La vita da straight edge è di una noia così mortale, menomale che in tempi di crisi ci pensa SMT 5 Vengeance.
Ok, diciamo che adoro abbastanza i MegaTen da immaginare che mi sarei goduto alla grande anche questo capitolo, e infatti così è stato. Lato combat system, costruzione del party e gameplay loop c’è poco da fare,‘sto gioco rientra a mani basse tra i più completi, sfaccettati e assuefacenti dell’intera serie.
Ciò nonostante, da qui a inserirlo direttamente sul podio… eeeh non lo so, ci sono alcuni aspetti che mi hanno lasciato perplesso.
Ma partiamo dalle figate.
Senza dilungarmi in dettagli, tutti gli ottimi accorgimenti già apportati da SMT 4 Apocalypse sono stati ulteriormente approfonditi, sistemati e corredati da alcune novità: prima fra tutte la Barra Magatsuhi. Una meccanica interessante e ben integrata, anche se forse “Omagatoki: Critico” e “Successione” ne escono di gran lunga come le migliori abilità di tutto il gioco, ben più utili e versatili rispetto alle altre.
Il risultato, in ogni caso, è quello di un Press Turn ricchissimo, gratificante e infame quanto basta; divertente a stecca e dalle millemila strategie attuabili.
In egual misura, il sistema di fusioni rientra in assoluto tra i migliori di sempre.
I demoni sono una marea così come le possibili fusioni, ma il tutto resta sempre pulito e ordinato grazie ai tanti modi per scremare la selezione, e alla possibilità di setacciare le fusioni per risultato, grimorio incluso.
Se ti garba l’aspetto più manageriale della gestione di un party, non avrai che da perderti per ore e ore. A maggior ragione se buttiamo nel calderone l’inedito sistema di Essenze, che davvero ti permette di personalizzare la squadra quasi come straminchia ti pare.
Ma anche sul fronte della difficoltà il gioco se la giostra bene.
Intendiamoci, SMT Nocturne rimane Nocturne, ma a livello Difficile devo dire di aver trovato un grado di sfida impegnativo e appagante il giusto, oltre che meglio bilanciato rispetto al quarto capitolo.
A Normale, invece, ritengo che questo possa essere un buon entry point per i novizi (aspettati comunque una difficoltà ben maggiore rispetto ai Persona).
Infine, un doveroso plauso alla OST.
Atlus è una garanzia in tal senso e di bella roba ne ha già fatta, ma cazzarola se ‘sta sorta di “post-industrial techno sperimentale shoegaze” mi è piaciuta un casino: è schifosamente perfetta per il mood del gioco.
Ora però tocca passare agli aspetti “meh”... iniziando dalle Open Zones.
L’idea di passare a mappe aperte, seppur divise ognuna in aree più piccoline, sulla carta m’intrigava.
E a primo impatto dai, la cosa funziona. La direzione artistica sa il fatto suo (la grafica no, ma vabbè) e girare liberamente alla ricerca di oggetti ed extra secondari, mentre i demoni provano a mettertelo nel didietro, pad alla mano ti sa conquistare e invogliare ogni volta a esplorare quell’anfratto in più.
Il problema qui è uno, e sta nei dettagli.
Sta quando ti rendi conto che un sacco di quest sono le solite “sloppate” riempitive, da fare giusto per le ricompense.
Quando ti rendi conto che le rovine cittadine sono composte sempre dagli stessi asset, e che i palazzi all’interno sono totalmente vuoti.
Per non parlare di quanto sono fatte a cazzo le montagne tutte stretchate, o di quanto poco è stato valorizzato il platforming.
E va bene, comprendo i limiti di un progetto nato su Switch, con magari anche un budget ridotto… ma una guerra di compromessi in delle Open Zones si nota, eccome. Ed è triste.
I piccoli dettagli fanno la differenza, e Atlus forse qui non l’aveva tanto capito.
Ah e per l’amor del sacro cielo, ma che v’ha detto la capoccia d’inserire pure un paio di dungeon “classici” d’intermezzo, buttati lì a casaccio tanto per?
Maronn’ che schifezze su tutta la linea, menomale che durano poco.
Per chiudere: la narrativa.
Voglio precisare di non aver mai giocato l’originale Canone della Creazione, ma ho cercato di recuperarlo a grandi linee (col ca- che mi rigiocavo subito altre ottanta ore di JRPG) e, se ho capito bene, la grossa lacuna di quella storia è sempre stata la totale mancanza di una direzione.
Magari i singoli momenti di per sé non erano malaccio ma, senza un qualcosa a legarli, non rimaneva altro che un’accozzaglia di roba sbrigativa, unita semmai dal voler somigliare ogni tanto a SMT 3.
Ed è qui che interviene il nuovo Canone della Vendetta, introducendo proprio quel fil rouge che mancava, grazie ai nuovi personaggi Yoko Hiromine, e le Qadištu.
So che detta così sembra la classica “Atlussata” da re-release della minchia, ma in realtà la loro aggiunta rimescola notevolmente le carte in tavola, al punto da stravolgere intere sezioni di trama; arco finale in primis.
Adesso la storia ha un filo, una posta in gioco tangibile, ma soprattutto una contrapposizione tra Legge e Caos molto più mirata: facendo addirittura venir meno una Route Neutrale (figa ‘sta cosa, m’è piaciuta).
Eppure… eh, le fondamenta sempre quelle rimangono.
Non posso dire che non ci abbiano provato, ma alla fine mi è comunque mancato quel livello di approfondimento – e di coinvolgimento emotivo – che avrebbe potuto farmi affezionare sia ai personaggi, sia alle diverse ideologie filosofiche. È una trama che tutto sommato mi ha lasciato freddo, distaccato.
E questo è quanto.
Sciogliendo il dubbio lasciato in apertura: SMT 5V è un gioco da podio della serie?
Secondo me no, purtroppo. Continuo a credere che SMT abbia raggiunto l’apice col quarto capitolo, e soprattutto Strange Journey (senza scomodare il resto dei MegaTen).
Detto ciò, e come già ampiamente ribadito, lato Press Turn e Fusioni siamo davvero su livelli encomiabili.
Il “cuore” della serie non è mai stato così rifinito e carico di contenuto, e in ultima istanza è questo che innalza la qualità del titolo nel suo insieme.
Oh merda mi stanno finendo le icone turno, veloce domanda al volissimo: “Chi è la baddie più baddie del gioco? E perché proprio Demeter?”