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RomboRosso

ha scritto una recensione su R.E.P.O.

Cover R.E.P.O. per PC

"AHHH" procede ad esplodere dopo una fucilata del cacciatore

Ci son cascato di nuovo, anche stavolta ho speso dei soldi per un gioco diventato popolare grazie allo streaming. Ma quando tutta la tua cerchia di amici decide di buttarsi su qualcosa è un pò da stronzi non tirar fuori quei 5/10 euro per unirsi a loro, soprattutto quando il gioco in questione è R.E.P.O.
Ero sempre stato attratto da quel Lethal Company che spopolò svariati mesi fa. Sarà stato quello stile grafico retrò, unito alle ambientazioni buie e inquietanti, o molto più semplicemente mi aggradava l'idea di giocare in gruppo come carne da macello in un ambientazione estremamente ostile. Ma in quel caso non saltai sul treno in corsa, un pò pentendomene, ma rimanendo con la voglia di farmi trucidare da qualche mostro nascosto nell'oscurità.
Per fortuna pochi mesi dopo Twitch fu nuovamente invaso da un altro clone dei cloni, che incarnava pienamente la struttura di gameplay di LC ma portando qualche modifica e qualche miglioria sul piatto, e per fortuna stavolta quel treno non me lo sono fatto scappare.
Ora, non fraintendetemi, non stiamo parlando di un'esperienza di gioco sconvolgente e che cambierà le basi dell'industria, ma R.E.P.O. riesce a fare qualcosa di estremamente difficile. Copiando il core loop di LC riesce, tramite l'aggiunta di qualche nuova meccanica, a sfornare un prodotto più fresco, più profondo e capace di generare molte più dinamiche sociali e di gameplay rispetto al suo "predecessore".
Prendiamo per esempio la meccanica del sollevamento. In LC potevi portare oggetti piccoli nelle tasche e oggetti grandi in mano, che una volta raccolti non ti permettevano di usare gadget o di prendere altri oggetti, rallentandoti nell'eventuale fuga.
R.E.P.O invece stravolge la meccanica di trasporto introducendo un peso negli oggetti, un carrello per trasportarli e delle statistiche che permettono di fare tuning sui vari membri della squadra specializzandoli in vari ambiti (forza, lunghezza del raggio, ecc....). Mentre LC era quindi un gioco di squadra dove però ogni membro faceva gioco a se, potendo agire liberamente senza l'aiuto di altri compagni, in R.E.P.O. il gioco di squadra è effettivo ed essenziale per poter finalizzare la raccolta di item più pesanti e di un valore maggiore. Ciò genera un livello di scelta più profondo, obbligando i vari personaggi a collaborare tra loro e generando situazioni estremamente coinvolgenti e certe volte esilaranti.
Rimango sempre molto scettico di fronte a questi giochi che scoppiano di popolarità da un giorno ad un altro, ma avessero tutti gli spunti creativi di un R.E.P.O. sarei sicuramente molto più felice della loro improvvisa popolarità.

7.2

Voto assegnato da RomboRosso
Media utenti: 6.9

RomboRosso

ha scritto una recensione su LOCKDOWN Protocol

Cover LOCKDOWN Protocol per PC

Copiare non è così semplice

Ennesimo gioco che spopola grazie agli streamer beccandosi quel mese di popolarità in cui tutti lo comprano e tutti lo giocano.
Oramai le dinamiche simili ad Among Us hanno creato un genere videoludico a se stante, venendo rimaneggiate da tanti titoli che a volte riescono a partorire qualcosa di interessante. Lockdown Protocol purtroppo non fa parte di questa categoria, presentando una struttura che poteva effettivamente risultare interessante, ma che a causa di un bilanciamento poco efficace e di qualche lacuna a livello di gameplay si riduce ad una corsa alle armi, dove chi riesce prima a prendere fucili e pistole domina la partita.
La componente di interazione sociale riesce comunque a far scaturire qualche situazione interessante e ad intrattenere per alcune partite, ma il gioco risulta veramente acerbo e stanca dopo qualche ora di gioco. Sicuramente non uno degli esperimenti meglio riusciti.

5

Voto assegnato da RomboRosso
Media utenti: 5

RomboRosso

ha scritto una recensione su Inscryption

Cover Inscryption per PC

E io che volevo solo fare una partita a Ramino

Credo che il miglior modo per comprendere un prodotto come Inscryption sia quello di accumunarlo ad una delle piante a me più care, base di ogni buon soffritto, e ad una delle creature fantasy più famose e protagonista di uno dei franchise di punta della DreamWorks. Inscryption infatti è una meravigliosa cipolla, fatta di numerosissimi strati posti uno sopra all'altro, invisibili e irraggiungibili sino a quando non si riesce a squarciare lo strato sovrastante.

Quando un nuovo giocatore si approccia inizialmente a questo prodotto intuisce che quella che si trova di fronte non sarà un'esperienza lineare, e mano a mano che il gameplay procede e la narrativa si apre, lasciandoti passare da uno strato all'altro, quello che sembrava essere un semplice gioco di carte diventa un'esperienza piena di meta-narrativa e mondi che si intrecciano. La forza dell'esperienza di Inscryption stà proprio in questo, nel farti passare da uno strato all'altro, in un viaggio in cui vari piani narrativi e ludici si intrecciano tra di loro modificando costantemente l'esperienza e la conoscenza del giocatore, mantenendo però questa atmosfera tetra e lugubre che farà provare la sgradevole sensazione di essere effettivamente caduto preda di un mondo inospitale e contorto.

Il gameplay basato sulle carte sarà l'unica costante che il giocatore avrà durante l'esperienza, subendo evoluzioni (o de-evoluzioni) ma mantenendo la sua matrice cruda e spietata, permettendo al giocatore di comprendere meglio lo "strato" in cui si trova e i personaggi che sta incontrando durante la sua avventura.

Proprio come il gameplay la grafica e l'estetica del gioco variano a seconda dello "strato" in cui il giocatore si trova, presentando soluzioni veramente ricercate e estremamente varie, ma mantenendo una coerenza spiccatissima.

Ma purtroppo, una volta giunti alla conclusione di questa opera succede qualcosa che mi ha veramente stranito. Il finale perde quella connotazione a strati presentando un qualcosa di lampante, pulito e privo di grosse interpretazioni, tanto che una volta portato al temine l'ultima sezione mi sono chiesto se effettivamente avessi sbagliato qualcosa, se quella che pensavo fosse la mia "bad ending" fosse stata causata da qualche mia scelta errata. Ma purtroppo non era così. Il finale che avevo appena esperienziato era quello giusto, e soprattutto era l'unico presente all'interno del gioco. Certo, lungi da me definirlo un finale spiacevole, il crescendo che porta alla risoluzione del gioco è una delle esperienze più belle e ben scritte che abbia mai giocato in vita mia, ma una volta finito ho provato quella sensazione di non completezza, come se effettivamente mancasse ancora qualcosa....

Ed effettivamente cercando online ho scoperto che qualcosa mancava, uno "strato" segreto se così vogliamo definirlo, uno "strato" che sin dall'inizio percepisci ma che risulta talmente etereo che quando riesci momentaneamente ad afferrarlo è subito pronto a svanire sotto le tue mani. Ed è qui che ho scoperto anche la follia di Daniel Mullins (lo sviluppatore) e della sua community. Lo "strato" segreto infatti consisteva in un insieme complessissimo di indizi, informazioni celate e sottotrame da scoprire. Una specie di gioco secondario, creato apposta per essere risolto da una community collaborativa e che avrebbe aggiunto quel pizzico che effettivamente mancava alla mia esperienza, ma che proprio a causa della sua complessità, è risultato completamente impossibile da completare in solitaria, facendomelo vivere da spettatore (tramite guide e video youtube) e non da giocatore. Continuando le mie ricerche ho scoperto che questa caratteristica è intrinseca delle esperienze di Mullins, un segno autoriale molto forte e che rispetto, ma che purtroppo personalmente mi lasciano incompleto togliendomi quel senso di completezza che tanto agognavo.

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