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BadPrinceWolf

ha scritto una recensione su Kingdom Hearts II

Cover Kingdom Hearts II per PS2

SPOILER
Ho sempre vissuto il primo Kingdom Hearts con il massimo della nostalgia e generalmente è sempre stata dominante fra i miei ricordi, complice anche l’atmosfera più dark e il fatto mai scontato di essere appunto l’evento epocale ‘’originale’’.
Per quanto abbia sempre voluto bene a Kingdom Hearts 2, sotto sotto l’ho un po’ trascurato, per qualche motivo.
Persino i ricordi del gioco erano deboli, quando invece rigiocando il primo ero in grado di ricordare ogni sequenza e cronologia di eventi.
Quindi l’ho rigiocato con doppia curiosità, anche per capire il perchè di tutto ciò, specie considerando che generalmente KH2 è considerato il miglior capitolo della saga.

Le cose che ricordavo di più erano:
- Il prologo con Roxas, Seifer, Vivi, Setzer a Twilight Town…
Per forza di cose direi, dal momento che da piccolo ebbi il timore di un deja-vu Snake-Raiden di Metal Gear Solid 2 (LOL).
Quell’inizio effettivamente ha un potente effetto nostalgico che mi rimanda ai tempi di quando a casa al mare, fra i break dalla spiaggia, giocavo a KH2 su un piccolo tubo catodico.
L’aura di mistero era bellissima e vedere introdotti personaggi di FF6 e FF9 mi mise un sacco di aspettative (purtroppo poi deluse per questi due capitoli). A livello di gameplay era quello che era, ovvero bello lentino e con dei minigiochi un po’ inutili, ma ci sta.

- Il ritorno alla tanto amata Hollow Bastion con quel motivetto musicale che amo alla follia. Che poi in realtà, nemmeno ricordavo fosse proprio Hollow Bastion, ma c’erano due fattori che me l’hanno cicatrizzata nell’anima: la battaglia epica coi 1000 Heartless, lo spalla a spalla fra i miei due grandi eroi di infanzia (Squall e Cloud) e ovviamente Sephiroth e Cloud (nelle vesti di Advent Children). Inutile poi citare l’eccitazione nel vedere per la prima volta la DEA Tifa in KH, specialmente così cazzuta. Mi fa morire la scena in cui calcia un muro e il trio si mette sull’attenti tutto preoccupato.

- Il finale nella sede dell’Organizzazione XIII: che era il climax narrativo e regalava belle battaglie. La location fra l’altro molto ispirata fra un mix da Dark City e il bianco ma stile gotico dominante del “The World That Never Was”.

Del resto ricordavo poco o niente, forse complice il fatto che KH2 ripete in modo un po’ superfluo tanti mondi già presenti nel primo: Aladdin, Hercules, Nightmare Before Christmas, Atlantica (trasformata in un musical game caruccio, per quanto banale) e Winnie the Pooh (totalmente inutile sto giro, diciamolo).
Se vogliamo aggiungiamoci ‘’La Bella e la Bestia’’, i cui protagonisti erano già presenti nel primo, anche se ho apprezzato molto andare nel loro elegante castello (nonostante la delusione di non trovare Maestro Forte come Boss Fight, l’Organo malvagio che adoro del film di Natale).

Quindi di fatto i mondi nuovi sono:

- Mulan: che però ho trovato abbastanza debole.

- Tron: che su di me ha zero fascino, ma ha delle sezioni alternative (come quella in moto) e la boss fight col ‘’Master Control Program’’ piuttosto divertenti.

- Pirati dei Caraibi: probabilmente il più riuscito, sia per estetica sia per originalità. La Maledizione della prima Luna che rende colpibili gli avversari solo se illuminati da quest’ultima è una bella idea. Inoltre vedere i vari Johnny Deep, Orlando Bloom e Keira Knightley in versione semi-realistica in Kingdom Hearts è una gran figata.

- Il Re Leone: con i nostri amici trasformati in dolci bestiole (Sora/leoncino, Paperino/gabbiano, Pippo/tartaruga) e la capacità di correre al triplo della velocità, ma che non sfrutta minimamente il potenziale che aveva. La cosa migliore è il boss gigante stile Shadow of the Colossus.

- Disney Castle/Steamboat Willie: che per quanto minuscoli hanno un fascino innegabile.

Il difetto principale di KH2 è proprio il fatto che non solo metà dei mondi sono riproposizioni del primo Kingdom Hearts, ma gli stessi vengono fatti ripetere ULTERIORMENTE all’interno del gioco stesso. Alcuni mondi hanno spunti interessanti e avevano effettivamente qualcosa da dire, altri invece fanno soltanto la parte del filler mezzo inutile per aumentare il minutaggio del gioco.
Sospetto che nel 2026 un’impostazione del genere ci sarebbe stata venduta come DLC a parte, per tornare a fare qualcosa nei vari mondi.
Per fortuna alcune delle boss fights e sessioni di gameplay alternative proposte risultano originali e divertenti. Per esempio nel mondo di Aladdin fanno tornare Jafar e c’è una sessione col tappeto volante che fa bene al ritmo, oppure Ade che si impossessa dell’anima del grande AURON con una bambolina stile vodoo e lo fa combattere con Hercules. Fra parentesi, bella chicchetta il fatto che Ade ‘’richiami’’ lo spirito di Auron…in linea col personaggio originale di Final Fantasy X.

Poi però ci sono robe come quello della seconda visita a Halloween Town che è veramente una merda (impacchettare i regali premendo X…), o la cagata del fantasma di Scar che torna a tormentare un Simba inutilmente depresso…
Nel ritorno ai vari mondi è molto facile insomma rushare con l’acceleratore perchè a livello di motivazione per il giocatore non si vede l’ora di passare alla vera ciccia, quindi la ritengo registicamente debole come scelta di impostazione.

Detto tutto questo, il gioco è veramente pieno di perle pazzesche.
Innanzitutto, qui Kingdom Hearts assume un’identità sempre più potente e indipendente dai due mondi crossover (per quanto continui a sfruttare i personaggi Disney e Final Fantasy in modo intelligente), creando basi per mantenersi da solo.

Tutte le vicende di Ansem, Xehanort/Xemnas, l’Organizzazione XIII, la ricerca infinita di Riku e Kairi: si creano espedienti narrativi davvero interessanti con sfaccettature filosofiche non scontate.
In primis penso al valore dato ai Nobody come essenze senzienti, seppur prive di cuore, che ha in Roxas e Axel gli emblemi assoluti, con il valore dell’amicizia.

Inoltre qua gli intrecci più complicati rimangono sensati e narrativamente fighi (vedi l’Heartless di Ansem e il Nobody di Ansem, dove in realtà Ansem non è nemmeno il vero Ansem, ma il suo apprendista propenso al “lato oscuro”).

Come già detto il Castello dell’Organizzazione XIII è il picco dell’epicità e della qualità sia lato narrativo che di combattimenti.
Lo scontro finale con Xemnas lo trovo molto avanti per l’epoca anche solo a livello coreografico e il finale in sè è sorprendentemente maturo e di classe. Ti tocca il cuore quando Roxas e Namine si incontrano nuovamente (insieme alle loro controparti Sora/Kairi), ma il momento più emozionante a mani basse è quando sulla spiaggia tutti si rincontrano in santa pace, dopo un’odissea che sembrava infinita e che era iniziata dal primo istante di Kingdom Hearts 1.

I trailer final di Birth By Sleep sono semplicemente una figata pazzesca e il senso di minaccia del nuovo pelatone è super palpabile.

A livello di gameplay, combat system, boss fights, spettacolarità e quality of life generale il gioco è un ENORME passo avanti rispetto al primo. Laddove il primo rimane anche dopo 20 anni una bomba per quello che rappresenta storicamente e stilisticamente, questo si fa rispettare proprio per le qualità ludiche incredibili.
Unico appunto sarebbe il fatto che puoi farti, più o meno, l’intera run spammando soltanto il tasto X e alternarlo col movimento, ma le possibilità date la giocatore sono notevoli.
Stesso discorso per le animazioni delle reaction in combattimento che sono molteplici e tutte originali adattandosi al tipo di nemico in questione; ma soprattutto il sistema DRIVE che trasforma Sora in una calamità devastante che lo fa ““”diventare””” Dante di Devil May Cry (smashing del tasto X permettendo).

Gran chicca il fatto che il breve passato di Sora da Heartless lo porti randomicamente a trasformarsi in un Sora-oscuro totalmente selvaggio, quasi in berserk, che sta a significare l’abuso del potere del Drive. Fortissimo, ma fuori controllo e con dei limiti tattici.

Nota di merito alla versione Final Mix (che non avevo mai giocato, in quanto possedevo l’originale), che implementa forse le boss fights più tecniche e galvanizzanti del gioco.
Sora vs Roxas è forse la più poetica, specialmente con quell’accompagnamento sonoro così delicato.
Interessanti anche tutti gli scontri con le silhoutte, dove ho apprezzato in particolar modo quello con Marluxia, che ti casta una specie di stato morte che però aumenta solo coi colpi subiti, costringendo a adattamenti tattici molto diversi dallo standard (un sacco di parry e molto spacing).

E’ un po’ un peccato che il gioco per sbloccare diverse fra le meccaniche più interessanti richieda molto grinding (che poi finisce anche qui con lo spam del tasto X). E’ carina comunque l’idea di sbloccare roba come la planata o la rotolata del primo esclusivamente seguendo delle regole associate ai vari stili di Drive.
Dico così perchè col poco tempo a mia disposizione avrei voluto spremere lo stesso le opzioni disponibili al 100%, considerando che KH2 Final Mix ha davvero tanta roba con cui giochicchiare.

L’OST del gioco è praticamente un banger di spensieratezza, una musica dietro l’altra che ti mettono pura allegria…anche se devo dire che forse ne manca una davvero incredibile.
Iconica ovviamente ‘’MY SANCTUARYYY!”

Quindi, considerazione finale su Kingdom Hearts 2 come opera storica:

- E’ a tutti gli effetti un gioco pazzesco per i suoi tempi, che si mantiene godibilissimo a 20 anni esatti dall’uscita.

- Costruisce alla saga una personalità indipendente che brilla di luce propria.

- Regala fra i momenti più indimenticabili dell’infanzia (Cloud-Squall spalla a spalla per me rimane l’Emblema assoluto).

- Personalmente non riesco come tanti a considerarlo uno dei miei giochi preferiti di sempre, anche per una semplice questione di picchi davvero alti di divertimento toccati. Diciamo che è un piacere continuo, ma mai un vero e proprio giubileo, escluso il Finale, il super conflitto a Hollow Bastion e…Sephiroth.

Detto ciò, quanto è romantico poter vedere Pippo dall’alto verso il basso, laddove nel primo facevi fatica a vedergli il volto sopra a quel lungo muso?

8.5

Voto assegnato da BadPrinceWolf
Media utenti: 9

BadPrinceWolf

ha scritto una recensione su Metal Gear 2: Solid Snake

Cover Metal Gear 2: Solid Snake per MSX

Qua il primo capitolo viene raffinato in praticamente tutto e soprattutto si intravede la futura leggendaria vena autoriale di Kojima.

A Zanzibar Land lo stealth viene amplificato, già soltanto con la possibilità di accovacciarsi e strisciare, il level design è più evoluto e c'è proprio più tensione nel gameplay.

E' molto più ricco di conversazioni codec e spiegazioni del proprio universo e tantissime colonne portanti di quella che sarà la leggenda di Metal Gear Solid si manifestano già qui.

Anzi a dirla tutta, alcune robe proprio iconiche vengono progettate per questo gioco, solo che tutti abbiamo iniziato con MGS e quindi non viene da pensarci (o semplicemente non si sa).

Aldilà di chicche di gameplay come l'introduzione dei rumori (le guardie ti sentono addirittura quando chiami l'ascensore!).

Per la prima volta probabilmente nella storia del genere si assiste a discussioni introspettive sulla guerra, i suoi fini politici, ci sono collegamenti con eventi socio-politici reali (basti pensare al background della madre di Gustava, polacca, nella Seconda Guerra Mondiale.

Solid Snake qui ha un'anima, dialoga con le persone che incontra e ne approfondisce motivazioni e simbologie.

Fa sorridere pensare che in origine il nostro eroe era rappresentato da una caricatura che tanto ricordava Mel Gibson sotto droghe, ma che per fortuna è stata rifatta con il tratto di Shinkawa nelle riedizioni successive.

SPOILER

I nemici tutti diversificati sono praticamente un prequel (più caricaturale di FoxHound): abbiamo infatti roba come Running Man, Red Blaster, Jungle Evil, Night Fright e ovviamente i leggendari Gray Fox e Big Boss. Tutti hanno una caratteristica di combattimento particolare che per il tempo sinceramente era una figata pazzesca.
Running Man lo combatti mentre lui corre come un pazzo e il gas nella stanza ti soffoca (the cheetah lost to a snake?!), Red Blaster c'ha una posa tipo The Fear e ti lancia la peggio merda, Jungle Evil si mimetizza su un campo di banane...e così via.

Gray Fox, che per me è uno dei personaggi con più AURA mai creati, anche qui rende fede alla sua Leggenda e si dimostra un personaggio incredibilmente vivo, competitivo, sfaccettato.
Il suo combattimento su un campo minato con Solid Snake è probabilmente la cosa più iconica del gioco.

E ovviamente l'altra cosa più iconica è il faccia a faccia finale con Big Boss (di nuovo) e la combo spray-accendino per dargli fuoco.
L'ideale di Outer Heaven, della Guerra come Vita e i bambini presi come esempio per descriverne Nascita Vita e Morte fanno un certo effetto.
Specialmente dopo Metal Gear Solid 4, rivivere quella conversazione fra Solid Snake e Big Boss è davvero particolare.

Ci sono tantissimi fatti/eventi da ricordare, molti dei quali associabili come citato a Metal Gear Solid:

- Holly è palesemente Meryl.

- La nuova frequenza di Campbell che cambia e quest'ultimo ti dice di leggerla nella confezione del software del gioco (proprio come succederà nel 98 con il contatto di Meryl).

- Le chiamate di un tizio misterioso che ti avverte della presenza di mini non visibili ad occhio nudo, che si rivelerà poi un tuo ''ammiratore''.

- L'agguato sull'ascensore di team di assassini nascosti

- Lo stesso ammiratore di prima (che spero tutti sappiano si tratti di Gray Fox, il nostro migliore amico-nemico) che ti avverte persino di un nemico con la mimetica ottica.

- Un simil dialogo alla Sniper Wolf, quando Gustava muore e Snake parla con lei sull'esistenza e i rimorsi. Qua in modo simile a Naomi si scoprirà di come il suo grande amore fosse Frank Hunter, dove Hunter in tedesco di dice Jager. E anche qui paradossalmente il buon Frank sarà la ''sofferenza'' dei suoi amori, in quanto è proprio lui ad ucciderla col Metal Gear sul ponte (grazie all'aiuto e al tradimento del Dr. Marv).

- Ricercare una soldatessa vestita con l'uniforme dei nemici trovandola nel bagno delle donne (e anche qui torniamo a Meryl di MGS1). Bellissima l'IA che la rende prima guardinga, le fa guardare intorno a sè, e poi ci entra dopo aver fatto finta precedentemente di andare nel bagno dei maschi.

- L'utilizzo dei visori termici per i laser, o del visore notturno per orientarti nel buio dei dormitori dei nemici, con Snake che si infiltra sotto i letti mentre questi dormono.

- Fasi di pedinamento al berretto verde nel mezzo della giungla fra le piantagioni

- La palude con le sabbie mobili

- Razioni di patate e fagioli specifiche da dare ai piccioni viaggiatori come bait, oppure quelle col formaggio da dare ai ratti.

- Corridoi con centinaia di manichini di guardie che nascondono però veri umani pronti a tenderti un agguato.

- Ascensori di 30 piani.

- Lo scienziato Marv con cui hai problemi di comunicazione in quanto parla solo ceco o slovacco.

L'unico vero problema forse, come il predecessore, è che per orientarsi a volte potresti davvero diventare scemo.

8

Voto assegnato da BadPrinceWolf
Media utenti: 8

BadPrinceWolf

ha scritto una recensione su Oddworld: Abe's Oddysee

Cover Oddworld: Abe's Oddysee per PSX

PREGI
- Rigiocarlo nel 2026 per l’ennesima volta, salvando tutti i 99 Mudokons e perciò spremendo tutte le idee del gioco come è stato concepito, mi conferma ancora di più quanto questo gioiello abbia uno dei design generali tra i più ispirati e geniali mai creati. Spinge ad usare il cervello in ogni singolo frame.

- Risulta memorabile in tutta la sua componente artistica, già nei 5 minuti di intro ti introduce al capitalismo, marketing, colonialismo, schiavismo, futuro distopico di controllo e sfruttamento; il tutto con un'umorismo socio-politico stupendo.
La cosa bella è che tutto ciò si riflette anche nelle animazioni (cadute, sbattimenti contro le pareti) e nel gameplay (suoni e versi).
Il secondo livello poi ti fa davvero capire che stai assistendo a qualcosa di artisticamente sublime: l'oscurità illuminata parzialmente dalla luna è pura gioia. Anche i templi di Paramonia e Scrabania da questo punto di vista sono fantastici.

- Praticamente immortale dal punto di vista del gameplay: il passare degli anni non lo scalfirà mai. E’ infatti un inno alla pazienza e la precisione degli input. Già dal primo fotogramma di gioco infatti hai la possibilità di accedere ad un’area segreta che come benvenuto al gioco possiamo considerare da malati mentali (nel senso buono).
Ogni razza nemica splende di propria natura, con dei pattern e delle abitudini proprie che si riflettono sulla tua gestione del gameplay. Gli Slig sono infamoni col mitra che non ti perdonano niente, ma sono piuttosto lenti. Gli Scrab sono bestie feroci e velocissime, ma amano ammazzarsi fra di loro ancora più di quanto amino cibarsi dei Mudokons. I Paramiti sono inquietanti ragni letali, che hanno la fobia di avere i muri dietro le spalle e progettano trappole per addescare Abe.

- Inoltre il gioco ha la componente dei gesti e dei suoni implementata da Dio, che in combinazione col potere di Abe di impossessarsi mentalmente dei nemici da vita a momenti epici. Esempio fra i più belli: impossessarsi di uno Slig e aprire una porta comunicando a gesti con un collega che richiede la ‘’password’’.

- Il gioco fece una pubblicità GENIALE che rispecchia perfettamente quello che Oddworld è: ''Negli altri giochi i nemici sono malvagi. In Oddworld i nemici sono: incazzati, territoriali, pigri, affamati, paranoici E MALVAGI''.

DIFETTI
- Principalmente gli input che non sono perfetti, hanno infatti un bel delay che a volte devi calcolare. In combinazione con il fatto che il gioco spesso richiedere la perfezione degli input, non è proprio la cosa più appropriata.

- Giocarlo ai tempi senza possibilità di fare rewind (come nella versione emulata scaricata dal PSN) doveva essere un bel palo nel culo se volevi salvare tutti i Mudokons. La concentrazione richiesta è notevole e la soddisfazione di ogni singolo Mudokon salvato è immensa.

9

Voto assegnato da BadPrinceWolf
Media utenti: 9.1

BadPrinceWolf

ha scritto una recensione su Metal Gear

Cover Metal Gear per MSX

Seppur abbia grossi limiti strutturali (che potrebbero renderlo ESTREMAMENTE difficile da digerire oggi, persino da chi ama fare Retrogame) e manchi di un certo fascino dal punto di vista stilistico (ancora Snake non era nemmeno Snake), l’importanza concettuale di questo gioco per MSX2 è tale che merita di essere ricordato in eterno.

Aldilà del fatto che è uno dei pionieri dello Stealth e uno dei primi che cerca di dare alla trama dei connotati seriosi, gran parte delle idee devastanti di Hideo Kojima, destinate a diventare STORIA DEL VIDEOGIOCO, venivano già espresse qua.

L’arrivo in una base nemica a nuoto, l’iconica scatola di cartone per nascondersi, i missili controllati da remoto (Nikita) per togliere elettricità al pavimento, Le sigarette, le conversazioni col Codec, gli escamotage per uscire di prigione, i C4 sul muro, la maschera anti-gas, il silenziatore, le telecamere, il paracadute, i cani e gli scorpioni, i camion che tanto ricordando la tua prima Socom, le mine, il visore, l’uniforme nemica per non farti vedere, le card numerate, le pitfalls, il Metal Gear come minaccia nucleare movente…

E’ anche molto carino a livello ludico il fatto che raccogli informazioni fondamentali solo parlando a certi NPC e/o ostaggi per capire come procedere (esempio: come distruggere il Metal Gear attaccando bombe plastiche alle gambe).
Prima del finale c’è persino Big Boss che ti dice di spegnere l’MSX (prima di rivelarsi come cattivo che ha orchestrato tutto) ad anticipare uno dei momenti più iconici di MGS2.

Per non parlare del pavimento elettrificato prima del Metal Gear, dove devi per forza subire danno e curarti: mi sembra davvero tanto un’idea che poi si evolverà in QUEL momento di MGS4.

In background c’è anche la musichetta droga di Virtual Missions.

Che dire, impossibile non elogiare retroattivamente quest’opera, specialmente perchè è la radice da cui si evolverà una saga destinata a cambiare la Vita di alcuni.

Il problema principale rimane, oltre ovviamente ai limiti delle meccaniche (che già avranno un bell'upgrade in Metal Gear 2: Solid Snake), il backtracking estenuante e dispersivo.

8

Voto assegnato da BadPrinceWolf
Media utenti: 7.6

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