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BadPrinceWolf
Cover Metal Gear 2: Solid Snake per MSX

Qua il primo capitolo viene raffinato in praticamente tutto e soprattutto si intravede la futura leggendaria vena autoriale di Kojima.

A Zanzibar Land lo stealth viene amplificato, già soltanto con la possibilità di accovacciarsi e strisciare, il level design è più evoluto e c'è proprio più tensione nel gameplay.

E' molto più ricco di conversazioni codec e spiegazioni del proprio universo e tantissime colonne portanti di quella che sarà la leggenda di Metal Gear Solid si manifestano già qui.

Anzi a dirla tutta, alcune robe proprio iconiche vengono progettate per questo gioco, solo che tutti abbiamo iniziato con MGS e quindi non viene da pensarci (o semplicemente non si sa).

Aldilà di chicche di gameplay come l'introduzione dei rumori (le guardie ti sentono addirittura quando chiami l'ascensore!).

Per la prima volta probabilmente nella storia del genere si assiste a discussioni introspettive sulla guerra, i suoi fini politici, ci sono collegamenti con eventi socio-politici reali (basti pensare al background della madre di Gustava, polacca, nella Seconda Guerra Mondiale.

Solid Snake qui ha un'anima, dialoga con le persone che incontra e ne approfondisce motivazioni e simbologie.

Fa sorridere pensare che in origine il nostro eroe era rappresentato da una caricatura che tanto ricordava Mel Gibson sotto droghe, ma che per fortuna è stata rifatta con il tratto di Shinkawa nelle riedizioni successive.

SPOILER

I nemici tutti diversificati sono praticamente un prequel (più caricaturale di FoxHound): abbiamo infatti roba come Running Man, Red Blaster, Jungle Evil, Night Fright e ovviamente i leggendari Gray Fox e Big Boss. Tutti hanno una caratteristica di combattimento particolare che per il tempo sinceramente era una figata pazzesca.
Running Man lo combatti mentre lui corre come un pazzo e il gas nella stanza ti soffoca (the cheetah lost to a snake?!), Red Blaster c'ha una posa tipo The Fear e ti lancia la peggio merda, Jungle Evil si mimetizza su un campo di banane...e così via.

Gray Fox, che per me è uno dei personaggi con più AURA mai creati, anche qui rende fede alla sua Leggenda e si dimostra un personaggio incredibilmente vivo, competitivo, sfaccettato.
Il suo combattimento su un campo minato con Solid Snake è probabilmente la cosa più iconica del gioco.

E ovviamente l'altra cosa più iconica è il faccia a faccia finale con Big Boss (di nuovo) e la combo spray-accendino per dargli fuoco.
L'ideale di Outer Heaven, della Guerra come Vita e i bambini presi come esempio per descriverne Nascita Vita e Morte fanno un certo effetto.
Specialmente dopo Metal Gear Solid 4, rivivere quella conversazione fra Solid Snake e Big Boss è davvero particolare.

Ci sono tantissimi fatti/eventi da ricordare, molti dei quali associabili come citato a Metal Gear Solid:

- Holly è palesemente Meryl.

- La nuova frequenza di Campbell che cambia e quest'ultimo ti dice di leggerla nella confezione del software del gioco (proprio come succederà nel 98 con il contatto di Meryl).

- Le chiamate di un tizio misterioso che ti avverte della presenza di mini non visibili ad occhio nudo, che si rivelerà poi un tuo ''ammiratore''.

- L'agguato sull'ascensore di team di assassini nascosti

- Lo stesso ammiratore di prima (che spero tutti sappiano si tratti di Gray Fox, il nostro migliore amico-nemico) che ti avverte persino di un nemico con la mimetica ottica.

- Un simil dialogo alla Sniper Wolf, quando Gustava muore e Snake parla con lei sull'esistenza e i rimorsi. Qua in modo simile a Naomi si scoprirà di come il suo grande amore fosse Frank Hunter, dove Hunter in tedesco di dice Jager. E anche qui paradossalmente il buon Frank sarà la ''sofferenza'' dei suoi amori, in quanto è proprio lui ad ucciderla col Metal Gear sul ponte (grazie all'aiuto e al tradimento del Dr. Marv).

- Ricercare una soldatessa vestita con l'uniforme dei nemici trovandola nel bagno delle donne (e anche qui torniamo a Meryl di MGS1). Bellissima l'IA che la rende prima guardinga, le fa guardare intorno a sè, e poi ci entra dopo aver fatto finta precedentemente di andare nel bagno dei maschi.

- L'utilizzo dei visori termici per i laser, o del visore notturno per orientarti nel buio dei dormitori dei nemici, con Snake che si infiltra sotto i letti mentre questi dormono.

- Fasi di pedinamento al berretto verde nel mezzo della giungla fra le piantagioni

- La palude con le sabbie mobili

- Razioni di patate e fagioli specifiche da dare ai piccioni viaggiatori come bait, oppure quelle col formaggio da dare ai ratti.

- Corridoi con centinaia di manichini di guardie che nascondono però veri umani pronti a tenderti un agguato.

- Ascensori di 30 piani.

- Lo scienziato Marv con cui hai problemi di comunicazione in quanto parla solo ceco o slovacco.

L'unico vero problema forse, come il predecessore, è che per orientarsi a volte potresti davvero diventare scemo.

8

Voto assegnato da BadPrinceWolf
Media utenti: 8

BadPrinceWolf

ha scritto una recensione su Oddworld: Abe's Oddysee

Cover Oddworld: Abe's Oddysee per PSX

PREGI
- Rigiocarlo nel 2026 per l’ennesima volta, salvando tutti i 99 Mudokons e perciò spremendo tutte le idee del gioco come è stato concepito, mi conferma ancora di più quanto questo gioiello abbia uno dei design generali tra i più ispirati e geniali mai creati. Spinge ad usare il cervello in ogni singolo frame.

- Risulta memorabile in tutta la sua componente artistica, già nei 5 minuti di intro ti introduce al capitalismo, marketing, colonialismo, schiavismo, futuro distopico di controllo e sfruttamento; il tutto con un'umorismo socio-politico stupendo.
La cosa bella è che tutto ciò si riflette anche nelle animazioni (cadute, sbattimenti contro le pareti) e nel gameplay (suoni e versi).
Il secondo livello poi ti fa davvero capire che stai assistendo a qualcosa di artisticamente sublime: l'oscurità illuminata parzialmente dalla luna è pura gioia. Anche i templi di Paramonia e Scrabania da questo punto di vista sono fantastici.

- Praticamente immortale dal punto di vista del gameplay: il passare degli anni non lo scalfirà mai. E’ infatti un inno alla pazienza e la precisione degli input. Già dal primo fotogramma di gioco infatti hai la possibilità di accedere ad un’area segreta che come benvenuto al gioco possiamo considerare da malati mentali (nel senso buono).
Ogni razza nemica splende di propria natura, con dei pattern e delle abitudini proprie che si riflettono sulla tua gestione del gameplay. Gli Slig sono infamoni col mitra che non ti perdonano niente, ma sono piuttosto lenti. Gli Scrab sono bestie feroci e velocissime, ma amano ammazzarsi fra di loro ancora più di quanto amino cibarsi dei Mudokons. I Paramiti sono inquietanti ragni letali, che hanno la fobia di avere i muri dietro le spalle e progettano trappole per addescare Abe.

- Inoltre il gioco ha la componente dei gesti e dei suoni implementata da Dio, che in combinazione col potere di Abe di impossessarsi mentalmente dei nemici da vita a momenti epici. Esempio fra i più belli: impossessarsi di uno Slig e aprire una porta comunicando a gesti con un collega che richiede la ‘’password’’.

- Il gioco fece una pubblicità GENIALE che rispecchia perfettamente quello che Oddworld è: ''Negli altri giochi i nemici sono malvagi. In Oddworld i nemici sono: incazzati, territoriali, pigri, affamati, paranoici E MALVAGI''.

DIFETTI
- Principalmente gli input che non sono perfetti, hanno infatti un bel delay che a volte devi calcolare. In combinazione con il fatto che il gioco spesso richiedere la perfezione degli input, non è proprio la cosa più appropriata.

- Giocarlo ai tempi senza possibilità di fare rewind (come nella versione emulata scaricata dal PSN) doveva essere un bel palo nel culo se volevi salvare tutti i Mudokons. La concentrazione richiesta è notevole e la soddisfazione di ogni singolo Mudokon salvato è immensa.

9

Voto assegnato da BadPrinceWolf
Media utenti: 9.1

BadPrinceWolf

ha scritto una recensione su Metal Gear

Cover Metal Gear per MSX

Seppur abbia grossi limiti strutturali (che potrebbero renderlo ESTREMAMENTE difficile da digerire oggi, persino da chi ama fare Retrogame) e manchi di un certo fascino dal punto di vista stilistico (ancora Snake non era nemmeno Snake), l’importanza concettuale di questo gioco per MSX2 è tale che merita di essere ricordato in eterno.

Aldilà del fatto che è uno dei pionieri dello Stealth e uno dei primi che cerca di dare alla trama dei connotati seriosi, gran parte delle idee devastanti di Hideo Kojima, destinate a diventare STORIA DEL VIDEOGIOCO, venivano già espresse qua.

L’arrivo in una base nemica a nuoto, l’iconica scatola di cartone per nascondersi, i missili controllati da remoto (Nikita) per togliere elettricità al pavimento, Le sigarette, le conversazioni col Codec, gli escamotage per uscire di prigione, i C4 sul muro, la maschera anti-gas, il silenziatore, le telecamere, il paracadute, i cani e gli scorpioni, i camion che tanto ricordando la tua prima Socom, le mine, il visore, l’uniforme nemica per non farti vedere, le card numerate, le pitfalls, il Metal Gear come minaccia nucleare movente…

E’ anche molto carino a livello ludico il fatto che raccogli informazioni fondamentali solo parlando a certi NPC e/o ostaggi per capire come procedere (esempio: come distruggere il Metal Gear attaccando bombe plastiche alle gambe).
Prima del finale c’è persino Big Boss che ti dice di spegnere l’MSX (prima di rivelarsi come cattivo che ha orchestrato tutto) ad anticipare uno dei momenti più iconici di MGS2.

Per non parlare del pavimento elettrificato prima del Metal Gear, dove devi per forza subire danno e curarti: mi sembra davvero tanto un’idea che poi si evolverà in QUEL momento di MGS4.

In background c’è anche la musichetta droga di Virtual Missions.

Che dire, impossibile non elogiare retroattivamente quest’opera, specialmente perchè è la radice da cui si evolverà una saga destinata a cambiare la Vita di alcuni.

Il problema principale rimane, oltre ovviamente ai limiti delle meccaniche (che già avranno un bell'upgrade in Metal Gear 2: Solid Snake), il backtracking estenuante e dispersivo.

8

Voto assegnato da BadPrinceWolf
Media utenti: 7.6

BadPrinceWolf

La Morte del Gaming ha una Data Ufficiale: 1 Gennaio 2028.

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