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Dinko

ha scritto una recensione su The Last of Us Part II

Cover The Last of Us Part II per PS4

Signora, suo figlio è intelligente, ma non si applica...

Mi ritrovo a scrivere su questo sito morente, dopo anni letteralmente, una recensione prolissa di un gioco che mi ha dato e tolto tanto. Come ho già detto quindi mi prolungherò parecchio, assai proprio, fa niente se non la leggono tutti, sento il bisogno quasi fisiologico di buttare giù "due righe" dopo aver visto i titoli di coda. Lo dico già da ora: farò spoil.er del primo e del secondo capitolo, avviso dove li faccio ma qualora vogliate fermarvi nella lettura fatelo pure e fatelo ora.
Nel 2013, a ciclo ormai finito, su PS3 esce TLOU, nuova IP di Naughty Dog; il gioco è un tps ibrido ad elementi action, stealth e survival, uniti in un'esperienza cinematografica ambientata all'interno di un mondo devastato da una pandemia mortale che ha reso gli umani degli "infetti", simili ai classici zombi che tra l'altro in quel periodo andavano tanto di moda sia al cinema che sulle nostre piattaforme di gioco. Il gioco sarà un successo clamoroso di vendite e critica e, pur presentando evidenti difetti, soprattutto dal punto di vista ludico, nel bene e nel male farà parlare di sé per mesi ed anni. Circa 7 anni dopo ND, dopo aver nel frattempo finito di sviluppare due dei suoi lavori migliori, Uncharted 4 e la sua espansione "L'eredità Perduta", fa approdare in piena nona gen il continuo di quella storia, interrotta da quel - SPOILER FINALE TLOU1 - bel cliffhanger del primo piano di Ellie, accompagnato da quelle note di chitarra che tutti quelli che hanno giocato e finito il primo capitolo si ricordano molto bene. Aggiungo una cosa: quando un cliffhanger lo definisci "bello", vuol dire che è fatto davvero bene. E quel cliffhanger, a fine del viaggio di Joel ed Ellie, avrebbe anche potuto tranquillamente essere il finale definitivo. Il viaggio era finito, Joel aveva salvato Ellie, garantendole un futuro "sicuro" alla comunità del fratello. Tutto il resto era secondario, un seguito poteva esserci, ma non era d'obbligo. E questo è un complimento alla storia del primo, non una critica al secondo, sia chiaro. Comunque sia, quest'ultimo si apre proprio - SPOILER INIZIO TLOU2 - facendoci vedere cosa fa adesso Ellie, che fine abbia fatto e dove stia, così come per Joel. Dopo qualche sezione di camminata, per così dire di rito, di introduzione ed anche parzialmente di tutorial, si incomincia a "giochicchiare". In queste fasi perlopiù lineari, mi trovo a controllare prima Ellie, che interagisce con qualche personaggio e poi Abby, introdotta per la prima volta nella serie, che per motivi non molto chiari vuole raggiungere un avamposto che, quello che pare essere il suo ragazzo, ha trovato. Finita la sua sezione, si ritorna ad Ellie, è con Dina, la ragazza che nel famosissimo trailer di quell'E3 di ormai qualche anno fa bacia appassionatamente a quella famosa festa; entrambe stanno facendo un lavoro di ricognizione periodico che alla comunità, a turno, viene svolto per assicurare la sicurezza proprio di quest'ultima. Potrei ancora andare avanti a scrivere nel dettaglio cosa accade precisamente ma sarebbe inutile: è già chiaro che TLOU2 ha intenzione di passare lo scettro di protagonista a due personaggi che il giocatore si ritroverà a controllare di volta in volta. La storia del gioco infatti viene narrata in 3 giorni, intrecciando per l'appunto gli eventi di Ellie ed Abby per poi unirli in un unico nodo, arricchiti da flashback necessari a comprendere gli eventi del presente. Il gioco ludicamente esplode con l'evento più imprevedibile possibile: Joel viene ucciso da Abby, a soltanto un paio di ore di gioco. Un pugno in viso certamente che mi lascia con un "e mo?!" di quelli potenti stampato sul viso. Ellie non lo sa, non ancora, che tra l'altro è proprio alla ricerca di Joel e Tommy che sono scomparsi durante una spedizione, e nel frattempo ho modo, come accennavo un paio di righe sopra, per godere di una delle parti migliori del gioco. Mi trovo difatti in un'area aperta, simil-openworld, con una mappa tra le mani e singoli edifici da esplorare. Niente di nuovo, è palese l'ispirazione ad Uncharted 4 ed ancor di più a "L'eredità perduta": la Naughty Dog moderna sino a quel periodo aveva sviluppato solo giochi estremamente guidati e lineari (Uncharted 2 è quello che subisce meno questi due fattori, non a caso è il migliore della serie o quantomeno della trilogia principale), avevano capito finalmente che al giocatore bisognava dare il modo di poter respirare, non bloccandogli la curiosità, bensì alimentandola. E come quando ebbi modo per la prima volta di prendere la Jeep in U4 ed iniziare a scorrazzare in giro, anche qui, in sella al cavallo, alla vista di un'intera grande porzione di territorio pienamente esplorabile, mi sono emozionato. Un. Sogno. Cammino a cavallo, vedo la vetrina di un negozio, la spacco, entro, rovisto, prendo il prendibile, mi assicuro che non ci siano infetti od altri nemici, esco. Ove possibile mi appunto anche le cose sul diario, anche questo sapientemente preso dal buon Nathan Drake, avendo anche modo di scoprire pensieri ed appunti di Ellie che favoriscono una comprensione maggiore della trama. Una gioia unica. Non ci sono segnalini od altro, interagisco solo con quello che vedo e non con ciò che mi segnala qualche invadente icona. Scoprire che quelli che in altri tempi sarebbero stati interi capitoli, qui sono singoli edifici, mi ha dato una gioia pazzesca. L'esplorazione del tribunale (anche se non ha il level design più complesso di sempre, ammetto)? Quella della scuola? Ne vogliamo parlare? Ed escludo tutti quei piccoli segreti od edifici molto secondari. Un sogno davvero, ho provato quella sensazione che dà Elden Ring: ti fai interi livelli senza pensare al fatto che questi sono solo "alcuni dei tanti", che negli altri Souls sarebbero stati interi "capitoli" di storia principale. Wow. Come dimenticarsi poi della sezione "case" (si chiama così dal menù di gioco), aka Hillcrest, per chi lo ha giocato? Semplicemente il picco di level design dell'intera serie, una strada intera con 4 case ai lati completamente aperte, esplorabili, raggiungibili in ogni modo, che offrono spunti ed approcci diversi per poter eliminare i nemici che presidiano il posto, con il servigio anche dell'erba alta sparsa qui e lì. In questa stessa zona viene introdotto anche un nemico tutto nuovo ed innovativo nella serie, il cane, capace di fiutare il tuo passaggio. Un esplosione di level design purissima, che non a caso è stata anche mostrata in video all'epoca della pre-uscita. Lì, tranquillamente, ho pensato di essere davanti al più bel gioco esclusivo per PS4, lo dico candidamente. Ed in tutto questo lo consideriamo il gameplay? Il gioco, già qualche ora prima in verità, ha introdotto il poter strisciare per terra: il personaggio quindi è capace di nascondersi nell'erba alta o dietro le coperture, sia da accovacciato che da sdraiato, aumentando quindi le possibilità di non essere visto. Ci si può anche sdraiare a pancia in su buttandosi all'indietro nelle situazioni più concitate per poter sparare, à la Max Payne, per intenderci. Introduzione di questo capitolo è la corda, o meglio, l'uso della corda: nessuno dei due personaggi principali del gioco infatti ha una corda con sé, sono però entrambe capaci di prenderla, laddove presente, e tirarla per creare dei passaggi o per potersi calare giù. La fisica di quest'ultima è mostruosa, peccato però che sia un introduzione appena accennata, utilizzata pochissime volte all'interno del gioco. Immaginate poterla usare per crearsi dei metodi alternativi per entrare da qualche parte... sogno troppo. Qualcuno se lo starà chiedendo (non è vero, non se lo sta chiedendo nessuno, ma fa figo dirlo e mi aiuta ad introdurre un concetto): "ma il gioco ha ancora quella ridondante meccanica dello spostare tavole di legno, scale e cassonetti?" No, avviene solo ogni tanto ma in modo non forzato, lontano da TLOU fortunatamente. A tutto ciò si uniscono le funzioni già viste nel primo capitolo, lo scatto, la possibilità di distrarre i nemici lanciando oggetti e l'ascolto che permette, con la pressione dell'R1, di vedere i nemici più vicini dietro i muri (meccanica che odio negli stealth ma fortunatamente non è appesantita, il pg infatti mentre lo usa è rallentato ed evidenzia i nemici solo sino a quando il tasto è premuto) e delle nuove armi. Ah già, le nuove armi. Il gioco offre 4 armi di base: c'è la pistola che fa molto danno con le munizioni più rare, c'è la pistola da combattimento base, il fucile e più avanti nel gioco si prenderà anche l'arco, il fucile a pompa e la mitragliatrice silenziata (su quest'arma più avanti farò una riflessione, vi ci rimando io) figata, no? E queste armi sono persino potenziabili e\o personalizzabili! Sparsi tra i livelli infatti si trovano quei famosi "aggeggi", contrassegnati genericamente sotto quell'icona dell'ingranaggio, necessari a potenziare le armi; quindi all'arco piazzi un oggetto che ti permette di vedere dove cadrà precisamente la freccia, essendo questa dotata di fisica realistica, il mirino per zoommare ecc., al fucile piazzi il calcio per essere più preciso, gli aumenti magari il caricatore od il rateo di fuoco, alla pistola putente metti un oggetto che permette di fare più danno, insomma si è capito, più looti in giro più avrai possibilità di potenziarti ed io che sono il CEO dei ravanatori nei videogiochi urlo a gran voce, a nome di noi tutti, il mio più sincero "EVVIVAAAA" di berlusconiana memoria. Invece a tutti quegli oggetti che si trovano in giro già dal primo, come le bottiglie, i solventi, le bende, le forbici ecc. è stata conferita ancora più importanza: ok fabbricarti i kit medici, ma guarda qua, adesso puoi mettere una bottiglia sulla pistola per crearti un silenziatore, la cui resistenza è ovviamente limitata ad un tot di colpi (a me 'ste cose fanno staccare il pisellino a furia di seghe), oppure ti crei le frecce normali od esplosive per fare sia danno che creare un diversivo, od ancora puoi fabbricare "da copione" le molotov, le trappolone esplosive ecc. Tutto ciò dona al gameplay, ovviamente, un evoluzione ed una varietà di molto maggiore. Purtroppo persiste il grande difetto di non-poter-spostare-i-cadaveri. E' una cosa che chiedo dal primo capitolo, chiedendola, all'epoca dei fatti, anche come una variazione del gameplay tra Joel ed Ellie (esempio: Joel è un uomo adulto e lo può fare, Ellie è una ragazzina più gracile e non riesce, molto "gdrosa" come cosa, mi rendo conto, ma avrebbe certo dato un minimo di senso allo switch di personaggi controllati), non c'è alcun motivo di level o gamedesign per cui tu non lo possa fare. Non c'è, semplicemente. E, no, prendere il nemico alle spalle, trascinarlo sino a quando questo non sta per liberarsi e, mentre lo finisci definitivamente, fare qualche passetto ulteriore verso la direzione desiderata, non ovvia al problema. Fa comodo, è una buona meccanica, seppur ormai basilare, ma non ovvia a nulla. Naturalmente non c'è stealth se non c'è qualcuno o qualcosa da cui nascondersi, parlerò quindi dei nemici: gli infetti a livello puramente pratico sono sostanzialmente quelli già visti nel capitolo di circa 7 anni prima; quindi i runner, che ti vedono ma non hanno l'udito sviluppato, i clicker che sono l'opposto di questi e... gli stalker: io qui potrei bestemmiare in aramaico. Gli stalker sono essenzialmente nemici capaci di vederti e sentirti in ogni modo possibile, come da nome per l'appunto ti "seguono" e non fanno altro che girarti attorno: li vedi nascosti dietro le pareti fare capolino con la testa e ritirarsi in maniera silenziosa, scappando con l'unico obiettivo di aggirarti e prenderti alle spalle. Detta così sarebbe anche una cosa bellissima, il problema è che sono DAVVERO troppo imprevedibili, quando stai per mirarli, ammesso che sia riuscito a vederli visto che si nascondono fin troppo bene, decidono di cambiare posizione all'improvviso. Laddove non sono governati da script, e purtroppo si trovano quasi soltanto in fasi altamente scriptate, è quasi divertente affrontarli, comunemente però sono il più grande motivo per cui ho premuto "ricarica checkpoint" per affrontare una zona senza sparare ogni proiettile che mi ritrovassi. Non sono troppo forti, tengo a sottolinearlo, sono troppo imprevedibili, che è sottile ma sostanziale come concetto. Infine c'è, come mi piace accomunarla, la categoria dei bloater, nel senso che anche se alcuni di loro sono varianti diverse dal "classico" bloater, a livello pratico fanno tutti una cosa: ti corrono incontro se ti vedono, sono grossi, resistenti ed esplodono "acido" quando uccisi. Fine, a parte un boss speciale, che appunto si discosta da questi essendo probabilmente il boss più pericoloso di tutto il gioco (sì, quello che affronta Abby nell'ospedale). Ci sono poi anche i nemici umani; per motivi di trama sono suddivisibili in due gruppi: quelli del WLF, paragonabili a veri e propri soldati, ed i Serafini, il gruppo religioso che vive a stretto contatto con la natura e che usa principalmente gli archi come arma. La prima volta che li ho incontrati, ho visto come erano nascosti nel buio della foresta, ho sentito che si allarmavano tra loro tramite fischi e senza l'uso delle parole, mi sono venuti i brividi, tensione purissima ed uno dei momenti più memorabili del gioco senz'altro. Tornando al discorso, i nemici umani sono molto intelligenti, comunicano tra loro chiamandosi per nome (quando il gioco doveva uscire fu detto dagli sviluppatori che lo facevano perché avevano dei veri e propri rapporti tra loro, non è vero niente ovviamente e già basterebbe come particolarità da sola ad caratterizzare un minimo il gioco ma d'altronde se ND non caga fuori dal vaso non è contenta), ti accerchiano ed aggirano contemporaneamente, si coprono, schivano i proiettili (ho avuto diverse sensazioni à la RE4 in cui gli zombi appunto fanno dei piccoli scatti laterali per evitare il proiettile) ed è difficile sparargli in scontro aperto, insomma l'IA è eccellente. Non è eccellente... l'IA amica però: gli alleati durante gli scontri aiutano, ammazzano i nemici, quando scriptati fanno anche delle vere e proprie azioni stealth come accoltellare il nemico alle spalle, insomma non sono gli alleati di un CoD in cui o ti arrangi o ti arrangi, ed è ormai anche da qualche anno che ND ci ha abituati bene sotto questo punto di vista, il problema è che quando bisogna prendere copertura questi saranno sempre pronti ad occuparti quel metro scarso di spazio che avevi deciso di prendere. Capite bene che alle difficoltà più alte, coi nemici più "in allerta" è fastidioso ed a volte realmente dannoso all'esperienza, è sporadico ma mi è successo di esser scoperto per colpa dell'IA amica... anche perché sono dotati di una "consistenza", cosa di cui, in barba al realismo (che poi realismo cosa, che questi passano davanti ai nemici e giustamente non vengono considerati?) avrei anche fatto a meno. Non è un difetto macroscopico, anzi, però c'è. Quella che trovo una reale mancanza è quella di poter spostare eventuali mobili o sedie per ripararsi nei posti al chiuso: non è un difetto del gioco, intendiamoci, mancanza e difetto sono cose diversissime, ma lo avrebbe arricchito, anche perché non è meccanica mai vista prima, è stata già fatta 20 anni fa (e mi tocca dover ritirar fuori RE4, basta, hai rotto i coglioni, vattene). E' invece difettosa però... *la seconda parte di gioco*. Qui, incomincia quasi un'altra recensione:
Sino le prime 5, 10 ore di gioco circa, questo ha presentato il suo meglio: ti permette di esplorare una mappa a tuo piacimento, in seguito ti sposti e ti offre il picco di level design del gioco, senza mancare di "inframezzi" per così dire degni di nota, dalle parti più lineari a quelle che ancora persistono nell'offrire un minimo di libertà. Persino i flashback di Ellie sono piacevoli, seppur parliamo di camminate senza quasi alcun'altra interazione che non si scosti dal dialogo, dallo zoom sull'oggetto ecc. ma ad esempio il flashback nel motel abbandonato, quello in cui forse avviene il dialogo più importante del gioco, seppur lineare ti fa giocare e ti offre anche la prima "vera" bossfight del gioco. Il discorso è che sul tramontare della parte di Ellie, per continuare poi TOTALMENTE con quella di Abby, sembra di giocare al primo TLOU. Ti sei divertito sino ad ora con un level design più che discreto, che tra l'altro risalta anche il nuovo impianto di gioco? Benissimo, attaccati al cazzo e preparati per ritornare in aree lineari, scriptate e con libertà di gioco solo relativa (giuro, la parte nel villaggio dei Serafini mentre sta avvenendo l'assalto dell'isola da parte dei WLF, dopo ore di "nulla" sotto questo aspetto, sebbene sia un rettangolo con due strisce di erba laterali e 4 serafini a presidiare, mi è parsa ORO colato) e flashback, e flashback su flashback, per qualche ora di gioco i flashback non diventano l'inframezzo di trama piacevole tra una sezione e l'altra ma diventa il GIOCO, con le parti di gameplay "canoniche" centellinate... letteralmente si invertono i ruoli. Ed il flashback di Abby sulla ruota panoramica con Owen, e quelli nell'Aquarium, e quelli in ospedale, cioè dopo un po' basta. Tra l'altro io capisco che per come è stata scritta la sceneggiatura siano fondamentali, non lo metto in dubbio, ma andrebbero diluiti meglio, caspita. E dal punto di vista del gameplay non vi è neanche una sostanziale differenza tra lei ed Ellie (unica differenza pratica: Ellie ha già il coltello durante il corpo a corpo, con Abby devi fabbricartelo ogni volta perché monouso), facendo quindi dell'intera parte di Abby non solo un problema di ritmo, ma di ripetitività proprio. Faccio un esempio: MGS2 è un gioco, concedetemi di inventarmi un nuovo termine, ri-ingiocabile, nel senso che il ritmo è talmente spezzato dalle chiamate, dai filmati ecc. (lo so che è voluto, lo so, è pure il mio preferito) da far diventare il giocatore nevrotico se lo rigioca MA, quando si gioca, si gioca in un modo sublime, perché il gameplay di MGS2 è sublime. Ma se io mi ritrovo un personaggio che fa essenzialmente le stesse cose, con le stesse armi, per altre 15 ore di gioco, senza che quest'ultimo appunto offra esempi di level design validi, ANZI, che devo fare? "Dinko non è vero, Abby ed Ellie hanno armi diverse". Ok, analizziamole: c'è "pistola forte" che invece di essere un revolver è una pistola da caccia - così viene chiamata - la differenza per l'appunto è nel nome e basta, funzionano identicamente ed i potenziamenti sono quasi uguali (entrambe hanno +danno e +stabilità, il revoler ha disponibile in più la cadenza di fuoco e la velocità di ricarica, che in un gioco dalle munizioni limitate capite bene quanto possa servire, essendo volutamente l'arma da "spari due colpi per fare danni ingenti e cambi", basta giocare mezzo Resident Evil per capirmi); poi c'è arco vs balestra, la differenza è che l'arco ha la fisica della freccia - come dicevo ad inizio recensione - e la balestra non deve caricare il colpo come l'arco... ah già la balestra ha un mirino x4 applicabile...); poi c'è il fucile, anche qua la stessa cosa, mirino applicabile ecc. giusto quello di Abby, essendo una mitragliatrice più che un fucile bolt-action, ha un caricatore più ampio; fucile a pompa vs doppietta, dai davvero volete che cambi qualcosa? Come dicevo, lo ripeto, si tratta di differenze neanche lontanamente sostanziali, le leggi sulla carta e pensi che ci siano ma poi a livello pratico, con gli stessi nemici e col pg che si muove allo stesso modo, non fa assolutamente una differenza valevole di un abbondante ulteriore 50% di gioco... E sapete qual è la cosa che mi innervosisce di più? L'ultima ora e mezza di gioco è molto valida, guardacaso si ritorna con Ellie, ed addirittura si permette di introdurre cose nuove, che al solo pensiero che siano lì per durare uno sputo (fate il rapporto 30 ore di longevità/1 ora e mezza) mi viene il nervoso. Vi ricordate quando ormai 6000 righe fa parlavo della mitragliatrice silenziata e rimandavo il discorso? Sorpresa, viene introdotta solo ora. Nella stessa ora di gioco viene introdotto un nuovo spunto di level design, cioè gli infetti legati che puoi liberare per far andare in giro a fare casino (sì, come qualunque Far Cry uscito negli ultimi anni) e viene introdotto persino un nuovo nemico, cioè quello col casco, che è ovviamente vulnerabile alle frecce perché spacca il vetro del casco ma non al colpo di pistola silenziata (giuro, ancora questa non l'ho capita, ma dò il beneficio del dubbio al fatto che fossi stanco ed ormai volessi solo arrivare alla fine di tutto). Tre piccole cose nell'ora e mezza di gioco, immaginate se avessero mantenuto una media simile per ogni ora che il gioco dura, non so cosa avremmo tra le mani, davvero. Ah, ho volutamente omesso, sino ad ora, una cosa importante: i personaggi sono potenziabili: hanno dei veri e propri skill tree, sbloccabili tra l'altro trovando le riviste spesso chiuse nelle cassaforti (che trovo davvero piacevoli perché seppur semplicissime da aprire, almeno non sono 2 precise come nel primo capitolo e ti fanno usare il cervello per quei 30 secondi utili ad aprirle), che porti avanti trovando le famose pasticche che erano presenti già nel prequel. Quindi c'è lo skill tree relativo alla furtività, ad esempio aumenti la velocità con cui ti muovi da sdraiato, quello relativo al fisico, con cui aumenti l'energia massima, quello relativo alla creazione di oggetti, con cui ne crei di più con meno risorse, e così via. La differenza tra Abby ed Ellie? Ma nessuna, sig. avvocato, come ovvio che sia: una ragazza fisicamente gracile e scaltra, con un educazione della caccia e degli spostamenti "amatoriale" mi pare ovvio che conosca e sblocchi le stesse abilità di una biondona dal fisico mascolino con un educazione della guerriglia quasi militare (nella comunità in cui abita ci sono persino i poligoni da tiro). Fol-lia. Come dicevo pocanzi il gioco l'ho terminato in circa 30 ore, per la precisione quasi 33 (con la parte di Abby che si protrae eccessivamente in modo palese), finendolo a Sopravvissuto, la penultima difficoltà. A questa difficoltà è privo di icone o di hud a schermo quando "non utile", un vero piacere per gli occhi, e quasi completamente scevro di suggerimenti (compare giusto il "premi L3 per suggerimento" quando sei bloccato da minuti). Munizioni e risorse sono limitate, come giusto che fosse, anche se alla fine sono arrivato sereno, quei "due" survival horror che ho giocato in vita mia hanno di certo aiutato. Plauso sia per per la quantità di difficoltà selezionabili ed aiuti dis/attivabili, brava Naughty Dog. Ultimo complimento lo faccio anche a quelle chicche a cui la sh ci abitua ormai da sempre, come la possibilità di poter giocare i singoli scontri, come se fosse un action à la DMC o Bayonetta, e come gli extra sbloccabili... filtri grafici, modificatori dei suoni, modelli sbloccabili, set di immagini, insomma una roba da videogioco vecchio stampo che adoro, bravi, di nuovo.
Gameplay parlando, credo di aver detto tutto e pure più del dovuto. Mi sposto sul lato tecnico:
il gioco tecnicamente è TITANICO: le foglie bagnate dall'acqua, lo sporco sui vestiti, sulle braccia e persino sulle e nelle dita, le espressioni facciali mostruose con dei filmati tipicamente da film, il dettaglio di ogni singola cosa è pauroso. Gli ambienti al chiuso fanno paura per quantità di poligoni ed oggettini presenti, ai nemici fatti esplodere è possibile che i vari pezzi di sangue e carne finiscano persino sul tetto gocciolando poi per terra, gli effetti particellari stessi lasciano esterrefatti... non da sottovalutare le animazioni che arricchiscono il gameplay: normalmente nei giochi stealth quando si viene scoperti è meglio ricaricare l'ultimo checkpoint per non dover incorrere in fasi shooting o di combattimento in generale poco esaltanti (cosa voluta che fa da deterrente appunto ad approcci completamente errati), TLOU2 difatto essendo un ibrido di un po' di tutto trova nel suo più grande limite anche il suo più grande pregio: scappare è divertentissimo, così come sparare per poi spostarsi da una copertura all'altra o preferire anche il corpo a corpo, insomma tutto questo non sarebbe possibile se il gioco non avesse animazioni ed in generale un comparto tecnico di una qualità pregevole che, tra l'altro, fanno sì che certe scene per quanto siano ben "sceneggiate" sembrino scriptate ed invece è normalissimo gameplay... doveroso buttarla in caciara ogni tanto, ne vale solo che la pena.
Il sonoro dal punto di vista dei vari suoni ambientali, rumori, ecc. è anch'esso tanta roba, la colonna sonora è piuttosto dimenticabile anche perché volutamente quasi non c'è, parliamo solo del tema suonato da Joel alla chitarra o quasi.
Parliamo della trama, la parte che so già attirerà più commenti in assoluto, se ce ne saranno, nonostante mi sia tolto la vita per scrivere tutto quello che c'è prima che reputo più rilevante di gran lunga, ma ok:
il gioco dopo circa una o due ore di introduzione, come dicevo all'inizio, ti dà subito un bel calcio in pancia con la morte di Joel. In seguito il gioco procede attraverso flash-forward sia di Ellie che di Abby tra presente e passato, sino ad arrivare al finale contemporaneo, per l'appunto. Il problema è ciò che succede in mezzo... elencherò quelli che trovo essere dei problemi: perché uno come Joel si è fatto "rinchiudere" in quella stanza dai WLF? Mancava solo il piatto coi pasticcini, cioè uno che combatte in quel mondo allucinante da almeno 20 anni si fa chiudere in quel modo là dentro col fratello pure? Bastava renderla diversamente, una trappola sotto alla nave, davvero, qualunque cosa che portasse Joel ad essere costretto a trovarsi lì e non perché ci si è ritrovato con le sue gambe (dai poteva almeno chiedere di uscire una volta bruciati gli infetti al cancello, almeno il dubbio). La scena di sesso tra Abby ed Owen? "E' volutamene rude e non-canonica perché loro hanno questo rapporto di amore-odio sprezzante per cui tutto è portato ai massimi livelli, quindi anche una normale uscita si trasforma in un'arrampicata su una ruota panoramica non funzionante..." Sì, cioè, ma farli fottere normalmente? Od Owen si deve necessariamente girare la sua ragazza come un panettone? Boh.
Le morti come caspita sono trattate male, scusate? Muore Danny, Abby si asciuga il sangue, fa una smorfia e continua a combattere, letteralmente l'unica persona a cui vuole bene escluso Owen... nel giro di 10 secondi poi la stessa, in un'altra situazione (dopo essersi teletrasportata al teatro di Dina [il gioco prima, di lei, mi ha fatto vivere OGNI SINGOLO ISTANTE DETTAGLIATAMENTE, ad esempio tutto l'approdo e tutta la fuga dall'isola...]) fa fuori Jesse ed apparentemente Tommy che poi miracolosamente sopravviverà senza un occhio e zoppo, forzatissimo totalmente perché sembrava morto, reazione di Ellie? Zero perché lì per lì doveva combattere, poi il gioco non gli dedica neanche un flashback, un ricordo... niente. Solo la morte di Joel è considerata seriamente, e grazie al cazzo visto che è la colonna portante delle azioni di Ellie. "Ha chiamato il figlio JJ di proposito eh..." ma vaffanculo. E la sorella di Lev? Dedicami un qualcosa, un ricordo... niente. Ed il finale? A me sta pure bene che Ellie per colpa di Tommy (bel testa di cazzo) parta alla ricerca di Abby per finirla, mi sta pure bene che ci rimetta due cazzarola di dita senza ammazzarla, ma il finale col cliffhanger di nuovo no, per Dio. Almeno dirmi dove sono Dina, JJ e plausibilmente Tommy che è con loro? E ci dobbiamo sorbire un'Ellie che va, abbastanza decisa, o così mi è parsa, da qualche parte che non sappiamo. La differenza tra questo cliffhanger e quello del primo è che appunto quest'ultimo poteva pure essere un finale definitivo per la storia, questo urla "TLOU3" ovunque, urlando all'operazione commerciale da tutti i pori, come ogni videogioco su questo pianeta eh, intendiamoci, ma almeno far finta di no... Cristo. Per non parlare del fatto che, tra l'altro, questo gioco debba necessariamente mostrarti quanto le donne sono forti e che la comunità LGTVHD+ sia stata pensata da ND. E le due incinte, e le due protagoniste donne di cui una dai tratti mascolini, e Lev che vuole fare la transizione, e Tommy che è l'unico maschio etero rimasto nella storia che guardacaso è uno stronzo (e ci aggiungo pure quel minchione di Seth ad inizio gioco), cioè io non discuto nemmeno la storia tra Ellie e Dina perché la trovo meravigliosa (scena delle canne e scena del ballo TOPTOPTOP), dico sul serio, ma tutti gli altri elementi buttati di proposito nel calderone non aggiungono di fatto nulla alla trama, avrebbero potuto essere personaggi diversi e sarebbe cambiato zero... solo che nel periodo storico/artistico in cui viviamo risaltano come forzature. "Lo fanno proprio perché non accettate che siano cose comuni", bastava semplicemente calcare meno la mano, senza cartelli, frecce e lucine varie ad indicare queste cose.

Concludo dicendo una cosa: io non vedo l'ora che esca TLOU3 perché un impianto di gioco simile necessito fisicamente di vederlo espanso, a parte la naturale curiosità riguardo la storia certamente. Io voglio e pretendo che TLOU3 sia un gioco che non mi faccia neanche aprir bocca per proferire delle perplessità perché, con l'amaro in bocca, questo ad oggi è un gioco che, se mi viene chiesto se mi sia piaciuto o meno, posso descrivere solo con "è bello, lo consiglio, ma...". Io quel "ma" non voglio dirlo, perché TLOU2 poteva e doveva essere perfetto, e le prime ore di gioco mi hanno, purtroppo, accecato... "peccato". Ovviamente gioco da giocare assolutamente, in certe cose è un dizionario di come si fa un videogioco ma poteva essere di più, nonostante sia già tanto così. Vado a rigiocarmi Hillcrest va