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Su Andrea Romana

Scrivo note brevi su videogiochi, co-op, design e tecnologia. Mi interessa capire quando una meccanica cambia davvero il modo di giocare.

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Andrea Romana

No Man's Sky: Cosmos rende giocabile il suo anniversario

Dieci anni di No Man's Sky non avevano bisogno dell'ennesimo ricordo da mettere nell'inventario. Cosmos prova a festeggiarli cambiando quello che fai appena lasci un pianeta.

La nuova mappa dei sistemi può portare a relitti da recuperare e a basi modulari nello spazio. Si possono anche acquistare stazioni e stringere alleanze con altri giocatori. Sono promesse interessanti perché aprono obiettivi, non soltanto una vetrina celebrativa.

Per chi torna, la prova è semplice: seguire la prima scansione e vedere se conduce davvero a un rischio nuovo o a un progetto condiviso. Un anniversario funziona quando ti fa riaprire il gioco per giocare, non per ritirare un premio.

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Unity 6.6: i minuti recuperati devono diventare playtest

Unity 6.6 accorcia le attese tra editor e build. Il tempo guadagnato va rimesso nel gioco, non celebrato nel changelog.

Fast Enter Play Mode diventa il default nei nuovi progetti; Build Analysis aiuta a capire dove una build perde tempo o perché fallisce. Nel test citato da Unity su Survival Kids, una clean build degli shader è scesa da 1 ora e 46 minuti a 32. Resta un caso specifico, non una promessa per ogni progetto.

Per chi gioca, la differenza arriva dopo: un playtest in più può scoprire uno stutter prima del day one o una scena che crolla sotto carico. Un engine più veloce non regala FPS; concede più occasioni per trovare ciò che non regge.

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Roblox Build: il prompt crea l'inizio, non il motivo per tornare

Un prompt può creare una stanza giocabile sul telefono. Il motivo per riaprire quel gioco domani, invece, va ancora progettato.

Roblox Build trasforma una descrizione in un punto di partenza giocabile e lascia poi al creator iterazione e playtest. È la parte meno spettacolare, ma è quella che decide se dopo la prima sorpresa resta un gesto da padroneggiare o una situazione con gli amici che vale la pena rifare.

Roblox dice che la discovery considera gioco effettivo e retention, ma non è un bollino di qualità. Per noi giocatori il test resta la seconda sessione: se non viene voglia di rifare nulla, il prototipo è comparso in fretta; il gioco non è ancora arrivato.

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Hunt: Blood Moon non può essere solo un filtro rosso

Il rosso fa scena una volta. In Hunt: Showdown 1896, però, Blood Moon deve pesare su ogni decisione.

Durante l'Intense Blood Moon i mostri diventano più rapidi e aggressivi; nella Dark Blood Moon cala la visibilità. L'evento funziona se queste differenze ci fanno allungare una rotta per evitare un branco, rinunciare a un inseguimento nel buio o anticipare l'estrazione. Non serve dichiararlo già bilanciato: bisogna provarlo nel bayou.

Nelle prime partite conviene osservare una cosa sola: quante volte le fasi ci fanno cambiare percorso, tempo dello scontro o uscita. Se non succede mai, Blood Moon resta soprattutto scenografia.

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