Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti adesso per iniziare.

Gene92 condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere Gene92, aggiungilo agli amici adesso.

Gene92

ha scritto una recensione su Yakuza: Like a Dragon

Cover Yakuza: Like a Dragon per PS4

"I jrpg a turni sono morti", ma anche no!

Dopo tantissimi capitoli beat 'em up, Sega, dato anche il successo di Persona 5, decide di dare una svolta alla saga proponendo un capitolo con combattimenti a turni.
Lo fa mischiando il genere alla sua ironia demenziale, rendendo così Yakuza 7 una delle parodie dei jrpg più riuscite di sempre.
Per fare un esempio pratico, la magia di fuoco è rappresentata da un barbone che lancia una bottiglia d'alcool addosso all'avversario e poi soffia sull'accendino. Altro esempio, il "job-system" tipico dei jrpg qua è rappresentato letteralmente con un cambio lavori ad un centro dell'impiego!
Questo aspetto è tuttavia croce e delizia del titolo. Quando combatterete in luoghi ampi capiterà non di rado che i personaggi finiscano lontani o si blocchino per un corrimano stradale, questo rallenta un sacco il tempo tra un attacco e l'altro; risulta particolarmente frustrante quando un avversario è a terra, siete pronti ad infliggerli un critico, ma appunto il vostro personaggio ci mette un sacco a raggiungerlo dandogli il tempo di rialzarsi.
Mal bilanciate a parer mio sono anche alcuni boss nelle fasi finali di gioco. Voi arriverete al cospetto di questi boss mediamente al livello 30 (anche facendo le side! Perché nelle side non si livella così tanto come ci si aspetterebbe), e dovrete a conti fatti, per forza passare un po' di tempo in un'arena che vi presenteranno come opzionale ma che a conti fatti è obbligatoria. Non c'è strategia che tenga, questi boss sono dei muri che vi oneshotteranno. Su questo lato si poteva fare decisamente meglio. Come si potevano realizzare meglio i dungeon secondari (spogli e super-lineari).
Concludo la parte dei difetti con alcune fasi (soprattutto a metà gioco se non erro) dove i lunghi filmati saranno alternati a minuscole sessioni di gameplay. Anche qua si poteva bilanciare un po' meglio.
Ma basta parlare dei difetti! (Anche perché non me ne vengono in mente altri). Il cast è ottimo, protagonista compreso: un carattere tipico dei protagonisti degli shonen, ma in un corpo di un 40enne (detta così può sembrare pessimo, ma vi assicuro che funziona).
La città anche è veramente riuscita, nonostante sia tre volte più grande di Kamurocho è strapiena di attività dietro ad ogni angolo. Ed inoltre le zone sono ben distinte tra loro, dopo le prime ore di gioco sarà facile orientarsi.
A proposito, le attività secondarie sono uno dei punti forti del titolo: originali, longeve, spassone e raramente danno la sensazione di ripetitività o di già visto. Ho passato tante ore ai kart, a fare soldi giocando a poker, a gestire l'azienda... io ho terminato il gioco in 78 ore e non ho neanche finito le side, è immenso!
Il più grande punto di forza tuttavia è la trama, se fino ad ora ho parlato spesso di aspetti demenziali, la trama principale invece si prende molto sul serio e mi è piaciuta un sacco sia come scrittura che come tematiche. Ho leggermente preferito quella di Judgment, perché questa di Yakuza soprattutto a metà gioco può risultare un po' dispersiva, però restiamo sempre su livelli altissimi sia chiaro.
Nulla da dire su comparto sonoro/grafico, promossi entrambi

Gene92

ha scritto una recensione su Celeste

Cover Celeste per PC

La scalata da una jam al "top20 PS4 all time" di Metacritic

Conoscere l'origine del prodotto in questo caso aiuta a capire meglio il gioco e ci fornisce anche un'importante lezione.
Il concept di Celeste nasce ad una game-jam (qua potete trovare la versione a fine evento: https://mattmakesgames.itch.io/celestecl … ). In questa jam si sviluppava per Pico-8, una fittizia console virtuale ispirata agli anni '80. In sostanza lo scopo era sviluppare consapevoli dei limiti del passatto.
Infatti Celeste ha tre sole meccaniche: salto, dash, arrampicata. Che però vengono sfruttate al 101% per creare tantissime dinamiche di gioco e sub-meccaniche da "pro player".
L'esperienza è decisamente hardcore, tuttavia il fallimento è alleggerito sia dal mood creato dalla musica sia dal fatto che si riparte quasi instantaneamente in stage molto brevi (molto raramente siamo scocciati per dover rifare un pezzo). Inoltre il gioco esplicitamente ti dice che morire di continuo è parte dell'esperienza.
Tuttavia è molto interessante che il gioco con la sua "Modalità assistita" lasci drasticamente cambiare la difficoltà del gioco al giocatore, praticamente chettando (non puoi morire, dash infiniti etc..). Su questo argomento consiglio il video di GMT ( https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj … ).
Si merita una citazione anche l'ottimo lavoro su level design e progressione, il gioco resta sempre lo stesso ma allo stesso tempo si rinnova di continuo, non annoiando mai.
Piacevolissima la colonna sonora che, come detto in precedenza, addolcisce lo spropositato numero di morti che capiteranno a chiunque.
Mi ha lasciato un po' stranito la metafora del gioco, non tanto per la metafora in sé ma per come è presentata. Super-diretta, i personaggi lo dicono esplicitamente e questo, a me, ha fatto perdere un po' di fascino. Però non ho mai letto critiche di questo tipo, anzi, esaltazioni, dunque deduco che si è rilevata una scelta vincente.
Consigliatissimo.

Non ci sono interventi da mostrare 😔