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Il fenomeno Doom: la Saga che ha cambiato lo sparattutto in prima persona

Doom è LA serie, quando si parla di storia dei videogiochi.



La saga di DOOM ha sempre avuto più Storia che trama. E no, quella maiuscola non è li per caso. Dietro la serie che ha inventato lo sparatutto in prima persona, che per anni si scriveva “DOOM Clone“, ci sono alcune tra le pagine più importanti della storia dei videogiochi. Perché DOOM è una serie essenziale per la crescita del movimento. E anche se non si direbbe è un passaggio fondamentale del videogioco come oggetto culturale. È da Doom che nascono (in un certo senso) gli eSport ed è da Doom e id Software che un sacco di sviluppatori transitano, direttamente e indirettamente. Doom è un crocevia verso la grandezza.



Il punto di raccordo tra personalità molto diverse come quelle dei due John di id Software, Carmarck e Romero, ma anche di American McGee e Gabe Newell. Insomma, Doom è una serie che si è fatta Saga, di cui oggi proviamo a raccontare parte della storia.



La Saga di Doom è un crocevia verso la grandezza: per chi ci ha giocato, chi ci ha lavorato e per la storia dei videogiochi



A.D. (Avanti Doom)



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Shareware? Doom era distribuito come shareware. I primi capitoli erano gratuiti, il resto del gioco a pagamento: un modello che manderà in crisi gli adulti del videogioco



Non si può parlare di Doom senza citarne il Padre, senza andare Avanti Doom insomma. L'anno è il 1992, e id Software ha già cambiato irrimediabilmente la faccia dello sparatutto in prima persona grazie al suo Wolfenstein 3D. Il titolo era stato capace di portare l'immersione del giocatore a livelli fino a quel momento solo sfiorati. All'epoca si parlava addirittura di “esperienza interattiva” e anche di “Realtà Virtuale”, concetti che oggi indicano tutt'altro. I ragazzi di id si stanno apprestando a raddoppiare questo successo grazie a Spear of Destiny. Si trattava di uno spin-off per il mercato “classico” delle avventure dal Capitano Blazkowicz che di fatto utilizzava lo stesso engine di Wolfenstein 3D. Wolf3D infatti (come tutta la produzione id Software fino a quel momento), utilizzava il modello shareware, ripreso poi anche per Doom.



Intanto John Carmack, la mente dietro le soluzioni tecnologiche che, fino a quel momento, avevano permesso all'azienda di continuare ad evolvere videogioco dopo videogioco, non è rimasto con le mani in mano. Ha continuato a sperimentare soluzioni – come per esempio un sistema di illuminazione graduale – che hanno il potenziale per portare ad un altro salto tecnologico. È questo, l'inizio della Saga di Doom.



Insomma, i segnali che sia tempo di dedicarsi finalmente ad un nuovo progetto ci sono tutti… Ma in quale direzione muoversi?



Le prime idee erano diametralmente opposte. Da una parte un ritorno (con adattamento alle tre dimensioni) di Commander Keen. Dall'altra aleggiava la possibilità di mettere le mani sulla licenza di Aliens. Non se ne farà niente in entrambi i casi per motivi altrettanto opposti. Il nuovo motore di Carmack mal si adattava ai toni più scanzonati ed “innocenti” di Kreen (e alla direzione che la stessa id aveva deciso di intraprendere, sull'onda di Wolfenstein). E lavorando ad un titolo su licenza la libertà decisionale e creativa della casa sarebbe stata giocoforza limitata.



Il cavallo su cui puntare, prendendo in prestito l'idea da una campagna di Dungeon & Dragons giocata dai membri di id, alla fine risultò questo. Mettere i demoni contro la tecnologia, confezionando un'esperienza a metà strada tra le atmosfere di Aliens e il gore e lo splatter di La Casa 2. Anche l'ispirazione per il nome del progetto sarebbe arrivata da Hollywood, più precisamente dalla pellicola Il colore dei soldi:



C'è una scena ne “Il colore dei soldi” dove Tom Cruise si presenta in una sala biliardo con una stecca personalizzata dentro ad una valigia. “Che cosa hai lì dentro?” chiede qualcuno. “Doom” spiega Cruise sogghignando: questa frase, e la successiva facile vittoria, era paragonabile a noi che presentavamo il gioco contro produttori ben più titolati.

John Carmack

Prezzo di sangue



La trama in un videogioco è come la trama in un film porno: ti aspetti che ci sia ma non è così importante
– John Carmack



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DOOM Trivia La strada verso il successo di id Software inizia da… Mario. C'è uno strano rapporto tra i due John e Nintendo, ne parlavamo qui.



Lo sviluppo di Doom non è stato sicuramente un passaggio indolore per id Software. La scelta di abbandonare Commander Kreen inevitabilmente andò a riflettersi negativamente su Tom Hall. L'all'epoca Creative Director dello studio deciderà comunque di ritornare in sella per cercare di plasmare Doom. Non voleva incanalarlo nel solco di Wolfenstein, proponendo un'esperienza tutta gameplay e senza spazio per la narrativa. Con questo spirito Hall iniziò a dedicarsi alla stesura del documento di design del progetto, la cosiddetta Doom Bible. in cui si andavano a dettagliare trama, personaggi e motivazioni. Ampio spazio anche ad alcune meccaniche di gioco, riprese dai giochi di ruolo, come la presenza di power up o di un sistema di classi tra cui scegliere all'inizio dell'esperienza.



Nulla di tutto questo troverà posto nella versione finale di Doom.



Stava infatti emergendo in modo sempre più preponderante la visione di John Carmack, che vedeva il prodotto quasi “piegato” alla tecnologia e sviluppato per esaltarne le caratteristiche. Andando a confezionare un'esperienza frenetica e capace di immergere nel gioco chi stava davanti allo schermo. Puntando sulla componente visiva e sulle atmosfere tese e a tratti claustrofobiche. E ovviamente sacrificando lo storytelling. Altre divergenze artistiche, questa volta a proposito dei livelli realizzati da Hall per il titolo (che aveva preso il compito di studiare l'architettura di alcune basi militari troppo alla lettera, secondo alcuni membri del team), portarono all'inevitabile rottura. Hall lasciò id Software, lasciando l'onere di realizzare i livelli definitivi di Doom sulle spalle di John Romero e Sandy Petersen, assunto per rimpiazzare Hall.



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La modestia scorre potente nella saga di Doom



Doom è figlio anche dell'etica Hacker di Carmack e Romero

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18 marzo 2020 alle 11:40

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