Finch sia stata vittima di una maledizione.
E così nei panni dell’ultima Finch rimasta dovremo esplorare la casa, ormai abbandonata, e rivivere le vite e le morti dei nostri famigliari, raccontate attraverso i loro occhi con sequenze di gioco sempre diverse e dallo stile sempre diverso. Non voglio entrare troppo nel dettaglio per non rovinare l’esperienza a chi volesse giocarci, ma ogni cornice narrativa racchiude un nuovo modo per raccontare una nuova storia, una meccanica di gameplay sempre fresca e che ben si sposa con il tema e la storia raccontata di volta in volta.
Nonostante si parli di morte e di malattie sia fisiche che mentali, la narrazione oscilla tra il tragico e il comico, usando metafore e straniamento per toccare temi anche pesanti con la giusta dose di leggerezza.
Per arrivare al toccante finale e ai titoli di coda occorrono circa due orette, due ore di una storia che ho trovato davvero ben scritta e ben costruita.
È difficile non consigliare What Remains of Edith Finch a chiunque, uno dei giochi che più ho apprezzato finora di questo anno e al quale non riesco a trovare alcun difetto.

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