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Videogamando

ha scritto una recensione su Beast of Reincarnation

Cover Beast of Reincarnation per PC

Gioco finito, posso definitivamente dire che il discorso attorno a questo gioco è incomprensibile, l'odio puro, il definirlo "il peggior gioco di sempre" è sintomo di un mondo videoludico infiltrato dai social media e influencer che guadagnano non dal dire la verità ma dal creare sensazionalismo e, di conseguenza, interazioni.

Il gioco è BUONO, non magnifico, non orribile, semplicemente buono, tante idee derivative che sono state messe insieme, alcune più curate di altre.

Il combattimento è accettabile. Emma ha a disposizione diverse sequenze di colpi che verranno sbloccate progredendo nel gioco e livellando, e che può combinare con gli attacchi di Kuu. Questi potranno in alcuni casi stordire i nemici o lanciarli in aria per continuare la serie di attacchi. Le combo che derivano da questo sistema possono essere veramente divertenti e belle da vedere, ma spesso per battere un nemico basterà utilizzare gli attacchi base e i parry, la creatività del combat deriva unicamente dalla volontà del giocatore di sfruttarne tutte le meccaniche.

A proposito dei parry (o deflect in questo caso) sono molto reattivi e hanno una finestra d'esecuzione abbastanza ampia che rende il gioco molto più approcciabile di altri. Questo non sarà SEMPRE affidabile visto che per parryare un colpo sarà necessario che Emma sia girata verso il nemico, però nella maggior parte dei casi sarà la vostra meccanica difensiva principale. Per difendersi c'è anche un dodge che però funziona solo come counter agli attacchi unblockable dei nemici.

Ciò che abbassa un po' la qualità del combattimento è la quantità e qualità di animazioni degli attacchi nemici, boss compresi. Ci saranno delle eccezioni (Kunai ad esempio, o i boss volanti verso la fine), ma la maggior parte dei nemici avranno un paio di sequenze di attacchi facili da leggere. Ciò rende i combattimenti un po' ripetitivi, fortunatamente il moveset di Emma aiuta da questo punto di vista. A difficile credo di essere morto 4 volte in tutto il gioco.

Quando non combatterete dovrete esplorare le ampie mappe del mondo di gioco e compiere missioni abbastanza semplici, come trovare oggetti chiave da portare da un punto A a un punto B. Potrete esplorare liberamente le open map del capitolo, trovando così oggetti rari, nemici elite, santuari nei quali pregare per aumentare le cure etc... alcune aree saranno anche difficili da raggiungere e il gioco sfrutta egregiamente il sistema di movimento di Emma, aggiungendo un sacco di verticalità e, in parte, creatività all'esplorazione. Ho trovato anche un paio di muri invisibili qui e là, ma niente di immersion-breaking.

Ciò che carrya il gioco pesantemente però è la storia, purtroppo rovinata da conversazioni che per qualche motivo hanno un tono estremamente solenne, con pause fra una frase e l'altra di diversi secondi, una patch per ridurre questi tempi è già stata rilasciata ma non risolve completamente il problema.
È un peccato perchè la trama è molto carina, un po' contorta, in certi punti rallenta un po' troppo, verso la fine si dimentica di punti narrativi introdotti precedentemente, ma che alla base è una storia d'amicizia e amore, non tanto di transumanesimo come potrebbe sembrare inizialmente.
Il gioco introduce tanti temi che mi hanno incuriosito e spronato a continuare anche nei suoi momenti più lenti: la "luna" nel cielo che se si guarda per troppo tempo uccide, le origini di Emma e Violet, la natura di Kuu, il mistero attorno alla Bestia, la divisione dell'umanità fra golem e umani, le motivazioni di alcuni personaggi... insomma, il gioco fa un ottimo lavoro per stuzzicare la curiosità del giocatore.

Ho visto critiche al personaggio principale perchè priva di emozioni nei suoi modi di fare... ehm... è il punto principale della trama, Emma NON HA UN'ANIMA. Dei personaggi non posso lamentarmi, avrei voluto approfondire un po' le motivazioni di tutti i protagonisti però tutti lasciano il loro segno nella trama.

Non è tutto rosa e fiori, condivido in parte le critiche alla lunghezza della storia e del gioco, la trama sarebbe potuta essere accorciata di 3-4 ore, soprattutto verso il finale, inoltre il plot twist più importante del gioco ti viene comunicato tramite un audio-log di Brad, il momento in cui succede riesce a darne il giusto peso, però un filmato animato sarebbe stato decisamente una scelta più d'impatto.

Una critica che non condivido e che c'è chi dice che il gioco continua a ripetere una formula di gameplay dall'inizio alla fine: esplora la mappa, trova il Nushi, uccidilo, ripeti per una decina di missioni. È vero, alla base il ioco funziona così ma ogni Nushi sblocca dei ricordi in Emma e Violet e continua la loro avanzata verso la capitale, quindi c'è una progressione narrativa, e ogni mappa è abbastanza varia da non rendere ogni missioni identica alla precedente.

La storia è il punto forte del gioco, e nonostante qualche singulto qui e là, e una premessa non proprio rispettata, mi è piaciuta ed è ciò che ha alzato il mio voto.

Graficamente BoR ha diversi problemi. Aperto per la prima volta sembrava esserci un DOF a 1 metro dalla protagonista, il mondo appariva estremamente sfocato; cambiando un paio di opzioni ho migliorato la situazione, ma BoR non è esattamente uno dei giochi più visivamente-belli dell'anno. È strano perchè è su UE5 ma il gioco gira anche abbastanza bene nonostante le vaste aree, però ci sono diversi pop-in e tante texture non sono molto curate.

Per quanto riguarda il reparto artistico anche questo fa un ottimo lavoro, non quanto la storia, ma aiuta a rendere l'esperienza molto più piacevole. Non ci sono chissà quali panorami ma i punti di interesse più grandi colpiscono abbastanza quantomeno da approcciarli. Considerando la piaga che affligge il mondo di BoR il verde sarà il colore principale che vedrete, ma nonostante la coerenza cromatica i vari capitoli introdurranno nuovi elementi artistici, e i design delle mappe saranno talmente diversi, che riusciranno a dare la giusta impressione di trovarsi sempre in luoghi diversi.

La soundtrack per quanto limitata è stupenda, durante il gioco ascolterete principalmente una/due canzoni, ma i momenti più emotivi avranno il proprio tema specifico.
Anche il doppiaggio m'è piaciuto molto; ho giocato BoR con doppiaggio in giapponese e i voice actor sono stati tutti ineccepibili nel dare una personalità al proprio personaggio.

Non so, l'odio attorno a questo gioco è estremamente forzato, non sarà il goty 2026, però ci sono giochi ugualmente limitati e con storie anche meno interessanti che hanno avuto una ricezione completamente opposta coughpragmatacough.
Ricorderò questo gioco alla fine dell'anno? Probabilmente no. Mi pento d'averlo giocato e finito? Assolutamente no.

7

Voto assegnato da Videogamando
Media utenti: 7.3

Videogamando

ha scritto una recensione su Mortal Shell II

Cover Mortal Shell II per PC

Premessa: se vi aspettate un soulslike ne rimarrete delusi, perchè nonostante le somiglianze Mortal Shell 2 è un gioco fondamentalmente diverso dagli action ispirati ai titoli From.
È bastato cambiare una meccanica, il togliere completamente la gestione della stamina, per renderlo un action-game a sé stante.
Se questo sia un bene o no dipende da chi lo giocherà e dalle sue aspettative, ma è innegabile che Mortal Shell 2 sia un glow-up incredibile rispetto al predecessore.

Eliminiamo immediatamente ciò che non m'è piaciuto del gioco:
Le risorse (xp e soldi) droppate dai nemici sono troppo poche, anche in ng+ e nella modalità “notturna” (i nemici hanno molti più hp e danni), ho finito il gioco all'84% e la mia arma principale era livello 17 su 25, la secondaria 14, e altri aspetti del personaggio ben lungi dall'essere maxati.
La notte i nemici dovrebbero droppare almeno 4 volte tanti gli xp che droppano in modalità normale, invece ne droppano meno del doppio, quindi modalità notte è utile solo per trovare piccoli segreti sulle mappe.

Per un gioco pieno di dirupi è assurdo che una caduta ti costi l'intera vita di entrambi i personaggi, involucro e araldo. Mi è capitato più volte di cadere in burroni a causa di attacchi anche andati a segno su un nemico che però, precipitando nel vuoto, ha fatto cadere anche il mio pg.

Un cambiamento QOL NECESSARIO è che, una volta entrati in un dungeon il gioco dovrebbe considerare il respawn all'inizio dello stesso, non all'ultimo faro visitato, che a volte è MOLTO lontano rispetto al dungeon. I runback per i boss della storia solitamente sono di qualche secondo, per tornare da un boss di un dungeon m'è capitato di impiegarci minuti.

Ultimo fix necessario per migliorare il gioco è il balancing delle armi e dei danni dei nemici.
Il primo serve perchè al momento le armi doppie a una mano sono ROTTE rispetto a tutti gli altri tipi a causa di una Tarstone che raddoppia i danni di ogni colpo. Tutte le armi sono utilizzabili per finire il gioco, ma se volete avere vita facile usate l'Asciatana con quella pietra passiva e probabilmente farete ogni boss al primo tentativo in 10 secondi.
Il secondo fix invece serve per dare la possibilità al giocatore di imparare il moveset dei mostri, che, soprattutto nella seconda e terza mappa hanno mosse che sono difficili da leggere e soprattutto shottano il giocatore.

Nonostante questi problemi sono riuscito a godermi pienamente il gioco, però sono chiaramente un problema e se verranno mai patchati miglioreranno molto l'esperienza di chiunque.

Ora passiamo a ciò che invece m'è piaciuto di Mortal Shell 2

Già nelle prime 2 ore sono rimasto sbalordito dalla quantità di nuove meccaniche e interazioni presenti in questo sequel: npc coi quali parlare, una storia che sembra avere un senso, un sistema di personalizzazione del personaggio che non si limita al solo cambio dell'arma, una mappa MOLTO più grande, intricata e curata nei dettagli, interazioni narrativamente logiche con alcuni personaggi, lore, il doppio degli shell e delle armi, passive e chi più ne ha più ne metta.

Il gioco comincia con un video in cui spiega la lore precedente al vostro arrivo, una sezione d'introduzione narrativa e poi vi dice “vai e non rompere”. Dovrete capire quasi ogni cosa del gioco per conto vostro, dove andare, come arrivarci, come funzionano gli shell, la progressione del personaggio e della storia... per alcuni potrebbe essere un punto a sfavore, io ho trovato quest'assenza di indicazioni quasi rinfrescante!
M'è capitato più volte di mettere un'icona sulla mappa e andare in una direzione completamente diversa perchè ho visto una struttura interessante, oppure un dungeon scoperto a caso, un gruppo di nemici o altro.
Per quanto la mappa sia “limitata” nelle sue apparenti dimensioni è stranamente complessa, con strade con diverse biforcazioni e tutt'altro che lineari. La mappa si sviluppo tanto in orizzontale quanto in verticale ed esplorarla porta quasi sempre a scoperte interessanti.
C'è tanto da vedere ed esplorare in Mortal Shell 2, e nonostante la prima zona sia un po' “cromaticamente ripetitiva” e non abbia chissà quali punti di interesse, la seconda e “terza” sono decisamente più aliene e impressionanti.
Comunque, se volete un consiglio per la progressione, semplicemente trovate quante più uova che potete nei fari e nei cancelli sulla mappa.

La parte rpg del gioco sembra inizialmente molto limitata e sconnessa, ma una volta capito come funzionano gli Involucri e le tarstones si aprono diverse possibilità di build e personalizzazione del combattimento!

Finita l'introduzione incontrerete questa donna nell'hub del gioco che vi permetterà di aumentare l'affinità con lo Shell che state usando, facendolo, oltre a vedere parti della storia dell'Involucro, sbloccherete diverse abilità passive che lo definiranno ancora di più in combattimento.
Inizialmente cambiando Shell avrete semplicemente un'abilità attiva e una passiva, con queste specializzazioni potrete dare a queste abilità ancora più impatto.
Ad esempio io ho usato da metà gioco alla fine Smert l'Apostolo, inizialmente questo mi permetteva di fermare il tempo e colpire il nemico con dei tirapugni accumulando uno status effect casuale, aumentando l'affinità ho potuto far esplodere questi accumuli infliggendo danni diretti, più avanti nella specializzazione era possibile sostituire l'arma in uso con pugni e calci. Ogni specializzazione ha diversi livelli che possono rendere un'abilità dell'involucro estremamente efficace, sia in maniera difensiva che offensiva!

Le missioni “lore” poi hanno aggiunto ciò che mancava al primo gioco, e cioè dare personalità a ognuno degli Shell, e nel mondo di gioco troverete diversi documenti o oggetti che rimandano a ognuno di essi e li collegano alla lore di Fallgrim, dando loro un ruolo concreto e non facendoli essere solo delle comparse.

Il combattimento è il punto focale di Mortal Shell 2.
Il gioco si basa principalmente su un sistema di parry, questi però possono essere modificati grazie a degli oggetti ottenuti quasi subito. Potrete scegliere di avere parry con un timing più preciso ma più efficaci nello stordire nemici, parry con timing più generoso e che permettono di bloccare i colpi, il sistema “roccia” che era presente anche nel primo gioco che permette di assorbire colpi e si basa meno sul timing e una modalità facile che vi permetterà di stordire facilmente i nemici e parryare con ampio margine d'errore.
L'eliminazione della stamina cambia completamente l'approccio al combattimento perchè, nonostante essere difensivi e parare i colpi avversari per fare un forte colpo di risposta sia una tattica efficace, l'essere super aggressivi e alternare schivate, parry e attacchi veloci è una strategia ugualmente valida. Le abilità attive e passive degli Shell poi aiutano e in base alla vostra scelta saranno più specializzati in combattimento attivo o passivo.

Non ci sono molti nemici base del gioco, forse una ventina di mostri in totale, escludendo i boss, ma è un numero più che sufficiente perchè, soprattutto nella seconda parte del gioco, imparare il moveset e reagire agli attacchi nemici richiederà tempo e pazienza. Troppi tipi di nemici avrebbero reso un'esperienza già impegnativa troppo frustrante.
All'inizio persino l'incontro col nemico più debole sarà un'impresa, ma piano piano, sviluppando il vostro Involucro e imparando i pattern nemici, ogni scontro diverrà più semplice. Inoltre già sbloccando il primo Shell avrete a disposizione una vita di riserva che può venire velocemente ricaricata in combattimento, meccanica che abbassa leggermente la frustrazione degli incontri più complicati.

I boss hanno tutti dei design magnifici, alcuni più memorabili di altri, e, come per molti altri giochi di questo genere, sarà necessario affrontarli più volte prima di avere la meglio, a meno che non si usino delle build completamente rotte. La maggior parte dei boss sono difficili ma “onesti” nei loro attacchi e danni, ma verso la fine le stat di alcuni sono state aumentate un po' troppo e capiterà spesso di venire one-shottati da attacchi difficili da vedere. Ho detto che Mortal Shell 2 può non essere considerato un soulslike, però è innegabile che la facilità del gioco dipenda dalla vostra build, alcuni passeranno ore su un singolo boss che altri invece hanno finito al primo tentativo, a volte non necessariamente per abilità personale, però questo è il modo che i dev hanno impiegato per bilanciare il gioco e non sono stati né i primi né gli ultimi a farlo.

In generale il gioco è abbastanza difficile, ma progressione e esperienza avranno un grande impatto sul renderlo un po' più facile. Mortal Shell 2 tende spesso a fare “sorprese” alla Dark Souls 2 che potrebbero far storcere il naso; più volte m'è capitato di star esplorando da diverso tempo in cerca di un faro nel quale riposare e invece venire attaccato di sorpresa da 4 nemici allo stesso tempo. Il più delle volte sono situazioni gestibili, però non avere cure o Shell e morire a causa di un attacco a sorpresa può essere molto frustrante.
C'è anche un po' un problema di distribuzione dei fari, perchè mi è capitato più volte di fare un giro che m'ha portato in una zona senza checkpoint, quando se avessi fatto il giro al contrario avrei trovato il faro all'entrata. Per questo all'inizio ho detto che i dungeon dovrebbero fungere da checkpoint, sarei stato molto meno cauto nell'esplorare aree magari lontane dall'ultimo faro scoperto.

Una delle cose che mi hanno colpito di più di Mortal Shell 2 è l'art direction.
Inizialmente avrà il classico aspetto dark fantasy, con toni cupi, aree di villaggi e foreste popolate da mostri umanoidi, ma da metà gioco circa il tono si sposterà molto più su ambientazioni aliene e futuristiche, mondi marcescenti abbandonati e mostri dall'aspetto inquietante. Più volte nelle aree finali il gioco m'ha ricordato Scorn, e per questo Beksinski. Il design dei nemici tende al body horror senza essere influenzato esattamente da nessuno in particolare. Non so, l'atmosfera del gioco è estremamente opprimente e cupa, è anche questo che da una sensazione di claustrofobia mentre si esplora, le mappe sono aperte e in molti casi ampie, eppure nell'aria c'è questo pulviscolo che comprime la percezione di profondità, una sensazione che per molti potrebbe risultare ostile ma che io ho amato.
Poi va beh, il design delle location, per quanto non ai livelli di masterpieces come Elden Ring, è comunque d'impatto con castelli, villaggi, foreste e zone aliene piene di dettagli e npc interessanti e curiosi.

Diciamo che Mortal Shell 2 apre col botto e da tutto il meglio di sé nelle prime due ore di gioco, da lì alla fine è un continuo crescendo che però è molto meno d'impatto rispetto all'introduzione. Se vi farete prendere dall'atmosfera sarà un lungo e “piacevole” viaggio nell'alieno e nel grottesco, altrimenti potrebbe risultare artisticamente pesante e, a volte, un po' monotono.

Per quanto riguarda la musica ho molti più ricordi del gioco precedente, spesso sarete accompagnati da musica ambient e solo durante le bossfights ci sarà un accenno di metal, ma niente di memorabile. Le parti ambient però mi sono piaciute e sono quasi certo il loro compositore sia lo stesso di Scorn.

Il gioco mi è durato sulle 25 ore e sono trascorse quasi tutte senza intoppi, soprattutto dopo aver capito come funzionava la progressione. M'è capitato un paio di volte di rimanere incastrato in elementi dell'ambiente durante un attacco ma m'è bastato tornare al menu principale e venir teletrasportato all'ultimo faro.
Il gioco gira bene nonostante un'ottimo reparto grafico, ho una rtx 4070, 32gb di ram e una ryzen 9 5950x e, con tutto al massimo, mi è girato il più del tempo a 60-70 fps, con frame gen sono sempre stato sopra i 100 fps, nonostante in un paio di occasione il gioco abbia deciso di congelarsi per qualche secondo, niente di chè comunque.

Boh, sto vedendo che le recensioni di steam vanno via via diminuendo, il gioco era partito col 90% di voti positivi e ora è al 76%, e un po' capisco il motivo onestamente: Mortal Shell 2 apre col botto per poi rallentare molto, non spiega una mazza e ha una mappa confusionaria al primo playthrough, però è innegabile che sia un miglioramento pazzesco rispetto al primo gioco e nonostante tutto rimane un ottimo vg con qualche singulto che però può essere facilmente patchato dai dev.
In ogni caso a me è piaciuto molto, anche e soprattutto per le scelte artistiche, però il combattimento è stronzo ma funziona, le build sono strane ma divertenti, gli involucri sono più carismatici che mai e l'aggiunta delle loro side-stories è geniale, c'è una trama principale che sembra avere un senso, la difficoltà scala in base alle proprie scelte, l'esplorazione è estremamente interessante e in generale si vede l'amore dei developer per la propria opera.
Non sarà un gioco per tutti ma io lo consiglio.

8

Voto assegnato da Videogamando
Media utenti: 8

Videogamando

ha scritto una recensione su The Sinking City 2

Cover The Sinking City 2 per PC

Sono un po' diviso riguardo a The Sinking City 2, perchè alcuni aspetti del gioco sono ottimi, altri, anche abbastanza importanti per il genere, un po' meno.

Iniziamo con la storia. Non rivelerò niente riguardo alla trama, ma sappiate che per quel poco che conosco Lovecraft, la storia mi è sembrata molto fedele ai temi e alle atmosfere delle sue opere.
Inizialmente il protagonista mi aveva fatto storcere il naso, sembra un misto di Indiana Jones e Leon di Resident Evil ma senza tutta la storia alle spalle dei due citati, e la donna che lo accompagna un semplice punto narrativo per muovere il gioco in avanti, ma l'ultima ora di gioco (sulle circa 10 che ho impiegato per finirlo) ha cambiato completamente la mia percezione dei due e ha consolidato il loro rapporto.
Inizialmente consideravo la storia d’amore quasi uno spreco di tempo e avrei preferito maggiore enfasi sugli elementi soprannaturali. Il finale, però, mi ha fatto capire quanto il rapporto tra Calvin e Faye fosse in realtà legato ai temi lovecraftiani della storia.

Il gioco si svolge in 4 capitoli, ognuno di essi si svolge in un luogo ed è popolato da (pochi) personaggi appartenenti alle storie di Lovecraft, inoltre per le mappe troverete diverse radio dalle quali potrete ascoltare Mushroom Jack narrare storie dello scrittore.
Questi rimandi ai lavori Lovecraftiani aiutano un sacco con l'immersione e il sentirsi parte dei miti di Cthulhu.
La cittadina di Arkham, l'università, il regno dei sogni, i sognatori, Shoggoth, Yog-Sothoth,
Dagon... il gioco è pieno di riferimenti che, ogni volta che sono apparsi nel mio playthrough, mi hanno fatto dimenticare alcuni aspetti un po' più legnosi e mi hanno immerso nell'atmosfera dei livelli da esplrorare.

Questi livelli sono più simili a dei piccoli labirinti che non vere e proprie aree aperte; la prima mappa, la città di Arkham, è quella che da più la sensazione di libertà con obiettivi secondari che possono essere completamente evitati e aiuta ad immergersi nell'incipit della storia: una città che sta venendo sommersa per motivi sconosciuti e che piano piano sta venendo abbandonata. Ma più si va avanti e più il mondo si restringe e diventa lineare. Non è necessariamente un punto negativo però, perchè i puzzle che dovrete risolvere per sbloccare shortcuts o nuovi passaggi vi faranno vagare abbastanza per questi luoghi "limitati", mappe più grandi avrebbero reso l'esperienza frustrante.

Ci sono stati un paio dei puzzle che mi hanno fatto girare in lungo e in largo, visto che la maggior parte di questi consisterà semplicemente nel prendere un oggetto e portarlo da un'altra parte, ma fortunatamente il sistema di "investigazione e indizi" del primo gioco torna nel sequel, anche se in maniera MOLTO più limitata.
Capiterà di incappare in puzzle logici per i quali dovrete trovare diversi indizi sulla mappa, dovrete collegarli fra di loro e infine arrivare a una conclusione logica.
Non ho giocato il primo TSC e a quanto pare questo tipo di gameplay era molto più comune nel primo gioco, mentre nel sequel si limitano a un paio di puzzle per mappa, e questi, utilizzando un po' di materia grigia, non risultano nemmeno difficili da risolvere.
È un peccato, perchè è chiaro che questo The Sinking City 2 ha voluto catturare un'audience più ampia rispetto al primo, con un gameplay che si avvicina molto più a un resident evil moderno che non a un gioco d'investigazione, ma il suo punto forte a livello di gameplay sono proprio queste sezioni di rompicapo logici, una meccanica che non piacerà a molti, ma che questi developer hanno evidentemente affinato negli anni.

La maggior parte del tempo infatti non ho fatto altro che scaricare decine, centinaia, di proiettili in bocca a questi nuovi nemici, persone infettate dagli Slither (un'aggiunta al mythos da parte dei dev della Frogwares) che a conti fatti non sono altro che zombie.
Controllare Calvin è stranamente legnoso, a volte i comandi di corsa non rispondono e capiterà di sparare ma il nemico sarà talmente vicino che il proiettile lo trapasserà.
La varietà dei nemici è limitata con zombie normali, versioni potenziate, zombie che sputano acido, una loro versione enorme incontrata solo tre volte (per fortuna, il peggior nemico del gioco), dei "ragnetti" facili da affrontare e i deep ones di shadow over innsmouth. In base alla mappa ci saranno anche nemici speciali come il "mostro di fumo" dell'ospedale, che però mette in risalto il problema principale del gameplay: non è originale.

Questo mostro ricorda un sacco il tyrant di RE2, gira casualmente per la mappa e sono stato costretto a evitarlo visto che non poteva essere ucciso, però fra la mappa dell'ospedale che ha un layout molto simile alla stazione di Racoon City e il modus operandi del nemico è impossibile non fare il paragone con i RE, per tanti aspetti.
Il gunplay è simile, con armi potenziabili da upgrade trovati per le mappe in casse speciali, il layout delle mappe e la soluzione dei suoi enigmi è simile, i nemici, la gestione dell'inventario, le cure... persino il protagonista è MOLTO simile a Leon.
Il problema è che, quando il confronto con una produzione come Resident Evil diventa così diretto, i limiti tecnici e la minore rifinitura di The Sinking City 2 risultano più evidenti.

Ci sono anche momenti divertenti, mi è capitato spesso di schivare attacchi di zombie all'ultimo momento e vederli schiantarsi a terra o contro un muro con un ragdoll perfetto, e nonostante tutto il gunplay funziona, però è chiaro che è il primo vero tentativo da parte della Frogwares di fare più un gioco d'azione che non un investigativo.

La parte horror del gioco è molto strana, perchè l'horror cosmico (che è generalmente il tema di Lovecraft) è un tipo di horror subdolo, che non spaventa con "BOO" (anche se nel gioco ci saranno diversi jumpscare) ma con un'atmosfera quasi normale nelle sue assurdità che però piano piano si rivela innaturale e inquietante.
The Sinking City 2 rispetta lo stile narrativo di Lovecraft alla perfezione rendendo questi temi parte della trama e del gioco, cosa non facile da fare in un'esperienza interattiva. C'è stata una scena in particolare che m'ha colpito: stavo esplorando un locale diroccato ad Arkham quando un pianoforte è caduto in una pozza dal piano superiore, un jumpscare abbastanza comune... al momento non c'ho fatto caso, ma poi sono tornato sul luogo, il pianoforte era sparito ma dalla pozza proveniva il suono di un tasto pigiato... è un dettaglio infimo ma che aggiunge un livello d'orrore incredibile. Ci sono stati diversi momenti simili durante il mio playthrough, tutto grazie all'eccellente lavoro sul sound design, un elemento per me FONDAMENTALE negli horror.

La soundtrack invece è abbastanza dimenticabile, ci sono momenti emotivi accompagnati da dei brani efficaci e nelle scene d'azione la colonna sonora farà un buon lavoro per rendere le emozioni del momento, però nessuna traccia mi è rimasta impressa nella mente.

Graficamente il gioco non è un capolavoro, i personaggi a volte saranno un po' uncanny e il più del tempo sembreranno bagnati (che in un luogo così umido immagino sia normale), però la città e i luoghi sono resi magnificamente e lo stile artistico di personaggi e ambienti si addice molto a questo mondo Lovecraftiano.

Ho completato il gioco in 10 ore e la rigiocabilità non è delle migliori visto che anche le soluzioni dei puzzle saranno sempre le stesse, però una volta completata la storia sbloccherete la modalità Ex Oblivione che vi farà trovare nuovi documenti che approfondiranno ancora di più gli eventi del gioco, un piccolo motivo per rigiocarselo almeno una volta.

Non so, vorrei poter dare un voto più alto a questo The Sinking City, perchè il rispetto per le opere di Lovecraft è uno dei punti più forti del gioco, con una storia apparentemente scontata che chiude col botto, personaggi carismatici e scrittura dei dialoghi molto molto buona. Però il gameplay, per quanto non orrendo, frena un po' ciò che il gioco sarebbe potuto essere: un fantastico investigativo nella città di Arkham che invece diventa un "survival horror", parecchio derivativo.
Lo consiglio a chi cerca una storia misteriosa e affascinante e un primo approccio ai Miti di Cthulhu, purché sia disposto ad accettarne i limiti meccanici. Chi invece desidera soprattutto un action horror rifinito quanto Resident Evil rischierà di rimanere deluso.

7

Voto assegnato da Videogamando
Media utenti: 7

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