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Myggdrasil

“In questa contraddizione irresolubile, l’arte moderna ha trovato insieme il suo punto di forza e il suo principio di dissoluzione. Non stupisce che abbia sempre tenuto al centro del suo operare il principio dello choc, con cui poteva articolare creativamente paura e desiderio, speranza e nostalgia, meraviglia e angoscia del nuovo. Ma per poter funzionare, lo choc ha bisogno di campirsi sullo sfondo di un passato, di una consuetudine invalsa, di una aspettativa da frustrare, di una memoria individuale e collettiva da disorientare: <<Paris change!>> lamentava Baudelaire in Le Cygne. Un problema che il postmodernismo, con il suo eterno presente e con la sua temporalità da perpetuo anno zero non si pone nemmeno. Il che manda definitivamente in soffitta i compiti che l’arte moderna nella sua esasperata, e spesso esasperante, riflessività si era assegnata. Per esempio il rinnovamento della percezione cari ai formalisti russi, la liberazione del mondo sensibile dal giogo mortificante dell’abitudine e dall’involucro dei cliché, luoghi comuni, dizioni inerti, automatismi, stereotipi, bêtises flaubertiane che lo affliggono. Perché mai dovremmo desiderare qualcosa di simile per la sterminata distesa di merci e simulacri in cui viviamo immersi? Non nascono di già di per sé strutturalmente programmati per essere nuovi, e in quanto tali consumabili, deperibili, sostituibili? Non abbiamo bisogno di vederli come nuovi, dal momento che lo sono già praticamente ex officio e logicamente ab aeterno, e lo saranno fino a quando durerà il loro quarto d’ora di celebrità. Poi diverranno vecchi, e non avremo alcun motivo per rimpiangerlo o per volerli rivitalizzare, presi come saremo a metabolizzarne altri ancora più nuovi. La novità non è una prerogativa, un’iniziativa de soggetto ma la spinta archidemica del sistema, e il capitalismo non ha bisogno di nessuno che lo stimoli in tal senso”.

Daniele Giglioli, Introduzione, in F. Jameson, Postmodernismo: la logica culturale del tardo-capitalismo

Steto96

ha scritto una recensione su A Plague Tale: Innocence

Cover A Plague Tale: Innocence per PC

La Crociata degli Innocenti

Spinto dalla curiosità per il nuovo capitolo della serie e aiutato dall'avere entrambi i capitoli in libreria di Steam, ho deciso di recuperare la serie A Plague Tale dal primo episodio sottotitolato Innocence. Non voglio definire questa "mancanza" come un buco enorme per il mio "curriculum", la serie ha avuto il suo successo ma onestamente si tratta di un genere di giochi che sempre più spesso non riesco più a digerire la "formula" di gioco che immaginavo ospitata sul mio schermo.

Premetto, non ci sono andato lontano con questa previsione, ho passato le prime ore a digerire il boccone amaro che io stesso avevo messo sul piatto, trovando però a tratti qualche gusto più deciso. I titoli di coda mi hanno trovato in parte più amichevole nei confronti di APTI, per quanto le critiche mosse a inizio gioco non sono state smentite nel corso del titolo.

A Plague Tale Innocence prende come sfondo la Francia del quattordicesimo secolo aggiungendo un'importante componente fantastica. Mentre la piaga comincia a devastare il paese già afflitto dalla Guerra dei Cent'Anni, l'Inquisizione irrompe nella villa della famiglia di Amicia, la nostra protagonista. Questa è costretta a fuggire anche per proteggere il fratello Hugo, da sempre afflitto da una misteriosa malattia e vero obiettivo dell'attacco alla loro famiglia. Oltre ad affrontare l'Inquisizione e la piaga di ratti, entrambe sempre più violente e pericolose, Amicia deve anche trovare una cura per Hugo. I due viaggeranno attraverso gli orrori della guerra e della piaga, al contempo formeranno un gruppetto di orfani pronti ad aiutarli nella loro ricerca e nella lotta contro l'Inquisizione stessa.

Andiamo dunque per ordine decrescente tra gli aspetti che più, e meno, ho apprezzato nel gioco. Al primo posto l'ambientazione e tutto ciò che gira attorno all'estetica del gioco, ormai siamo abituati a ritrovare più volte il medioevo e il gotico nei videogiochi anche perché si presta bene come base del fantasy più "facilone". A Plague Tale se la gioca bene principalmente perché riesce a dare la sua impronta grazie agli effetti della piaga sulle ambientazioni stesse. Detto questo c'è anche una certa sapienza nell'inquadrare gli elementi in scena, alcuni livelli restano più impressi proprio perché a discapito di un micro-dettaglio forse più generico si è lavorato sul macro delle grandi imprese architettoniche del passato: il capitolo ambientato all'ombra dell'acquedotto romano per me è un segno dell'abilità dello studio Asobo in questo senso.

Apriamo una parentesi sull'aspetto tecnico, il gioco è stato pubblicato durante l'ottava gen, a posteriori si dimostra come un gioco ottimo dal punto di vista grafico, specie considerato il calibro dello studio. Ciò è merito anche dei "limiti" del gioco, parliamo di una avventura estremamente lineare. C'è anche da dire che Asobo ha già dimostrato in passato di avere una certa attenzione al comparto tecnico, basta pensare che il loro immenso Fuel è la base sulla quale poggiano giochi come The Crew e i più recenti Microsoft Flight Simulator. Buone anche le cutscene, per quanto non possano competere con quelle di studios dalla patina più "cinematografica" riescono quantomeno a non dare l'effetto Uncanny Valley che più spesso mina le fondamenta di qualsiasi aspirazione narrativa.

Passiamo quindi a parlare, per l'appunto, di narrazione. La parte fantastica nella trama di A Plague Tale avrebbe potuto dirottare la trama sui binari di un "salviamo il mondo dai cattivoni". Certo, siamo comunque di fronte ai soliti antagonisti cattivi quasi per il gusto di esserlo. Ma A Plague Tale cerca di mettere l'accento sui personaggi e sulle relazioni umane. Il risultato è altalenante, i comprimari sono affascinanti ma infine poco esplorati in relazione alle possibilità che si intravedono nel canovaccio. Alla base di tutto c'è sicuramente il rapporto tra Amicia e Hugo, la cui evoluzione non mi ha convinto principalmente perché anche se i conflitti alla base della loro relazione sono credibili e ben pensati, la loro risoluzione non lo è altrettanto. Ho apprezzato di più il fatto che Amicia, ma anche gli altri orfani della compagnia, arrivano a uccidere i loro nemici anche attraverso atti di insensata crudeltà non solo perché spinti inizialmente dalla violenza altrui ma anche come mezzo per i propri fini. Credo che sia un punto sul quale il gioco insiste attraverso l'intera vicenda senza fornire, anche qua, una "risoluzione".

Arriviamo quindi alla "ciccia", il gameplay, il motivo per il quale sapevo che A Plague Tale non mi sarebbe piaciuto. Sarà che sono diventato un po' zoomerino, però io soffro tantissimo il lentume dei giochi narrativi che a tratti ti costringono a camminare piano piano perché sì e così via (un plauso perché in A Plague Tale non ci sono parti dove il muro è stretto stretto e devi passarci attraverso lentamente, ma siamo lì). In gran parte A Plague Tale ha quel genere di gameplay che definisco "QTE with extra steps", nel senso che il gioco ha sì un buon core di meccaniche ma il gioco di sezione in sezione vuole solo che tu faccia una specifica azione in un determinato modo. Non c'è spazio per sbagliare o quasi, non c'è neanche tanto dubbio su cosa fare perché gli "enigmi" sono talmente facili e i personaggi che accompagnano Amicia sono sempre pronti a suggerire se uno temporeggia più di un tot. Di base il gioco alterna della fasi "stealth" a fasi dove si deve navigare attraverso le maree di ratti, talvolta mescolando le due cose, sfruttando quindi nemici e ratti allo stesso tempo per proseguire. Attraverso alcuni materiali presenti in abbondanza nelle ambientazioni è possibili craftare munizioni da lanciare a mano o, più rumorosamente e letalmente, con la fionda di Amicia. Non mi sono mai davvero trovato "a secco", anzi ho spesso lasciato indietro materiali che non sarebbero entrati nell'inventario. La linearità è parzialmente rotta da alcune "stash" di materiali preziosi per l'upgrade dei nostri strumenti, nulla di fondamentale per gran parte del gioco. Gli ultimi due capitoli cercano di dare più respiro alla formula stealth, anche se il risultato è un trial & error abbastanza tedioso. Detto questo, se devo trovare un pregio alla formula di A Plague Tale è che fino alla fine il gameplay si evolve di continuo introducendo molte nuove meccaniche, il che garantisce un minimo di varietà.

Al termine di A Plague Tale Innocence posso dire che l'esperienza è stata più positiva di quanto mi aspettassi. Certo, non abbastanza da pensarlo come un titolo indimenticabile o imprescindibile, ma abbastanza buono da invogliarmi quantomeno a proseguire nella serie con Requiem. Dopo averlo giocato posso capire in parte l'accoglienza positiva, ma non concordare con la magnitudine dell'affetto ricevuto nel tempo.

Steto96

ha aggiornato la sua collezione

Steto96

Ieri sera ho finito di leggere Le Città Invisibili di Italo Calvino. In breve, riprendo quanto detto già da Frank: tra tutte le opere che ho letto di Calvino questa si posiziona sul gradino di apprezzamento più basso.

Volendo riprendere ed espandere quanto detto qualche commento più sotto con Alis: tra tutti gli autori "da scuola" Calvino è forse quello ... meno "da scuola" di tutti, almeno per me. Io stesso, lettore accanito, ho sempre avuto problemi con le letture obbligate. Allo stesso tempo le rievoco, a posteriori, per indicare quei romanzi che ripresi con i loro tempi e modi hanno regalato il piacere della lettura che cerchiamo. Nel mio caso ricordo sempre On the Road di Kerouac e Madame Bovary di Flaubert.

Il Calvino "da scuola" che ho conosciuto io è quello dell'esordio con Il Sentiero dei Nidi di Ragno, romanzo che nonostante l'imposizione ho comunque parzialmente apprezzato, ma credo che sia dovuto al fatto che io e Calvino ormai ci conoscevamo da anni grazie alla Trilogia degli Antenati: Il Visconte Dimezzato, Il Barone Rampante e Il Cavaliere Inesistente. Questi tre letti e amati alla follia già ai tempi delle medie (nonostante Il Cavaliere Inesistente abbia guadagnato punti molto più tardi, una volta approfondito il romanzo cavalleresco di ariostesca memoria).

Proprio alle medie circolavano tra i miei coscritti Marcovaldo, che ancora mi manca, e questo Le Città Invisibili, che leggo per la prima volta ora. Tutte le opere che ho citato finora vengono dai diversi periodi di Calvino, queste Città Invisibili arrivano da quello più sperimentale (se vi interessa, fate qualche ricerca sull'Oulipo e sugli autori che vi aderirono, c'è una cornucopia di opere da scoprire). Non posso dire di non averlo apprezzato per nulla, ci sono diversi frammenti che ho amato, principalmente quelle sulle Città e i morti e le Città e il cielo. Siamo di fronte a un romanzo che comunque, al di là dei possibili discorsi sulla struttura (anche qua, il rimando è alle "lezioni" sull'Oulipo), racconta qualcosa del nostro modo di vivere i luoghi che abitiamo e il come li raccontiamo.

Tutto questo per dire che se questo è il vostro primo romanzo di Calvino e non lo avete apprezzato, perseverate perché anche solo tra i titoli che ho elencato sopra c'è sicuramente qualcosa che potrebbe piacervi. Personalmente provo tantissimo affetto per Il Barone Rampante e ve lo consiglio.

PS: Mi ha ricordato anche una lettura fatta lo scorso anno: Centuria di Giorgio Manganelli, anche questo molto sperimentale ma altrettanto curioso e impressionante.

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