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Vinzent

ha scritto una recensione su Torment: Tides of Numenera

Cover Torment: Tides of Numenera per PC

What does one HOPE matter?

(il titoletto che sfotte la "premessa" del gioco è stato buttato lì senza ragionarci troppo, lo ammetto)

Ok, anche io ho finito il gioco ma non oggi, ma bensì l'8 marzo all'una di notte. Mi sono preso un po' di tempo prima di dare il giudizio finale poichè darlo a caldo sarebbe stato un poco stupido nonchè incompleto, poichè volevo approfondire un po' tutto, dalle meccaniche a passaggi di trama tra varie ed eventuali, e giudicarlo meglio nel suo insieme.

Innanzitutto dico che nei confronti di questo prodotto nutrivo un enorme aspettativa per... beh ovvi motivi tra cui: membri storici e altri writers importanti richiamati tramite streatch goals per arricchire l'impianto narrativo (Avellone, Mitsoda, George "santo subito" Ziets, ecc.), il setting Numenera molto interessante e degno di Planescape (a quanto pare) sulla carta, l'utilizzo delle tecnologie impiegate per fare Pillars of Eternity, le premesse di trama che volevano omaggiare l'originale Torment, e via dicendo.
Cioè tutto bellissimo durante la campagna Kickstarter, hype in costante crescita per tutto il mese che durò (e ci investì volentieri 26€) ma porca troia promisero troppa roba ufologica come questo dannatissimo labirinto del Castoff che pare che ci avrebbero dovuto dedicare un gioco a parte tant'è enorme http://tormentrpg.tumblr.com/castofflaby … (cioè WTF...); ma la fiducia c'era tutta, anche perchè apprezzai anche il loro precedente Wasteland 2 giocato una prima volta in versione liscia e poi di nuovo in Enhanced Edition, apprezzandolo anche più della prima volta (anche se fosse stato meglio se avessero rivisto i maledetti fucili a pompa); ma questa è un'altra storia.

(Questo è il trailer su cui mi sono emozionato più di tutti e ho rivisto miriadi di volte e persino messo in sottofondo tanto è bello il brano utilizzato: https://www.youtube.com/watch?v=LUMVBOHT …
peccato che questo trailer annunciava il porting su console che ha fatto incazzare una marea di persone asd )

Passano 4 anni, e nel frattempo sono successe un casino di cose: il Project Director lascia il progetto senza dare una vera giustificazione e boh, cominciamo bene... allo stesso tempo viene presentato l'originale feature di gameplay delle crisis e forse la speranza continua a rimanere a galla ma ecco che la situazione continua a peggiorare con rinvii e (saltando varie cose che non ricordo nel frattempo), esce l'early access inizialmente precluso a pochi Backers specifici ma poi concesso a tutti (l'ho provato pochissimo per non rovinarmi eventuali sorprese)PERO', dulcis in fundo, arrivò alla fine la botta di grazia che ha spezzato in due la fanbase: la cancellazione di streatch goals raggiunti durante la campagna kickstarter, non poco di rilievo, tipo ben 3 companions per un totale originariamente di 9 (tra cui un interessantissimo The Toy piuttosto fuori dagli schemi), aree di gioco, un codex consultabile da menù di gioco, la traduzione in italiano ecc. Per una panoramica completa di questa tragedia si può consultare benissimamente questa immagine: http://imgur.com/mI9wU34 (non sono neanche segnalati tutti) sono piuttosto senza parole ma... MA... MAAAAAAAA: spezzo una lancia nei confronti di questi devs che, a differenza di qualcun altro, almeno hanno avuto la decenza e l'onestà di dichiarare queste mancanze prima dell'uscita nonchè di permettere il refund ai giocatori italiani poco portati a intraprendere un gioco simile tutto in lingua inglese.

Comunque, alla fine è uscito (evviva!); sono sopravvissuto alla pubblicazione di un dichiarato successore di Planescape: Torment!
...La prossima impresa è la fine di Berserk (sigh..)...
Ironia a parte mi ci immergo per 7 giorni impiegando circa tra le 20 e 25 ore, cosa che non succedeva da diverso tempo per i miei recenti standard, e questo giudizio finale è decisamente... BITTERSWEET.
Cioè, voglio dire, mi è piaciuto per diverse cose e dispiaciuto per altre. Mi permetto di promuoverlo però con diversi debiti rilevanti.

Innanzitutto, il gioco ha dei meriti oggettivi indiscutibili e contiene tutto quello che si dovrebbe ricercare in un RPG di alto calibro come statcheck a profusione e quest interconesse con diversi finali disponibili per ognuna che condizionano l'allineamento rappresentato dalle cosiddette Tides ma... vi è un grandissimo sbilanciamento di statcheck a favore dell'intelligenza che è il requisito primario della classe Nano (il mago, tutto sommato) a differenza di Forza e Velocità dedicate alle classi Glaive (guerriero) e Jack (possiamo considerarlo il ladro/assassino della situazione, forse) e, specialmente, vi è una grande fetta di dialoghi e risoluzione di quest/approfondimento di npc totalmente dipendente dall'abilità Scan Thoughts (lettura del pensiero) propria della classe Nano sin dall'inizio (ho letto da qualche parte che si può ottenere un'oggetto che la garantisce anche alle altre classi in una fase avanzata del gioco, ma devo averlo missato) ed è qualcosa che mi fa storcere il naso sebbene anche in Planescape: Torment vi erano approfondimenti di trama accessibili solo se si diventava Mago (tramite una quest dedicata splendidamente scritta) e, vabbè, grossa nota negativa.
Lo stesso sistema di gestione delle abilità nei dialoghi e nelle interazioni con lo scenario è sulla carta una bella idea ma come esecuzione servirebbe una attenta revisione poichè, in pratica, il nostro personaggio ha un tot punti nelle stats sopraelencate che si spendono per aumentare la percentuale di riuscita della check -la quale può essere anche aiutara dall'attributo EDGE della stat specifica (avere un edge di 2 in Intelligenza garantisce praticamente ben 2 punti già inclusi che non vengono sottratti dalla pool, mica male...) dipendente anche dalla competenza nell'abilità specifica (tipo persuasione, intimidazione, Quick Fingers, conoscenze di meccanica, natura, ecc.)-, dipendente anche dalla competenza nell'abilità specifica (tipo persuasione, intimidazione, Quick Fingers, conoscenze di meccanica, natura, ecc.), e in caso il nostro alter ego manca dei criteri giusti si potrà far passare la check ad uno dei companions che invece li ha e questo vale per quasi tutte eccetto sporadici casi in cui si è da soli. Benchè paia un'idea buona per non far abusare del tutto vi sono modi per rinvigorire costantemente i punti da utilizzare riposando nei luoghi appositi a volte anche gratis vincendo il favore dell'npc che lo concede tramite quest apposite o statcheck quindi ciao proprio. Ciononostante, vi è l'interessante feature che fallendo alcune statcheck, nelle interazioni con elementi dello scenario quali i numenera (non mi pare altri casi tipo persuasioni e simili con npc) vi sarà accesso a ricompense diverse e più speciali sia che si tratti di un fallimento normale che uno critico (mi pare anche in caso di successo critico vi è qualcosa di diverso oltre che alla restituizione dei punti stats investiti).
Cosa altrettanto stramba è il level cap che si raggiunge ben prima della fine della main quest e si continua lo stesso ad ottenere punti esperienza a iosa fino alla fine (ogni lv successivo richiede sempre gli stessi exp, magari bisognerebbe aumentarlo costantemente sennò è una bazzecola), patch please!
E parlando di possibilità di riposare, e quindi si fa avanzare tempo, (o proprio un intero giorno) nel gioco ci sono solo due quest sulle decine disponibili di volta in volta, che sono influenzate da questo. Infatti in queste sole due quest far passare oltre un tot di tempo riposando può portare al fallimento di quest'ultime il che è un peccato non da poco visto la funzionalità dell'idea (stranamente vi è anche una quest che richiede di agire di notte, ma come far avvenire la notte nel luogo è un procedimento piuttosto confuso). Altro aspetto deludente è la presenza di una sola quest esclusiva se il nostro Last Castoff è maschio o femmina (però ciò soddisfa uno streatch goal! sticazzi), oltre ovviamente le solite differenze negli appellativi affibbiatici nei dialoghi, ma sai che roba.
Altro problemino è la poca influenza delle tides dominanti il nostro allineamento all'interno delle quest e le interazioni con i diversi npc del mondo di gioco, mi pare di aver contato sulle dita di una mano i pochi casi in cui si denotava una dipendenza da tale feature (devo approfondire di più).
Successivo problema? l'interfaccia utente. Povera, semplificata, consolizzata potremmo azzardare e assente quando servirebbe nelle crisis (ci arriveremo). Ho trovato anche brutta la mancanza di portraits degli interlocutori nei dialoghi che invece apprezzavo in wasteland 2 (alcuni erano messi un po' a caso ricordo per gli npc secondari, ma non erano male in fin dei conti) e questo fa sentire ancora più spoglio l'aspetto generale.

Eccoci arrivati alle CRISIS, potenziale pezzo forte del gameplay che merita una giusta analisi per i suoi meriti. Le Crisis altro non sono che la modalità combattimento, nella quale azioni disponibili come gli attacchi meele e l'uso di incantesimi e abilità speciali dipendono come nelle statcheck di dialogo dall'effort per la maggiore percentuale di riuscita e aumento di danni inflitti (e funziona bene!).
Le Crisi hanno questa particolarità di essere tutte progettate ognuna per sè per essere risolte in più modi; che siano quelli strettamente combattivi (ammazzare tutto), dialogativi (si può convincere l'avversario ad arrendersi e simili) o di interazioni con elementi dello scenario utili sia per bloccare perennemente i nemici su schermo o limitarli nelle azioni; tutto tramite un sistema a turni rigidi. Gli scontri del gioco sono infatti pochi ed handcrafted, aggirabili per non farli scattare e, soprattutto, con lo scopo di preferire anche una run completamente pacifica in cui non si ammazza nessuno per tutto il gioco, cosa molto rara se non proprio unica assieme al caso di Age of Decadence (non l'ho giocato però me lo hanno riferito). I problemi? innanzitutto l'interfaccia abbastanza assente che conta la mancanza di un indicatore di probabili punti azione per turno (non poche volte quando avevo mosso un personaggio per interagire con qualcosa l'opzione era ingrigita perchè avevo speso sti punti, forse avrò capito male io ma boh); la modalità stealth semplicistica (oserei dire non poco stupida e deludente visto che potevano usare quella originale di Pillars of eternity); il ritmo dei turni dei nemici soporifero a causa delle animazioni lente e altro; una possibile griglia sul campo dove indirizzare i personaggi e degli indicatori intuitivi di movimento che talvolta non capivo quando eccedevo nelle caselle attraversabili o campi d'azione in cui sferrare un'abilità/attacco a distanza. Patch Please!

Finita questa parte sul gameplay, ora davvero passiamo alla parte più importante: la storia.
Premesse interessantissime, che fanno davvero il verso al Torment originale quasi fosse un remake di quest'ultimo per le tante analogie e le potenzialità del setting che fa da sfondo a tutto.
Il protagonista del gioco, il Last Castoff, è un novello Nameless One che si ritrova ad essere l'ultimo corpo scartato dall'entità chiamata The Changing God (cade letteralmente dalle nuvole, come una stella cadente, in un prologo testuale doppiato alla fine del quale possiamo anche morire definitivamente, con le scelte sbagliate, spiaccicandoci al suolo). Il Dio Mutevole è l'uomo che scoprì come passare da un corpo apposito all'altro in caso di necessità, creandosi così una condizione di immortalità lasciando, però, appresso un corpo sì buttato via ma rinato con una propria coscienza, inconsapevole del mondo in cui era appena entrato a far parte.
Noi siamo questo: un rifiuto, uno scarto di un essere tanto eccezionale quanto misterioso ed egoista. Divenuto così col passare del tempo, raccogliendo attorno a sè un'aura divina, ha diviso le genti tra adoratori e scettici della sua persona subdola e approfittatrice, attirando inconsapevolmente le feroci attenzioni di un essere infernale e alieno chiamato The Sorrow, intento a distruggere lui e la stirpe di Castoffs al suo seguito. Inoltre il Last Castoff è anch'esso immortale e quando muore nelle crisis o in seguito ad interazioni con lo scenario o NPC(in alcuni casi speciali la morte è definitiva e porta al game over), questi si risveglia nel labirinto del castoff (dal quale deve uscire tramite apposito portale per tornare in vita), nel quale si ambientava anche parte dell'introduzione prima del suo risveglio con la creazione del personaggio (classe e abilità annesse), però si tratta di una versione infinitamente semplificata rispetto a quella presentata durante la campagna kickstarter, e compariranno con l'avanzare del gioco nuove aree esplorabili che approfondiscono sia la nostra persona che il passato e i misteri del changing god.
La base è BRILLANTE, e rievoca qualcosa dal capostipite per chi lo ha giocato a fondo, ma T:ToN soffre di una narrazione dal pacing altalenante, con una mancanza di giusto mistero e intenzione di scoprire gradualmente il mondo della quale non si conosce nulla al pari di un nuovo nato, poichè in seguito al nostro risveglio veniamo bombardati da risposte su ogni cosa da parte dei primi 2 companions del gioco: Aligern e Callistege, dei quali in seguito all'area iniziale potremo sceglierne solo uno per accompagnarci poichè si odiano.
Tides of Numenera purtroppo si perde in un'alta dose di infodumping, vantando sì un writing forse eccezionale per ricercatezza e inventiva, ma spesse volte pesante e difficile da seguire a causa di troppe descrizioni prolisse di situazioni ed interlocutori, con npc di dubbia importanza che propongono ramificazioni dialogative con domande spesse volte uguali ma con risposte diverse (WHAT'S A LEVY?)
Il viaggio del Last Castoff all'interno del Ninth World è una riproposizione della ricerca che fece The Nameless One su sè stesso, il perchè lui fosse immortale, cosa aveva combinato nei confronti del multiverso nei panni delle sue passate incarnazioni (ognuna con una sua coscienza, crimini annessi e colpe), e nel frattempo recuperare ricordi tramite interazioni di ogni tipo fino al resoconto finale che coronava forse l'rpg dall'impianto narrativo più originale e visionario mai concepito. Tides of Numenera secondo me fallisce questa riproposizione dando subito troppe risposte e lasciando il giocatore in balia ad un'ossessiva carica di dialoghi che sanno di superfluo e con quest spesse volte sì interconnesse tra loro ma non molto interessanti.
La prima area di gioco, Sagus Cliff, che rappresenta uno dei due hub maggiori del gioco assieme all'ottimo The Bloom delle fasi avanzate, sa di collage di robe inserite un po' a caso ma giustificate dal setting che propone la terra tra un miliardo di anni, durante i quali numerose civiltà si sono succedute lasciando appresso rimasugli di tecnologia e altro che sono appunto i numenera. Si ingaggiano i primi personaggi del party tra cui Rhin (scritta da Pat Rothuss) una bambina capace di creare degli "dei" scappata dagli schiavisti e che avremo "l'obbligo morale" di salvare e incita favorisce la run pacifica del gioco anche perchè per molti level up rimane molto limitata nelle crisis, e poi Erritis (di Avellone) che rappresenta la spalla comica del gruppo con alcune interazioni simpatiche con altri membri del party e rotelle abbastanza fuori posto.
Tra rimandi che fanno molto l'occhiolino a chi ha amato Planescape: Torment (vi ricordate di Adahn? e di un certo "O"? eh...) Sagus Cliffs offre un buon numero di quest però non tutte egualmente interessanti (le migliori credo siano quelle che si svolgono nell'underbelly e in un certo bar pieno di personaggi "atipici") e finisce lasciando spazio alle successive aree (alcune quest lasciate in sospeso finiscono come fallite) "Valley of the Dead Heroes" e "Miel Avest", più piccole con meno quest ovviamente e sempre con quell'aura di collage poco incisiva. E ho avvertito anche la mancanza di un giusto approfondimento o sfruttamento del setting come nel caso di Miel Avest che finisce troppo presto (e lì c'era davvero tanto da dire!) per continuare poi nel Bloom che è l'area che risolleva tutto il gioco, diretta da George Ziets (che tutti ringraziamo per aver scritto Mask of the Betrayer), e che si presenta come un rifacimento alieno/mostruoso di Sigil, con tutte le belle trovate del caso.
Un plauso comunque voglio riservarlo alla resa grafica del Ninth world, che conta su sfondi 2d molto belli da vedere che rendono perfettamente il mix di tecnologia e fantasy che per quanto io denunzi come troppo random, beh è realizzato davvero bene, mentre sono poi piuttosto grezzi i modelli poligonali di personaggi e mobs con animazioni piuttosto semplici nelle crisis e la banalità dei portraits dei companions (seriamente chi le ha fatte ste versioni finali? non si possono vedere..) che pare siano andati peggiorando con il susseguirsi delle versioni. Ad accompagnare tutto c'è un bentornato Mark Morgan che rimane sempre minimalista ma incisivo, che presenta un bel main theme a cui seguono brani ambiental orecchiabili, pezzi delle crisis riusciti, temi di personaggi indovinati, ma non è affiancato quasi alcun sonoro ambientale. Le ambientazioni di torment come le strade di Sigil o le taverne nelle quali erano ricreati suoni di ogni tipo che andavano dai battibecchi ai versi delle varie crerature presenti qui sembrano essere stati dimenticati ed è persino presente un fastidiosissimo effetto sonoro dell'abilità passiva "Inspiring Effect" che ha fatto dannare molta utenza che ne ha richiesto la disaiblitazione (c'è un fix amatoriale, noto).

T:ToN però non si ferma ai soli dialoghi all'interno degli scenari, ma si affida all'utilizzo dei Merecaster per approfondire la trama e creare speciali interazioni con personaggi tramite essi. Sono oggetti che usandoli tramite inventario fanno accedere a delle sezioni visual novel molto elaborate e spesso pesanti da seguire a causa dello script prolisso, ma che permettono forme di interazione particolari che delineano la natura speciale del last castoff nei confronti di personaggi fondamentali dell'intreccio, peccato siano pochi e solo alcuni legati alla quest principale.
Però, ToN fallisce nel presentare un cast memorabile o che faccia almeno un ottimo lavoro. Questi comprimari mi sono sembrate macchiette all'interno di un enorme disegno e mi hanno creato forte scontento. Addito soprattutto Erritis scritto da Avellone, che pare aver svolto giusto un compitino per togliersi l'impiccio di aver garantito fondi aggiuntivi per garantire la sua adesione al progetto tramite streatch goal (cosa diventata poi un trend con anche il caso di Divinity: original sin 2, dove si spera faccia molto di meglio), presentandoci giusto un avventuriero un po' svitato, con aura da super sayan attorno (...), con le voci in testa e un mistero dietro non tanto incredibile.
Su Callistege e Aligern mi esprimerò poco poichè li ho trovati poco interessanti sin da subito e quindi scambiati immediatamente con gli altri (per non parlare di Tybir). I migliori rimangono Rhin, che rispecchia la compassione e il senso di protezione che Last Castoff può manifestare nei confronti delle persone deboli (in questo caso una bambina senza nessuno e con molti misteri attorno) e Matkina, una castoff albina dedita all'arte dell'assassinio considerabile una sorella maggiore che ha molti rami di dialogo dedicati nelle fasi successive del gioco quando interagiremo con altri castoff dell'universo di gioco, e quindi membro irrinunciabile del gruppo, sebbene non tocchi alcun picco particolare ad eccezione sempre di Rhin che ha una quest dedicata ben ideata con tanto di twist finale niente male. E ancora vorrei anche sapere cosa è stato a chiamare a scrivere, chessò, Mitsoda (Vampire: Bloodlines), che è rientrato negli streatch goal. Ha fatto un personaggio? Delle quest? Ha suggerito nomi di NPC?! buh.>>>Disappointed.

Per finire: la storia di questo Tides of Numenera l'ho trovata un ENOERME SPRECO di potenziale malsfruttato (la premessa come ho già detto è intrigante e ispirata), con dei comprimari dimenticabili, sezioni descrittive molto prolisse che appesantiscono la lettura, infodumping improvviso che distrugge l'impatto iniziale, mondo di gioco poco coeso che sa di random stuff messa lì, che lascia intendere che c'era in progetto roba più enorme ma troppo tagli ne hanno inficiato tutto (qualcosa è visibile solo nei mere e "alla fine"), e che migliora nell'ultimo terzo grazie all'eccezionale lavoro di Ziets sul Bloom e nell'epilogo dove vi è sono non poche rivelazioni (alcune un poco telefonate, altre meno e una in particolare mi ha fatto cadere le braccia), ma anche con una serie di rinfacciamenti e analisi di ciò che siamo stati e abbiamo fatto a gente attorno a noi nel corso della storia, facendoci riflettere quale sia la scelta giusta da fare in tutta la sfilza di finali possibili .A ciò si si aggiunge positivamente anche la figura di questo "antagonista", The sorrow, che trasmette perfettamente la sensazione di immisurabile pericolo e potenza.
Si evince sin dalle prime ore di gioco che i devs abbiano, addirittura, volutamente tentato di superare il guinnes di parole contenute nello script di un videoludo (oltre UN MILIONE E DUECENTOMILA -emh, wow!-) e ciò è divenuto pure un vanto pubblicitario all'uscita del prodotto. Un po' ridicolo, lasciatemelo dire, anche perchè Planescape:Torment non era solo verbosità fine a sè stessa; era soprattutto un'opera ammaliante e affascinante per gli elementi decostruttivi sia dell'ambientazione che dei suoi personaggi che andavano contro i canoni sia del genere fantasy tradizionale che degli RPG stessi.
Ah giusto, e cosa rispondere a "What does one life Matter?", la domanda che ci viene presentata come l'ultimo grande quesito filosofico/esistenziale del gioco sin dall'annuncio? niente di che... perchè la costruzione dietro "What can change the nature of a man?"(qui viene blandamente imitato) era migliore anche grazie all'interpretazione di un protagonista più particolare e carimastico, davvero sofferente e tormentato dai suoi passati e alle alle prese con un universo narrativo meno weird/random, e soprattutto costretto a confrontarsi con le tragediecausate da vite passate, accompagnato dal cast più originale e approfondito che mi sia capitato di vedere in un videogioco.

E aggiungo: Mask of the betrayer con dialoghi che non sono neanche un quarto del nuovo torment, che non presenta forse la metà della ambientazioni e neppure metà di tutte le variabili, sapeva essere molto più un successore dell'originale scatenando forti vibes, dimostrando che sono più l'attuazione attenta di 4 idee intriganti e originali a fare la differenza più che riciclare una trama base con setting diverso.

Penso che tra chi giudica questo Tides of Numenera pensando solo al capostipite, e chi invece se ne infischia concentrandosi solo su questo prodotto singolarmente senza farsi cruccio di P:T la ragione sia di entrambi, perchè stiamo avendo a che fare col titolo presentato come il successore spirituale di un cprg leggendario che io e altri abbiamo finanziato perchè rivolevamno qualcosa di simile, quindi il confronto è d'obbligo, anche perchè la storia per le molte analogie riscontrabili è considerabile un remake in un altro setting, ma con molte mancanze. Poi ad ognuno il suo ovviamente

Pro-contro mischiati tra loro per comodità:
+Bellissimi sfondi 2D
-modelli poligonali dei personaggi migliorabili

+Premessa intrigante e ispirata...
-...Ma rovinata da troppe spiegazioni che rovinano tutta la scoperta che sarebbe conseguita

+Alto livello di scrittura ricercato...
-...Ma spesse e troppe volte prolisso e noioso

+Sistema di utilizzo dei punti stats originale preso dal cartaceo...
-...Ma facilmente aggirabile e con statcheck troppo easy-win

+Encounter Design da prendere d'esempio grazie alle Crisis...
-...aggiustate la maledetta interfaccia.

+Colonna sonora un po' essenziale ma di effetto come solito di Morgan
-Sonoro ambientale mediocre
-Inspiring Presence sound effect...

-Companions dimenticabili o poco approfonditi (Rhin sei salvabile entro certi limiti)
-Setting che sa di roba random buttata lì
-Solo due quest che falliscono col tempo fatto passare e solo una esclusiva se si è maschio o femmina

mio voto personale: 6.5.
Un gioco uscito abbastanza monco. Aspetto con ansia le future patch annunciate che assicurano qualche favilla come uno dei companions tagliati (the toy) e sicuramente interfaccia riveduta e bug corretti.

BONUS PIC:
[spoiler]http://i.imgur.com/JHIwM23.png [/spoiler]
direttamente dal codex :asd:

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