Questo gioco mi ha fatto tornare bambino
Avvio il gioco, finalmente determinato a portare a termine un TLoZ, cosa che non ho mai fatto per vari motivi. Dopo aver provato diversi settaggi con l'emulatore (ho utilizzato ares) ed essermi rassegnato all'idea che senza un CRT non avrei mai avuto la stessa fedeltà visiva, ho utilizzato un misto di upscaling per i modelli 3D e CRT per gli sprite, e il gioco era comunque una meraviglia. C'è una direzione artistica ben chiara, i personaggi sono ben caratterizzati e memorabili per le loro caratteristiche fisiche: per alcuni il naso lungo, per altri gli occhi chiusi, altri ancora hanno un outfit della madonna (Sheik), e gli Skulltula della casa sono inquietanti.
Il sound design è uno degli aspetti più incredibili del gioco: ogni suono, ogni transizione di soundtrack è perfettamente integrato all'interno del gioco ed è una delle cose che mi ha sorpreso di più. Sentire la canzone di Saria per capire che passando quella zona puoi tornare nella Foresta, il rantolo per capire che lì vicino c'è un Golden Skulltula, tutta la meccanica dell'Ocarina con cui ammetto di aver cazzeggiato un bel po'... è veramente uno dei comparti sonori più BELLI che abbia mai visto in un videogioco. La OST è stratosferica, niente da dire. Follia pura. Quella è forse l'unica cosa che mi incuriosisce del remake, pare che non l'abbiano riarrangiata ma solo sostituito (giustamente) i suoni.
Il gameplay è profondo, ci sono tecniche come il sidestep per andare più veloci (opzionale ovviamente), non c'è un tasto dash come nei giochi moderni: il gioco ti spinge a osservare e a SCOPRIRE che effettivamente il side-step è la soluzione migliore per andare veloci (escludendo Epona), non ti dice "premi Vattelappesca per andare più veloce". C'è un lock-on e a quanto pare è il primo caso importante in un gioco 3D, e funziona incredibilmente bene per essere una nuova aggiunta. Non è precisissimo ma sta roba nel '96 era fantascienza. Il moveset della spada varia in base al fatto che si inserisca o meno il lock-on e in base a come si gira l'analogico: davanti per un affondo, roteando di 360° per l'attacco rotante. Ovviamente sta al giocatore scoprire quale attacco faccia più danni e quale funzioni contro il nemico che stiamo affrontando, ma il gioco ti dice praticamente tutto e fa un ottimo lavoro nel tutorial, dandoti addirittura dei manichini nel villaggio iniziale per sperimentare tutte le mosse possibili (cosa che si può fare anche liberamente volendo).
A proposito di tutorial: Na'vi (la fatina di Link) indica gli obiettivi della storia principale parlandovi. Niente segnaposto, UI alla Ubisoft o pop-up invadenti, ogni informazione è sempre contestualizzata all'interno del mondo di gioco: non a caso proprio Na'vi si avvicinerà a un oggetto interagibile e premendo sopra sul C-stick vi darà informazioni a riguardo. Il gioco ti dà l'esatta quantità di informazioni che serve per proseguire senza mettere marker, pittura gialla o altre cose che sono sopraggiunte in epoca moderna. Se il gioco moderno è un genitore che ti prende costantemente per mano e impedisce che tu cada, Ocarina of Time è il genitore che ti insegna come camminare ma poi ti lascia la mano, e se cadi non fa niente, ti rialzi e ci riprovi. Sei libero di andare più o meno dove ti pare e puoi anche scegliere in quale ordine fare alcune cose, nonostante la storia ti consigli un ordine specifico. Non è così grande da poter essere definito open world, ma sicuramente lascia un po' di libertà al giocatore.
Quanto ai puzzle sarò molto democratico: il Water Temple è il migliore e non accetto "se" o "ma". Bellissimo anche lo Spirit Temple, posso accettarlo come secondo migliore.
Detto questo, ho giocato senza problemi al gioco e mi ha fatto provare di nuovo il piacere di SCOPRIRE le cose, e non dell'essere imboccato nel farle. Non c'è punto un segnalino con A o punto B, ci sono subquest non segnate in un diario e totalmente opzionali ma che premiamo il giocatore curioso che se ne ricorda. Non ho preso tutti gli Skulltula, mi sono fermato a una sessantina, ma va bene così. Non ho finito la quest delle maschere, ma va bene così. Non ho preso tutti i cuori, ma va bene così. Non c'è un contatore che ti spinga al completismo più ossessivo, sei libero di andare avanti come vuoi con i tuoi tempi. Non c'è nessun contatore che faccia leva sull'ossessività del giocatore per il completismo, non sai quanti sono gli Skulltula finché non li prendi tutti o lo vai a leggere da una fonte esterna. C'è solo il piacere di sperimentare, andare ovunque e risolvere dei rompicapo.
Di giochi così non ne fanno più.