Machi Koro 2 – Recensione
Dopo il grande successo del primo capitolo, Pendragon Game Studio porta in Italia Machi Koro 2. Sviluppato da CMON, questo intrigante light game presenta alcune varianti rispetto alla prima versione. Se non vedete l'ora di indossare la fascia da sindaco, non vi resta che mettervi al comando della vostra cittadina.
Benvenuti nella mia contea
Quando venne pubblicato nel lontano 2012, Machi Koro riuscì a colpire gli appassionati grazie alla rapidità delle partite e a una forte componente interattiva tra i giocatori. Il titolo di Masao Suganuma si aggiudicò anche il premio À la Carte come gioco di carte dell'anno: un riconoscimento che ha portato l'autore a impegnarsi per realizzare dapprima un'espansione e ora questo nuovo capitolo.
Machi Koro 2 è un prodotto stand-alone che, inevitabilmente, attinge dal suo predecessore per proporre meccaniche di gioco simili. Ancora una volta saremo chiamati a vestire i panni di sindaci, intenti a sviluppare la città perfetta. Le novità però sono tante, a cominciare dal numero di giocatori: questa volta, infatti, potremo coinvolgere fino a 5 partecipanti, pronti a darsi battaglia a colpi di dadi e costruzioni.
Una volta sollevato il coperchio della scatola, è possibile notare come la versione del gioco portata in Italia dai ragazzi di Pendragon sia decisamente lussuosa. Un pratico inserto in plastica pressofusa consente di alloggiare comodamente i mazzi, mentre una cavità rotonda centrale di riporre le monete. Queste sono anch'esse in plastica, scelta che le rende incredibilmente affascinanti e piacevoli da maneggiare. A completare il corredo troviamo due grossi dadi a 6 facce, che insieme alle carte saranno il fulcro del gioco.

Il gameplay di Machi Koro 2
Se siete dei veterani di Machi Koro, vi sentirete decisamente a casa con questo secondo capitolo. L'idea di fondo, come anticipato, rimane sempre quella di costruire la città perfetta. Cambiano però alcune dinamiche, a cominciare dalla gestione iniziale della propria città. Dimenticatevi la disposizione di mazzetti centrali, così come la mano di carte edificio: in Machi Koro 2 costruiremo e piazzeremo, senza tenere nulla per noi.
All'inizio della partita, i giocatori riceveranno 5 monete iniziali, con le quali potranno comprare, a rotazione, fino a tre edifici. Questi sono divisi in tre mazzi sulla base del valore: per ognuno saranno sempre presenti sulla plancia 5 strutture diverse, sovrapponendo eventuali carte uguali. In questo modo potremo sempre scegliere uno tra cinque edifici da costruire e piazzare in città, a patto di avere denaro sufficiente.
Una volta terminata la presa iniziale, sarà possibile iniziare la partita. In un turno a Machi Koro 2 il giocatore sceglie inizialmente se tirare uno o due dadi. In base al risultato, si attiveranno edifici della propria città, oltre ad alcuni specifici degli avversari. Terminate le attivazioni, sarà possibile investire denaro per acquistare un nuovo edificio da aggiungere alla propria città: il primo a ottenere tre punti d'interesse viene dichiarato vincitore.

Il tuo sushi bar merita una recensione negativa
Per come l'abbiamo esposto, Machi Koro 2 sembra un gioco molto semplice, fortemente manipolato dal fattore alea rappresentato dal tiro dei dadi. Questo è solo in parte vero: la fortuna infatti può essere “manipolata” dalle scelte dei giocatori. Le carte di Machi Koro 2 sono divise, come nel primo capitolo, in quattro tipologie: le carte blu si attiveranno in ogni turno, fornendo il bonus corrispondente. Quelle verdi si attiveranno solo nel nostro turno, così come le viola, mentre le rosse solo nel turno degli avversari.
Ogni carta è inoltre dotata di un valore da 1 a 12, che indica quale valore dovranno riportare i dadi per farle attivare. Il fatto di poter scegliere se lanciarne uno o due influenzerà notevolmente le possibilità, così come la necessità di pagare eventuali avversari in possesso di edifici rossi. La giusta tattica permetterà di evitare che i bonus da noi ottenuti vadano nelle tasche dei rivali, tenuto conto anche dell'ordine preciso di attivazione degli edifici in base al colore.
A dare ulteriore pepe alle sfide ci pensano poi i Punti d'Interesse. Questi sono edifici speciali che attivano poteri istantanei oppure modificano permanentemente le dinamiche di gioco. Con il luna park, ad esempio, potremo giocare un altro turno se tireremo un doppio con i dadi. Queste regole andranno applicate a tutti i giocatori, dunque fate attenzione a ciò che costruirete, o rischierete di ottenerne più danno che guadagno.

Machi Koro 2: un seguito con un'anima tutta sua
Il più grande rischio di produrre il seguito di un gioco di carte amatissimo era più che palese: proporre un “more of the same” con poca inventiva e senza anima. Dopo aver giocato svariate partite a Machi Koro 2 possiamo però dirvi che questo rischio è scongiurato. La nuova opera di Masao Suganuma prende quanto di buono fatto dal suo predecessore e apporta alcune interessanti modifiche. L'ossatura rimane quella amata dai giocatori, senza però risultare ridondante.
L'assenza di una mano di gioco e la possibilità che gli avversari ci rubino sotto al naso strutture utili per la nostra città è concreta, mentre la possibilità di lanciare da subito due dadi aumenta le variabili in gioco. Trovare la strategia vincente sarà ancora più importante, per evitare di farsi sopraffare dai rivali seduti al nostro tavolo. Da non sottovalutare anche la possibilità di aggiungere un quinto giocatore, che aumenta notevolmente il giro di strutture e di denaro e di conseguenza l'imprevedibilità.
Pendragon porta in Italia un light game divertente, che lascia sì spazio all'alea ma senza affidare tutto alla mera fortuna. Le componentistiche di grande qualità e l'ormai noto e apprezzato design tipico della serie fanno il resto. Unica nota dolente un regolamento che forse poteva essere stilato in maniera più chiara, per agevolare chi non ha mai giocato a Machi Koro. Basteranno comunque un paio di partite per diventare sindaci perfetti.

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