Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

Dinko condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere Dinko, aggiungilo agli amici adesso.

Dinko

ha scritto una recensione su The Last of Us Part II

Cover The Last of Us Part II per PS4

Signora, suo figlio è intelligente, ma non si applica...

Mi ritrovo a scrivere su questo sito morente, dopo anni letteralmente, una recensione prolissa di un gioco che mi ha dato e tolto tanto. Come ho già detto quindi mi prolungherò parecchio, assai proprio, fa niente se non la leggono tutti, sento il bisogno quasi fisiologico di buttare giù "due righe" dopo aver visto i titoli di coda. Lo dico già da ora: farò spoil.er del primo e del secondo capitolo, avviso dove li faccio ma qualora vogliate fermarvi nella lettura fatelo pure e fatelo ora.
Nel 2013, a ciclo ormai finito, su PS3 esce TLOU, nuova IP di Naughty Dog; il gioco è un tps ibrido ad elementi action, stealth e survival, uniti in un'esperienza cinematografica ambientata all'interno di un mondo devastato da una pandemia mortale che ha reso gli umani degli "infetti", simili ai classici zombi che tra l'altro in quel periodo andavano tanto di moda sia al cinema che sulle nostre piattaforme di gioco. Il gioco sarà un successo clamoroso di vendite e critica e, pur presentando evidenti difetti, soprattutto dal punto di vista ludico, nel bene e nel male farà parlare di sé per mesi ed anni. Circa 7 anni dopo ND, dopo aver nel frattempo finito di sviluppare due dei suoi lavori migliori, Uncharted 4 e la sua espansione "L'eredità Perduta", fa approdare in piena nona gen il continuo di quella storia, interrotta da quel - SPOILER FINALE TLOU1 - bel cliffhanger del primo piano di Ellie, accompagnato da quelle note di chitarra che tutti quelli che hanno giocato e finito il primo capitolo si ricordano molto bene. Aggiungo una cosa: quando un cliffhanger lo definisci "bello", vuol dire che è fatto davvero bene. E quel cliffhanger, a fine del viaggio di Joel ed Ellie, avrebbe anche potuto tranquillamente essere il finale definitivo. Il viaggio era finito, Joel aveva salvato Ellie, garantendole un futuro "sicuro" alla comunità del fratello. Tutto il resto era secondario, un seguito poteva esserci, ma non era d'obbligo. E questo è un complimento alla storia del primo, non una critica al secondo, sia chiaro. Comunque sia, quest'ultimo si apre proprio - SPOILER INIZIO TLOU2 - facendoci vedere cosa fa adesso Ellie, che fine abbia fatto e dove stia, così come per Joel. Dopo qualche sezione di camminata, per così dire di rito, di introduzione ed anche parzialmente di tutorial, si incomincia a "giochicchiare". In queste fasi perlopiù lineari, mi trovo a controllare prima Ellie, che interagisce con qualche personaggio e poi Abby, introdotta per la prima volta nella serie, che per motivi non molto chiari vuole raggiungere un avamposto che, quello che pare essere il suo ragazzo, ha trovato. Finita la sua sezione, si ritorna ad Ellie, è con Dina, la ragazza che nel famosissimo trailer di quell'E3 di ormai qualche anno fa bacia appassionatamente a quella famosa festa; entrambe stanno facendo un lavoro di ricognizione periodico che alla comunità, a turno, viene svolto per assicurare la sicurezza proprio di quest'ultima. Potrei ancora andare avanti a scrivere nel dettaglio cosa accade precisamente ma sarebbe inutile: è già chiaro che TLOU2 ha intenzione di passare lo scettro di protagonista a due personaggi che il giocatore si ritroverà a controllare di volta in volta. La storia del gioco infatti viene narrata in 3 giorni, intrecciando per l'appunto gli eventi di Ellie ed Abby per poi unirli in un unico nodo, arricchiti da flashback necessari a comprendere gli eventi del presente. Il gioco ludicamente esplode con l'evento più imprevedibile possibile: Joel viene ucciso da Abby, a soltanto un paio di ore di gioco. Un pugno in viso certamente che mi lascia con un "e mo?!" di quelli potenti stampato sul viso. Ellie non lo sa, non ancora, che tra l'altro è proprio alla ricerca di Joel e Tommy che sono scomparsi durante una spedizione, e nel frattempo ho modo, come accennavo un paio di righe sopra, per godere di una delle parti migliori del gioco. Mi trovo difatti in un'area aperta, simil-openworld, con una mappa tra le mani e singoli edifici da esplorare. Niente di nuovo, è palese l'ispirazione ad Uncharted 4 ed ancor di più a "L'eredità perduta": la Naughty Dog moderna sino a quel periodo aveva sviluppato solo giochi estremamente guidati e lineari (Uncharted 2 è quello che subisce meno questi due fattori, non a caso è il migliore della serie o quantomeno della trilogia principale), avevano capito finalmente che al giocatore bisognava dare il modo di poter respirare, non bloccandogli la curiosità, bensì alimentandola. E come quando ebbi modo per la prima volta di prendere la Jeep in U4 ed iniziare a scorrazzare in giro, anche qui, in sella al cavallo, alla vista di un'intera grande porzione di territorio pienamente esplorabile, mi sono emozionato. Un. Sogno. Cammino a cavallo, vedo la vetrina di un negozio, la spacco, entro, rovisto, prendo il prendibile, mi assicuro che non ci siano infetti od altri nemici, esco. Ove possibile mi appunto anche le cose sul diario, anche questo sapientemente preso dal buon Nathan Drake, avendo anche modo di scoprire pensieri ed appunti di Ellie che favoriscono una comprensione maggiore della trama. Una gioia unica. Non ci sono segnalini od altro, interagisco solo con quello che vedo e non con ciò che mi segnala qualche invadente icona. Scoprire che quelli che in altri tempi sarebbero stati interi capitoli, qui sono singoli edifici, mi ha dato una gioia pazzesca. L'esplorazione del tribunale (anche se non ha il level design più complesso di sempre, ammetto)? Quella della scuola? Ne vogliamo parlare? Ed escludo tutti quei piccoli segreti od edifici molto secondari. Un sogno davvero, ho provato quella sensazione che dà Elden Ring: ti fai interi livelli senza pensare al fatto che questi sono solo "alcuni dei tanti", che negli altri Souls sarebbero stati interi "capitoli" di storia principale. Wow. Come dimenticarsi poi della sezione "case" (si chiama così dal menù di gioco), aka Hillcrest, per chi lo ha giocato? Semplicemente il picco di level design dell'intera serie, una strada intera con 4 case ai lati completamente aperte, esplorabili, raggiungibili in ogni modo, che offrono spunti ed approcci diversi per poter eliminare i nemici che presidiano il posto, con il servigio anche dell'erba alta sparsa qui e lì. In questa stessa zona viene introdotto anche un nemico tutto nuovo ed innovativo nella serie, il cane, capace di fiutare il tuo passaggio. Un esplosione di level design purissima, che non a caso è stata anche mostrata in video all'epoca della pre-uscita. Lì, tranquillamente, ho pensato di essere davanti al più bel gioco esclusivo per PS4, lo dico candidamente. Ed in tutto questo lo consideriamo il gameplay? Il gioco, già qualche ora prima in verità, ha introdotto il poter strisciare per terra: il personaggio quindi è capace di nascondersi nell'erba alta o dietro le coperture, sia da accovacciato che da sdraiato, aumentando quindi le possibilità di non essere visto. Ci si può anche sdraiare a pancia in su buttandosi all'indietro nelle situazioni più concitate per poter sparare, à la Max Payne, per intenderci. Introduzione di questo capitolo è la corda, o meglio, l'uso della corda: nessuno dei due personaggi principali del gioco infatti ha una corda con sé, sono però entrambe capaci di prenderla, laddove presente, e tirarla per creare dei passaggi o per potersi calare giù. La fisica di quest'ultima è mostruosa, peccato però che sia un introduzione appena accennata, utilizzata pochissime volte all'interno del gioco. Immaginate poterla usare per crearsi dei metodi alternativi per entrare da qualche parte... sogno troppo. Qualcuno se lo starà chiedendo (non è vero, non se lo sta chiedendo nessuno, ma fa figo dirlo e mi aiuta ad introdurre un concetto): "ma il gioco ha ancora quella ridondante meccanica dello spostare tavole di legno, scale e cassonetti?" No, avviene solo ogni tanto ma in modo non forzato, lontano da TLOU fortunatamente. A tutto ciò si uniscono le funzioni già viste nel primo capitolo, lo scatto, la possibilità di distrarre i nemici lanciando oggetti e l'ascolto che permette, con la pressione dell'R1, di vedere i nemici più vicini dietro i muri (meccanica che odio negli stealth ma fortunatamente non è appesantita, il pg infatti mentre lo usa è rallentato ed evidenzia i nemici solo sino a quando il tasto è premuto) e delle nuove armi. Ah già, le nuove armi. Il gioco offre 4 armi di base: c'è la pistola che fa molto danno con le munizioni più rare, c'è la pistola da combattimento base, il fucile e più avanti nel gioco si prenderà anche l'arco, il fucile a pompa e la mitragliatrice silenziata (su quest'arma più avanti farò una riflessione, vi ci rimando io) figata, no? E queste armi sono persino potenziabili e\o personalizzabili! Sparsi tra i livelli infatti si trovano quei famosi "aggeggi", contrassegnati genericamente sotto quell'icona dell'ingranaggio, necessari a potenziare le armi; quindi all'arco piazzi un oggetto che ti permette di vedere dove cadrà precisamente la freccia, essendo questa dotata di fisica realistica, il mirino per zoommare ecc., al fucile piazzi il calcio per essere più preciso, gli aumenti magari il caricatore od il rateo di fuoco, alla pistola putente metti un oggetto che permette di fare più danno, insomma si è capito, più looti in giro più avrai possibilità di potenziarti ed io che sono il CEO dei ravanatori nei videogiochi urlo a gran voce, a nome di noi tutti, il mio più sincero "EVVIVAAAA" di berlusconiana memoria. Invece a tutti quegli oggetti che si trovano in giro già dal primo, come le bottiglie, i solventi, le bende, le forbici ecc. è stata conferita ancora più importanza: ok fabbricarti i kit medici, ma guarda qua, adesso puoi mettere una bottiglia sulla pistola per crearti un silenziatore, la cui resistenza è ovviamente limitata ad un tot di colpi (a me 'ste cose fanno staccare il pisellino a furia di seghe), oppure ti crei le frecce normali od esplosive per fare sia danno che creare un diversivo, od ancora puoi fabbricare "da copione" le molotov, le trappolone esplosive ecc. Tutto ciò dona al gameplay, ovviamente, un evoluzione ed una varietà di molto maggiore. Purtroppo persiste il grande difetto di non-poter-spostare-i-cadaveri. E' una cosa che chiedo dal primo capitolo, chiedendola, all'epoca dei fatti, anche come una variazione del gameplay tra Joel ed Ellie (esempio: Joel è un uomo adulto e lo può fare, Ellie è una ragazzina più gracile e non riesce, molto "gdrosa" come cosa, mi rendo conto, ma avrebbe certo dato un minimo di senso allo switch di personaggi controllati), non c'è alcun motivo di level o gamedesign per cui tu non lo possa fare. Non c'è, semplicemente. E, no, prendere il nemico alle spalle, trascinarlo sino a quando questo non sta per liberarsi e, mentre lo finisci definitivamente, fare qualche passetto ulteriore verso la direzione desiderata, non ovvia al problema. Fa comodo, è una buona meccanica, seppur ormai basilare, ma non ovvia a nulla. Naturalmente non c'è stealth se non c'è qualcuno o qualcosa da cui nascondersi, parlerò quindi dei nemici: gli infetti a livello puramente pratico sono sostanzialmente quelli già visti nel capitolo di circa 7 anni prima; quindi i runner, che ti vedono ma non hanno l'udito sviluppato, i clicker che sono l'opposto di questi e... gli stalker: io qui potrei bestemmiare in aramaico. Gli stalker sono essenzialmente nemici capaci di vederti e sentirti in ogni modo possibile, come da nome per l'appunto ti "seguono" e non fanno altro che girarti attorno: li vedi nascosti dietro le pareti fare capolino con la testa e ritirarsi in maniera silenziosa, scappando con l'unico obiettivo di aggirarti e prenderti alle spalle. Detta così sarebbe anche una cosa bellissima, il problema è che sono DAVVERO troppo imprevedibili, quando stai per mirarli, ammesso che sia riuscito a vederli visto che si nascondono fin troppo bene, decidono di cambiare posizione all'improvviso. Laddove non sono governati da script, e purtroppo si trovano quasi soltanto in fasi altamente scriptate, è quasi divertente affrontarli, comunemente però sono il più grande motivo per cui ho premuto "ricarica checkpoint" per affrontare una zona senza sparare ogni proiettile che mi ritrovassi. Non sono troppo forti, tengo a sottolinearlo, sono troppo imprevedibili, che è sottile ma sostanziale come concetto. Infine c'è, come mi piace accomunarla, la categoria dei bloater, nel senso che anche se alcuni di loro sono varianti diverse dal "classico" bloater, a livello pratico fanno tutti una cosa: ti corrono incontro se ti vedono, sono grossi, resistenti ed esplodono "acido" quando uccisi. Fine, a parte un boss speciale, che appunto si discosta da questi essendo probabilmente il boss più pericoloso di tutto il gioco (sì, quello che affronta Abby nell'ospedale). Ci sono poi anche i nemici umani; per motivi di trama sono suddivisibili in due gruppi: quelli del WLF, paragonabili a veri e propri soldati, ed i Serafini, il gruppo religioso che vive a stretto contatto con la natura e che usa principalmente gli archi come arma. La prima volta che li ho incontrati, ho visto come erano nascosti nel buio della foresta, ho sentito che si allarmavano tra loro tramite fischi e senza l'uso delle parole, mi sono venuti i brividi, tensione purissima ed uno dei momenti più memorabili del gioco senz'altro. Tornando al discorso, i nemici umani sono molto intelligenti, comunicano tra loro chiamandosi per nome (quando il gioco doveva uscire fu detto dagli sviluppatori che lo facevano perché avevano dei veri e propri rapporti tra loro, non è vero niente ovviamente e già basterebbe come particolarità da sola ad caratterizzare un minimo il gioco ma d'altronde se ND non caga fuori dal vaso non è contenta), ti accerchiano ed aggirano contemporaneamente, si coprono, schivano i proiettili (ho avuto diverse sensazioni à la RE4 in cui gli zombi appunto fanno dei piccoli scatti laterali per evitare il proiettile) ed è difficile sparargli in scontro aperto, insomma l'IA è eccellente. Non è eccellente... l'IA amica però: gli alleati durante gli scontri aiutano, ammazzano i nemici, quando scriptati fanno anche delle vere e proprie azioni stealth come accoltellare il nemico alle spalle, insomma non sono gli alleati di un CoD in cui o ti arrangi o ti arrangi, ed è ormai anche da qualche anno che ND ci ha abituati bene sotto questo punto di vista, il problema è che quando bisogna prendere copertura questi saranno sempre pronti ad occuparti quel metro scarso di spazio che avevi deciso di prendere. Capite bene che alle difficoltà più alte, coi nemici più "in allerta" è fastidioso ed a volte realmente dannoso all'esperienza, è sporadico ma mi è successo di esser scoperto per colpa dell'IA amica... anche perché sono dotati di una "consistenza", cosa di cui, in barba al realismo (che poi realismo cosa, che questi passano davanti ai nemici e giustamente non vengono considerati?) avrei anche fatto a meno. Non è un difetto macroscopico, anzi, però c'è. Quella che trovo una reale mancanza è quella di poter spostare eventuali mobili o sedie per ripararsi nei posti al chiuso: non è un difetto del gioco, intendiamoci, mancanza e difetto sono cose diversissime, ma lo avrebbe arricchito, anche perché non è meccanica mai vista prima, è stata già fatta 20 anni fa (e mi tocca dover ritirar fuori RE4, basta, hai rotto i coglioni, vattene). E' invece difettosa però... *la seconda parte di gioco*. Qui, incomincia quasi un'altra recensione:
Sino le prime 5, 10 ore di gioco circa, questo ha presentato il suo meglio: ti permette di esplorare una mappa a tuo piacimento, in seguito ti sposti e ti offre il picco di level design del gioco, senza mancare di "inframezzi" per così dire degni di nota, dalle parti più lineari a quelle che ancora persistono nell'offrire un minimo di libertà. Persino i flashback di Ellie sono piacevoli, seppur parliamo di camminate senza quasi alcun'altra interazione che non si scosti dal dialogo, dallo zoom sull'oggetto ecc. ma ad esempio il flashback nel motel abbandonato, quello in cui forse avviene il dialogo più importante del gioco, seppur lineare ti fa giocare e ti offre anche la prima "vera" bossfight del gioco. Il discorso è che sul tramontare della parte di Ellie, per continuare poi TOTALMENTE con quella di Abby, sembra di giocare al primo TLOU. Ti sei divertito sino ad ora con un level design più che discreto, che tra l'altro risalta anche il nuovo impianto di gioco? Benissimo, attaccati al cazzo e preparati per ritornare in aree lineari, scriptate e con libertà di gioco solo relativa (giuro, la parte nel villaggio dei Serafini mentre sta avvenendo l'assalto dell'isola da parte dei WLF, dopo ore di "nulla" sotto questo aspetto, sebbene sia un rettangolo con due strisce di erba laterali e 4 serafini a presidiare, mi è parsa ORO colato) e flashback, e flashback su flashback, per qualche ora di gioco i flashback non diventano l'inframezzo di trama piacevole tra una sezione e l'altra ma diventa il GIOCO, con le parti di gameplay "canoniche" centellinate... letteralmente si invertono i ruoli. Ed il flashback di Abby sulla ruota panoramica con Owen, e quelli nell'Aquarium, e quelli in ospedale, cioè dopo un po' basta. Tra l'altro io capisco che per come è stata scritta la sceneggiatura siano fondamentali, non lo metto in dubbio, ma andrebbero diluiti meglio, caspita. E dal punto di vista del gameplay non vi è neanche una sostanziale differenza tra lei ed Ellie (unica differenza pratica: Ellie ha già il coltello durante il corpo a corpo, con Abby devi fabbricartelo ogni volta perché monouso), facendo quindi dell'intera parte di Abby non solo un problema di ritmo, ma di ripetitività proprio. Faccio un esempio: MGS2 è un gioco, concedetemi di inventarmi un nuovo termine, ri-ingiocabile, nel senso che il ritmo è talmente spezzato dalle chiamate, dai filmati ecc. (lo so che è voluto, lo so, è pure il mio preferito) da far diventare il giocatore nevrotico se lo rigioca MA, quando si gioca, si gioca in un modo sublime, perché il gameplay di MGS2 è sublime. Ma se io mi ritrovo un personaggio che fa essenzialmente le stesse cose, con le stesse armi, per altre 15 ore di gioco, senza che quest'ultimo appunto offra esempi di level design validi, ANZI, che devo fare? "Dinko non è vero, Abby ed Ellie hanno armi diverse". Ok, analizziamole: c'è "pistola forte" che invece di essere un revolver è una pistola da caccia - così viene chiamata - la differenza per l'appunto è nel nome e basta, funzionano identicamente ed i potenziamenti sono quasi uguali (entrambe hanno +danno e +stabilità, il revoler ha disponibile in più la cadenza di fuoco e la velocità di ricarica, che in un gioco dalle munizioni limitate capite bene quanto possa servire, essendo volutamente l'arma da "spari due colpi per fare danni ingenti e cambi", basta giocare mezzo Resident Evil per capirmi); poi c'è arco vs balestra, la differenza è che l'arco ha la fisica della freccia - come dicevo ad inizio recensione - e la balestra non deve caricare il colpo come l'arco... ah già la balestra ha un mirino x4 applicabile...); poi c'è il fucile, anche qua la stessa cosa, mirino applicabile ecc. giusto quello di Abby, essendo una mitragliatrice più che un fucile bolt-action, ha un caricatore più ampio; fucile a pompa vs doppietta, dai davvero volete che cambi qualcosa? Come dicevo, lo ripeto, si tratta di differenze neanche lontanamente sostanziali, le leggi sulla carta e pensi che ci siano ma poi a livello pratico, con gli stessi nemici e col pg che si muove allo stesso modo, non fa assolutamente una differenza valevole di un abbondante ulteriore 50% di gioco... E sapete qual è la cosa che mi innervosisce di più? L'ultima ora e mezza di gioco è molto valida, guardacaso si ritorna con Ellie, ed addirittura si permette di introdurre cose nuove, che al solo pensiero che siano lì per durare uno sputo (fate il rapporto 30 ore di longevità/1 ora e mezza) mi viene il nervoso. Vi ricordate quando ormai 6000 righe fa parlavo della mitragliatrice silenziata e rimandavo il discorso? Sorpresa, viene introdotta solo ora. Nella stessa ora di gioco viene introdotto un nuovo spunto di level design, cioè gli infetti legati che puoi liberare per far andare in giro a fare casino (sì, come qualunque Far Cry uscito negli ultimi anni) e viene introdotto persino un nuovo nemico, cioè quello col casco, che è ovviamente vulnerabile alle frecce perché spacca il vetro del casco ma non al colpo di pistola silenziata (giuro, ancora questa non l'ho capita, ma dò il beneficio del dubbio al fatto che fossi stanco ed ormai volessi solo arrivare alla fine di tutto). Tre piccole cose nell'ora e mezza di gioco, immaginate se avessero mantenuto una media simile per ogni ora che il gioco dura, non so cosa avremmo tra le mani, davvero. Ah, ho volutamente omesso, sino ad ora, una cosa importante: i personaggi sono potenziabili: hanno dei veri e propri skill tree, sbloccabili tra l'altro trovando le riviste spesso chiuse nelle cassaforti (che trovo davvero piacevoli perché seppur semplicissime da aprire, almeno non sono 2 precise come nel primo capitolo e ti fanno usare il cervello per quei 30 secondi utili ad aprirle), che porti avanti trovando le famose pasticche che erano presenti già nel prequel. Quindi c'è lo skill tree relativo alla furtività, ad esempio aumenti la velocità con cui ti muovi da sdraiato, quello relativo al fisico, con cui aumenti l'energia massima, quello relativo alla creazione di oggetti, con cui ne crei di più con meno risorse, e così via. La differenza tra Abby ed Ellie? Ma nessuna, sig. avvocato, come ovvio che sia: una ragazza fisicamente gracile e scaltra, con un educazione della caccia e degli spostamenti "amatoriale" mi pare ovvio che conosca e sblocchi le stesse abilità di una biondona dal fisico mascolino con un educazione della guerriglia quasi militare (nella comunità in cui abita ci sono persino i poligoni da tiro). Fol-lia. Come dicevo pocanzi il gioco l'ho terminato in circa 30 ore, per la precisione quasi 33 (con la parte di Abby che si protrae eccessivamente in modo palese), finendolo a Sopravvissuto, la penultima difficoltà. A questa difficoltà è privo di icone o di hud a schermo quando "non utile", un vero piacere per gli occhi, e quasi completamente scevro di suggerimenti (compare giusto il "premi L3 per suggerimento" quando sei bloccato da minuti). Munizioni e risorse sono limitate, come giusto che fosse, anche se alla fine sono arrivato sereno, quei "due" survival horror che ho giocato in vita mia hanno di certo aiutato. Plauso sia per per la quantità di difficoltà selezionabili ed aiuti dis/attivabili, brava Naughty Dog. Ultimo complimento lo faccio anche a quelle chicche a cui la sh ci abitua ormai da sempre, come la possibilità di poter giocare i singoli scontri, come se fosse un action à la DMC o Bayonetta, e come gli extra sbloccabili... filtri grafici, modificatori dei suoni, modelli sbloccabili, set di immagini, insomma una roba da videogioco vecchio stampo che adoro, bravi, di nuovo.
Gameplay parlando, credo di aver detto tutto e pure più del dovuto. Mi sposto sul lato tecnico:
il gioco tecnicamente è TITANICO: le foglie bagnate dall'acqua, lo sporco sui vestiti, sulle braccia e persino sulle e nelle dita, le espressioni facciali mostruose con dei filmati tipicamente da film, il dettaglio di ogni singola cosa è pauroso. Gli ambienti al chiuso fanno paura per quantità di poligoni ed oggettini presenti, ai nemici fatti esplodere è possibile che i vari pezzi di sangue e carne finiscano persino sul tetto gocciolando poi per terra, gli effetti particellari stessi lasciano esterrefatti... non da sottovalutare le animazioni che arricchiscono il gameplay: normalmente nei giochi stealth quando si viene scoperti è meglio ricaricare l'ultimo checkpoint per non dover incorrere in fasi shooting o di combattimento in generale poco esaltanti (cosa voluta che fa da deterrente appunto ad approcci completamente errati), TLOU2 difatto essendo un ibrido di un po' di tutto trova nel suo più grande limite anche il suo più grande pregio: scappare è divertentissimo, così come sparare per poi spostarsi da una copertura all'altra o preferire anche il corpo a corpo, insomma tutto questo non sarebbe possibile se il gioco non avesse animazioni ed in generale un comparto tecnico di una qualità pregevole che, tra l'altro, fanno sì che certe scene per quanto siano ben "sceneggiate" sembrino scriptate ed invece è normalissimo gameplay... doveroso buttarla in caciara ogni tanto, ne vale solo che la pena.
Il sonoro dal punto di vista dei vari suoni ambientali, rumori, ecc. è anch'esso tanta roba, la colonna sonora è piuttosto dimenticabile anche perché volutamente quasi non c'è, parliamo solo del tema suonato da Joel alla chitarra o quasi.
Parliamo della trama, la parte che so già attirerà più commenti in assoluto, se ce ne saranno, nonostante mi sia tolto la vita per scrivere tutto quello che c'è prima che reputo più rilevante di gran lunga, ma ok:
il gioco dopo circa una o due ore di introduzione, come dicevo all'inizio, ti dà subito un bel calcio in pancia con la morte di Joel. In seguito il gioco procede attraverso flash-forward sia di Ellie che di Abby tra presente e passato, sino ad arrivare al finale contemporaneo, per l'appunto. Il problema è ciò che succede in mezzo... elencherò quelli che trovo essere dei problemi: perché uno come Joel si è fatto "rinchiudere" in quella stanza dai WLF? Mancava solo il piatto coi pasticcini, cioè uno che combatte in quel mondo allucinante da almeno 20 anni si fa chiudere in quel modo là dentro col fratello pure? Bastava renderla diversamente, una trappola sotto alla nave, davvero, qualunque cosa che portasse Joel ad essere costretto a trovarsi lì e non perché ci si è ritrovato con le sue gambe (dai poteva almeno chiedere di uscire una volta bruciati gli infetti al cancello, almeno il dubbio). La scena di sesso tra Abby ed Owen? "E' volutamene rude e non-canonica perché loro hanno questo rapporto di amore-odio sprezzante per cui tutto è portato ai massimi livelli, quindi anche una normale uscita si trasforma in un'arrampicata su una ruota panoramica non funzionante..." Sì, cioè, ma farli fottere normalmente? Od Owen si deve necessariamente girare la sua ragazza come un panettone? Boh.
Le morti come caspita sono trattate male, scusate? Muore Danny, Abby si asciuga il sangue, fa una smorfia e continua a combattere, letteralmente l'unica persona a cui vuole bene escluso Owen... nel giro di 10 secondi poi la stessa, in un'altra situazione (dopo essersi teletrasportata al teatro di Dina [il gioco prima, di lei, mi ha fatto vivere OGNI SINGOLO ISTANTE DETTAGLIATAMENTE, ad esempio tutto l'approdo e tutta la fuga dall'isola...]) fa fuori Jesse ed apparentemente Tommy che poi miracolosamente sopravviverà senza un occhio e zoppo, forzatissimo totalmente perché sembrava morto, reazione di Ellie? Zero perché lì per lì doveva combattere, poi il gioco non gli dedica neanche un flashback, un ricordo... niente. Solo la morte di Joel è considerata seriamente, e grazie al cazzo visto che è la colonna portante delle azioni di Ellie. "Ha chiamato il figlio JJ di proposito eh..." ma vaffanculo. E la sorella di Lev? Dedicami un qualcosa, un ricordo... niente. Ed il finale? A me sta pure bene che Ellie per colpa di Tommy (bel testa di cazzo) parta alla ricerca di Abby per finirla, mi sta pure bene che ci rimetta due cazzarola di dita senza ammazzarla, ma il finale col cliffhanger di nuovo no, per Dio. Almeno dirmi dove sono Dina, JJ e plausibilmente Tommy che è con loro? E ci dobbiamo sorbire un'Ellie che va, abbastanza decisa, o così mi è parsa, da qualche parte che non sappiamo. La differenza tra questo cliffhanger e quello del primo è che appunto quest'ultimo poteva pure essere un finale definitivo per la storia, questo urla "TLOU3" ovunque, urlando all'operazione commerciale da tutti i pori, come ogni videogioco su questo pianeta eh, intendiamoci, ma almeno far finta di no... Cristo. Per non parlare del fatto che, tra l'altro, questo gioco debba necessariamente mostrarti quanto le donne sono forti e che la comunità LGTVHD+ sia stata pensata da ND. E le due incinte, e le due protagoniste donne di cui una dai tratti mascolini, e Lev che vuole fare la transizione, e Tommy che è l'unico maschio etero rimasto nella storia che guardacaso è uno stronzo (e ci aggiungo pure quel minchione di Seth ad inizio gioco), cioè io non discuto nemmeno la storia tra Ellie e Dina perché la trovo meravigliosa (scena delle canne e scena del ballo TOPTOPTOP), dico sul serio, ma tutti gli altri elementi buttati di proposito nel calderone non aggiungono di fatto nulla alla trama, avrebbero potuto essere personaggi diversi e sarebbe cambiato zero... solo che nel periodo storico/artistico in cui viviamo risaltano come forzature. "Lo fanno proprio perché non accettate che siano cose comuni", bastava semplicemente calcare meno la mano, senza cartelli, frecce e lucine varie ad indicare queste cose.

Concludo dicendo una cosa: io non vedo l'ora che esca TLOU3 perché un impianto di gioco simile necessito fisicamente di vederlo espanso, a parte la naturale curiosità riguardo la storia certamente. Io voglio e pretendo che TLOU3 sia un gioco che non mi faccia neanche aprir bocca per proferire delle perplessità perché, con l'amaro in bocca, questo ad oggi è un gioco che, se mi viene chiesto se mi sia piaciuto o meno, posso descrivere solo con "è bello, lo consiglio, ma...". Io quel "ma" non voglio dirlo, perché TLOU2 poteva e doveva essere perfetto, e le prime ore di gioco mi hanno, purtroppo, accecato... "peccato". Ovviamente gioco da giocare assolutamente, in certe cose è un dizionario di come si fa un videogioco ma poteva essere di più, nonostante sia già tanto così. Vado a rigiocarmi Hillcrest va

Dinko

ha scritto una recensione su Gunstar Super Heroes

Cover Gunstar Super Heroes per GBA

Ho adorato Gunstar Heroes (che meriterebbe una bella recensione), così, dopo averlo terminato, mi sono imposto di recuperare quello che ad oggi è l'unico sequel del capolavoro uscito su Mega Drive. Sequel, c'è da dire, che è tale solo sulla carta; infatti Gunstar Future Heroes non si limita semplicemente a riprendere molte meccaniche del suo predecessore, cosa assolutamente legittima se poi se ne guarda anche la qualità, ma ne riprende proprio le medesime situazioni e le medesime bossfights, aggiungendoci del suo solo raramente. Per questi motivi, è più giusto considerarlo un remake che altro. Fatta questa piccola premessa, adesso è giusto parlare del gioco in sé: nulla da fare, il solito connubio tra action in 2D e sparatutto arcade risulta ancora una volta divertentissimo ed esaltante. I due personaggi giocabili sono sempre loro, Red e Blue che, a differenza del predecessore, non presentano reali differenze in quanto a stile di combattimento. Non c'è più neanche quella meccanica che ti portava a preferire uno tra i tre tipi di raggi disponibili per poi potenziarlo prendendo il doppio power-up (che ne diversificava non solo la potenza, naturalmente, ma proprio lo stile dell'attacco). Qui difatti i tre raggi saranno costantemente disponibili, switchabili col dorsale "L" e non vi sarà alcun vantaggio nel riprenderlo sotto forma di power-up. Una cosa che non cambia neanche qui è il modo in cui si prende il power-up o la vita, cosa particolare del primo Gunstar che spesso te ne faceva missare la presa (anche perché sparivano e spariscono in pochi secondi), infatti anche qui si dovrà premere il tasto dell'attacco + giù. Una delle novità, invece, è la barra della potenza in alto: questa si riempirà colpendo i nemici ed una volta fatto si potrà utilizzare un attacco caricato potentissimo tenendo premuto il dorsale "R" + l'attacco. Chiaramente questo varierà da raggio in raggio, ad esempio quello verde che colpisce i nemici da solo si trasformerà in una sorta di "serpente" che girerà da solo per lo schermo colpendo tutto ciò che gli capita sotto tiro per un periodo limitato di tempo, quello azzurro in un raggio ''semplicemente'' più forte che causerà danni ingenti e quello rosso in una serie di palle di fuoco, capaci di assorbire gli attacchi dello stesso tipo ma soprattutto di annientare in pochi secondi la maggior parte dei nemici del gioco.
La varietà è altissima, non c'è mezza volta in cui una situazione si ripeta, dove velocità, esplosioni (c'è un esplosione persino quando si prende la vita Madonn) e spettacolarità non si uniscano tra loro, passando da "minigiochi" a fasi sparatutto verticale od orizzontale in un continuo cambio di ambientazioni, dai cieli dello spazio alla giungla fino alle basi nemiche. Questo capitolo, nonostante, come già detto, riprenda parecchie situazioni (praticamente quasi tutte), ne aggiunge qualcuna a quelle vecchie, come lo stage sull'elicottero, il gioco coi pulcini ed il gioco dell'Oca (magnifica citazione al primo nonché cosa che DEVE esserci in ogni GH che si rispetti). Stesso discorso vale per le bossfights, diversissime, originali ed impegnative. A tutto questo si aggiungono trovate che andrebbero semplicemente viste coi propri occhi e che coronano un aspetto del gioco praticamente perfetto.
Questo GFH, per quanto possa contare in un gioco di questo tipo e più specificatamente in un GH, approfondisce un po' di più quello che è l'aspetto della trama, grazie anche all'hardware del GBA che permette agli sviluppatori di narrarla attraverso dei dialoghi e dei filmati stlisticamente e graficamente splendidi. Se c'è una cosa migliore che ha questo capitolo rispetto al vecchio è proprio lo stile grafico del gioco e dei personaggi, davvero deliziosi, ed una pulizia generale sbalorditiva. Peccato solo che, nonostante l'epicità non manchi a tratti (la parte finale è WOW), la trama in sé sia un po' confusa e superficiale in alcune parti (spoilerazzo incoming: ma come hanno trattato velocemente la morte di Yellow?! Povera cristiana, dai!). Sinceramente, poco male, ma andava detto.
La difficoltà, e qui potrei sbagliarmi ma la mia impressione è stata questa, è più alta rispetto a quella del vecchio Gunstar Heroes (gioco che per la sua epoca, nonostante ovviamente sia bello impegnativo, è molto molto corretto nei confronti del giocatore, forse un po' troppo vista, appunto, l'epoca di uscita). A partire dal raggio verde decisamente meno efficace di quanto non fosse prima fino ad arrivare al gioco dell'Oca BASTARDISSIMO, dove la probabilità di morire e di tornare indietro alle caselle è altissima (che cattiveria l'accelerare la "pedina" in base agli errori!) rispetto al vecchio gioco dove la possibilità di sbagliare era letteralmente una (penultima casella se non ricordo male) e che prima o poi ti avrebbe portato alla boss fight finale.
Dal punto di vista del sonoro è veramente incredibile: non solo le musiche sono sempre azzeccate, pur non essendo tantissime (è pur sempre piccolino come gioco), ma gli effetti sonori delle esplosioni, dei proiettili... fantastici, soltanto fantastici.
La longevità, al solito, varia tantissimo, qui più che mai visto il genere, in base alla bravura del giocatore: di per sé il gioco si può finire in poco più di mezz'ora, ma per finirlo realmente ci vorranno almeno un 4 orette, per capire i comandi inizialmente e poi il come affrontare le situazioni o certi boss. E' comunque rigiocabile, e non poco, vista la presenza di due personaggi (infatti io l'ho finito 2 volte), lo score e le varie difficoltà (le classiche "Facile", "Normale", "Difficile").
Concludo dicendo che questo sequel è praticamente una grande citazione e tributo al vecchio e proprio per questo un gioco divertentissimo che dovrebbe essere almeno provato da tutti. Certo, non brilla come il suo predecessore ma è comunque UN CAZZO DI GUNSTAR HEROES, OH.

8

Voto assegnato da Dinko
Media utenti: 8.6

Dinko

ha scritto una recensione su Nidhogg

Cover Nidhogg per PC

E quasi a due anni dall'uscita, grazie ai saldi di Steam, mi son ritrovato a giocarlo e quanto cazzo è divertente!
Nidhogg è... boh... che caspita è non saprei definirlo neanch'io... un, uhm, picchiaduro (?) in 2D a scorrimento dove si affronteranno l'un contro l'altro due schermisti il cui scopo è quello di arrivare, attraverso un livello suddiviso in stage, alla fine del percorso ed essere divorati proprio dal Nidhogg (che corrisponderebbe ad una sorta di verme della cultura nordica e sì insomma aprite Wikipedia), evento che sancisce appunto la vittoria dello schermidore.
La cosa più particolare del gioco è sicuramente il sistema di combattimento, infatti, attraverso l'utilizzo di pochi tasti, offre una complessità non indifferente e difficile da padroneggiare al meglio. Il giocatore potrà saltare, fare capriole alte o basse, abbassarsi, tirare affondi con addirittura la possibilità di scegliere l'altezza della spada o aggrapparsi, quando possibile, a certi punti dello scenario per creare delle specie di "imboscate" ed infine può anche scagliare, sempre scegliendo l'altezza, la spada stessa. Come intuibile quindi è anche possibile perdere quest'ultima e si verrà costretti a combattere a mani nude, o per provare a disarmare a sua volta l'avversario, oppure per provare ad ucciderlo direttamente cogliendolo alle spalle. Nonostante lo scopo del gioco sia quello di arrivare dall'altra parte, come già detto, non si può naturalmente solo scappare senza affrontare l'avversario ed infatti il gioco, intelligentemente, fa proseguire per il suo percorso solo chi ha compiuto l'ultima uccisione. In questo modo il giocatore si ritroverà anche a gestire il respawn nemico. C'è da segnalare anche una precisione veramente millimetrica del gioco, che a volte crea degli stalli e dei duelli "realistici" e semplicemente bellissimi. Infatti uno dei problemi del gioco potrebbe essere il lag nelle partite online, che potrebbe causare non poche imprecazioni. Peccato che contenutisticamente sia poca roba: il single-player, ad esempio, consiste nel combattere a rotazione ad uno ad uno gli schermisti ("schermisti", oddio, è sempre lo stesso in realtà e cambiano soltanto il colore e la difficoltà man mano che si va avanti) gestiti dall'IA nemica (veramente buona, col cazzo che si aggira l'avversario!) nei quattro stage disponibili nel gioco (..sì, sono solo quattro... se non altro son parecchio diversi in fatto di design tra loro, ad esempio lo stage nelle nuvole si sgretola sotto i piedi dei giocatori, le miniere sono strette e costringono al più classico dei 1v1 ecc. ecc.). E purtroppo dura veramente poco, contando anche che non è la varietà più assoluta va bene anche così, ma per farvi capire io l'ho finita in 29:01 minuti. Poi sono presenti le modalità online: la 1v1 con amici e la 1v1 online (online, tra l'altro, ormai pressoché deserto), la versus locale ed il torneo, sempre locale, ad 8 giocatori. Eeee stop. Peccato davvero sotto questo punto di vista, perché si ha la sensazione di giocare quasi la versione di prova di un gioco che avrebbe potuto essere sicuramente più completo, con un'idea geniale di base ed anche ben costruita. Proprio per questo motivo, al di là del voto che possa dargli, il divertimento che invece dà è infinito, specie con amici.
Stilisticamente, seppur un po' semplice, è veramente piacevole. Con l'utilizzo degli 8 bit son riusciti a ricreare dei bei livelli (la cascata è deliziosa) e il sangue, del colore del pg, che sporca permanentemente il livello è carina come trovata. La colonna sonora, come gli effetti sonori, sono ok.
Detto questo, adesso che sta in sconto, è un occasione imperdibile per giocarlo, considerando soprattutto la sua originalità. Compratelo compratelo compratelo.

Dinko

ha scritto una recensione su Vanquish

Cover Vanquish per Xbox 360

In un futuro nemmeno troppo lontano dal nostro la popolazione globale ha raggiunto i dieci miliardi; tutto ciò ha portato le nazioni del mondo, tra cui ovviamente anche le due più grandi potenze, Stati Uniti e Federazione Russa, a contendersi tra di loro le risorse rimaste. Successivamente, quest'ultima, grazie ad un colpo di Stato fatto da un despota russo (capo della "Stella Rossa"), attacca un satellite solare degli Stati Uniti ed infine lo conquista, utilizzandone l'energia distruttiva per attaccare S. Francisco; è guerra.
Ed è qui che entra in scena il nostro alter ego, Sam Gideon, sotto il comando di Robert Burns, Colonnello della DARPA, organizzazione di difesa che lavora per gli Stati Uniti (nonostante ci sia da dire che sia abbastanza autonoma).
I personaggi del gioco non sono esattamente caratterizzati (eccezion fatta, ma solo in minima parte, in quanto si vede molto poco all'interno del gioco, dell'antagonista che è semplicemente fighissimo) ma questa lacuna viene compensata proprio da questi due; Burns è il solito veterano di guerra spaccone che non si limita di certo nello sputare insulti addosso alla sua squadra persino durante i combattimenti, mentre Sam Gideon è, oltre all'unica persona che nel gioco tiene testa a lui ed anch'egli spaccone, un personaggio scherzoso, persino durante le comunicazioni con Ivanova (la ragazza che attraverso la radio ci comunica le mosse da compiere) e le azioni più concitate, arrivando a "chiederne di più" continuamente e propenso a fumarsi una sigaretta ogni qualvolta ne abbia l'occasione o meglio, ogni qualvolta ne ha voglia, dato che fuma anche un attimo prima di combattere o mentre sta appeso a mezz'aria con una mano. In alcuni momenti arriva a scherzare anche sulla sua stessa possibile morte ed è attraverso la sua noncuranza per il pericolo che riesce ad uscire da situazioni estremamente pericolose, ed anche a tranquillizzare un'Ivanova continuamente in pensiero per lui. E' proprio attraverso la sua stessa ironia che riesce anche ad essere una mezza parodia e caricatura di quei personaggi dei videogiochi che provano ad essere seri e cazzuti e che puntualmente cadono nel banale. La trama del gioco stessa avrebbe potuto assumere queste sembianze, visti anche i numerosi cliché di cui ne è piena; d'altronde, in Vanquish, l'esagerazione e l'assurdo sono tutte cose all'ordine del giorno ma purtroppo così non è e tutto ciò si scopre alla fine. Evitando qualsivoglia spoiler, mi limito soltanto a dire che, ahimè, una trama semplice e banale ma accompagnata da quel tasso di ironia, spettacolarità ed esagerazione che contraddistingue le opere di Platinum Games, alla fine assume sembianze melodrammatiche e cade nel ridicolo. E' palese, più di ogni altra parte nel finale, che i ragazzi di Platinum Games volessero provare a fare il tramone con i grandi colpi di scena ma sinceramente, per la natura stessa del gioco, che avrebbe anche tranquillamente potuto non godere di una vera e propria trama ed essere comunque completo, più di quanto non lo sia già così, si è solo caduti nel grottesco. Non puoi provare ad essere serio in un gioco come Vanquish, soprattutto se tutto questo accade all'improvviso e soltanto alla fine, senza che prima il gioco avesse mostrato anche solo mezzo accenno di serietà o vera drammaticità... peccato davvero, sotto questo aspetto.
Comunque, ho già speso troppe parole per la trama di un gioco il cui relativo punto di forza sta nel gameplay, quindi è ora di iniziare a parlarne. Innanzitutto c'è da dire che questo rotea attorno alla tuta del nostro personaggio; infatti l'ARS (Augmented Reaction Suit) è costruita per aumentare le capacità cognitive e fisiche del soldato, che parlando a livello pratico di gameplay permettono al nostro personaggio di muoversi più velocemente del normale rispetto agli altri soldati, di eseguire scivolate velocissime (e tamarrissime, aggiungerei) attraverso i propulsori delle gambe e di sopportare meglio i colpi ma, soprattutto, permette di rallentare il tempo. La cosa fantastica di questa funzione è il come sia attivabile, a patto che si abbia la relativa barra dell'energia piena ovviamente (quest'ultima si divide in due parti: una, quella verdina, indica l'energia della corazza che permette di eseguire certe azioni e l'altra rossa, che compare quando finisce quest'ultima, indica la vita), in qualsiasi momento. Non mi aspettavo infatti che questa si potesse utilizzare persino subito dopo aver saltato una copertura od aver compiuto una rotolata, e tutto ciò rende l'azione estremamente dinamica. E' solo un bene in un gioco dal così alto tasso di velocità, azione e richiesta di riflessi.
I controlli generali sono molto buoni, ci sarebbe da fare solo un leggerissimo appunto riguardo l'azione della copertura "a' la GoW" un po' legnosa (per dire, proprio in un GoW, forse proprio perché quella è una delle sue caratteristiche principali, è più "intuibile", veloce e comoda), per il resto è ineccepibile. Difetto, sì, ma solo in piccolissima parte, se si conta anche che le coperture si distruggono fino a diventare dei pezzi di cemento piccolissimi (fighissimo che il pg, quando succede, si sdrai quasi per nascondercisi dietro) e che proprio per l'elevato ritmo dell'azione queste vengono utilizzate pochissimo.
Essendo Vanquish, tra le altre cose, anche un mezzo action (lo stesso Inaba lo definì tale), è possibile anche prendere bellamente a pugni (certo, non esistono mica delle combo e va bene così) i nostri nemici disintegrandoli il più possibile finché la barra dell'energia non si esaurisce, ed è anche inutile dire che farlo mentre c'è il bullet-time attivo è di uno spettacolare unico. Spettacolare come vedere le raffiche di proiettili che ci arrivano addosso, specie mentre, appunto, si scivola col tempo rallentato. Da segnalare come alcuni di questi, più che altro i missili, assieme alle granate nemiche, siano addirittura distruttibili e fidatevi che distruggere un missile che è diretto sul bel muso del nostro personaggio spesso gli salva la vita. Il personaggio può portare con sé sino a quattro armi e sono: granate esplosive e trasmettitori IEM, che causano rispettivamente danno e stordimento, fucile di precisione, fucile a pompa, mitragliatrice pesante con numerose munizioni, fucile d'assalto, lanciarazzi ed infine due armi molto particolari, la pistola LFE che, un po' come un fucile a pompa, funziona dalla breve distanza e spara un raggio fortissimo molto grande che oneshotta praticamente tutti i nemici base che si trovano alla sua portata ed il lanciadischi che spara delle lame rotanti (più bella da vedere che utile). Non c'è una grandissima varietà di armi quindi ma fanno tutte il loro compito, sono tutte ben diversificate da loro e richiedono tutte un approccio diverso per essere utilizzate. Da notificare inoltre il come queste siano leggermente upgradabili (si tratta letteralmente di aumentare la capienza dei caricatori e la potenza dell'arma) attraverso dei potenziamenti sparsi per i livelli.
Il level design generale è lineare, contando anche che è un mezzo action non è un difetto grave in quanto avrebbe potuto creare dispersività o rallentamento dell'azione e c'è da dire che in un gioco che non vuole certamente nascondere la sua componente arcade è un bene, e alcuni, molti, dei livelli assomigliano più a delle arene che a dei "classici", appunto, livelli: infatti per questi sono sparse delle casse da cui attingere munizioni ed armi, sono presenti anche delle celle contenti armi, in alcuni sono presenti le torrette robot da poter utilizzare ma soprattutto spesso il nostro personaggio verrà "chiuso" in un ambiente a combattere, specie, naturalmente, contro i boss. In quanto, appunto, anche produzione arcade, per ogni capitolo ed atto c'è uno score con tanto di classifica online e ciò può solo servire ad aumentare la rigiocabilità, classico proprio dei titoli Platinum Games.
Per quanto riguarda la varietà di situazioni c'è da dire che questa non è altissima, alla fine molte di queste si risolvono nel ripulire l'area e prendere un ascensore, aprire una porta e quant'altro ma ciò non significa che non vi sia del tutto, anzi: in alcuni livelli ci sono bellissime fasi in velocità sui mezzi, in un altro ancora una fase di cecchinaggio, insomma, una varietà purtroppo appena accennata, forse proprio per la sua struttura. A questo purtroppo ci si aggiunge una varietà di nemici davvero inesistente, praticamente i soldati base sono di un solo tipo e tutto si risolve poi in pochissimi altri tipi di robot diversi o di grandezza più grande, come quelli a cui gli si deve colpire il punto debole dietro la schiena, o quelli che trivellano il terreno per poi uscire improvvisamente sotto il didietro d'acciaio di Sam. Son presenti, inoltre, anche dei boss e alcune delle boss fights sono veramente impegnative e veloci, persino più della velocità media del gioco ed è dire tanto (ehm ehm l'ultima ehm ehm), non sono delle più memorabili ma neanche delle più brutte, anzi. Purtroppo la varietà di queste è pure molto bassa perché se quelle boss fights uniche sono più che piacevoli, alcune vengono ripetute o addirittura alcuni di questi boss vengono ripresentati come nemici normali, cosa assolutamente non negativa, se solo ci fosse una varietà maggiore però.
Come setting il gioco è ambientato nel futuro (ma va?!) ma molte delle strutture, specie quello di stampo militare/guerriglia sono piuttosto anonime e fredde, che non provano ad uscire dai classici canoni della fantascienza (strutture in metallo, grigio onnipresente e quant'altro). Ma se c'è una cosa stilisticamente ineccepibile è la maestosità di certe visuali; vedere l'intera città di lato/dall'alto mentre si combatte, le strutture enormi, è terribilmente bello, vertiginoso. Un plauso va fatto anche e soprattutto alla corazza di Sam e al come su muove in modo oserei dire naturale, e al design dei nemici (dai, c'è pure una specie di carro armato che lancia lame, spara dai lati con le mitragliatrici e missili dal cannone, che figata è?!).
Per quanto riguarda il sonoro, c'è da dire che le campionature, come i suoni dell'acciaio che si muove, il suono delle esplosioni ecc. ecc. sono veramente buone, purtroppo non si può dire la stessa cosa della colonna sonora che, probabilmente per l'atto tasso di frenesia presente che "distrae" troppo il giocatore a guardare ciò che succede su schermo, è un po' dimenticabile, sebbene alcuni pezzi spicchino per qualità ed originalità. Chiaramente trattasi per lo più di musiche elettroniche, "proprie" di un mondo avanzato al nostro.
Dal punto di vista tecnico è spettacolare, sebbene ci sia un po' di tearing, il gioco gode di una buona pulizia generale e di 30 fps piuttosto stabili, che contando il numero di cose a schermo è anche tanto per un gioco con un tipo di produzione e sviluppo tutt'altro che da "kolossal". Certo, giusto per curiosità personale avrei voluto vedere come si sarebbe comportato, sicuramente su un altro hardware, a 60fps; sarebbe stato un qualcosa di mostruoso, talmente bello da restare fermi a guardarlo. Di buona fattura sono anche i filmati, con delle espressioni facciali di assoluto rispetto tutto sommato.
Il gioco purtroppo è molto facile (anche se questo è uno di quegli esempi in cui la difficoltà non priva o limita il divertimento, anzi), si può finire a Difficile senza troppi intoppi in una decina massimo di ore. Ci sarebbe anche la modalità Sfida, per aumentare la longevità, oltre appunto proprio alla rigiocabilità stessa del gioco, che consiste in una serie di prove contro un certo tipo e numero di nemici ma sono davvero poche purtroppo.
In conclusione, Vanquish è un gioco estremamente originale e divertente, che purtroppo soffre un po' di varietà generale (forse il non aver avuto un budget non elevatissimo ne è la causa maggiore) ma che resta comunque un must have; sarei un bugiardo ed un folle difatti a dire che il lavoro di Mikami e di PG non sia più che buono.
E, visto il finale, pretendo un Vanquish 2!

Non ci sono interventi da mostrare 😔