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Nehvard

ha scritto una recensione su Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Cover Crash Bandicoot N. Sane Trilogy per PS4

Platini #3#4#5 Difficoltà: 7/10 Gameplay: 8/10 Art design: 7,5/10

La trilogia dei Crash ha sempre rappresentato un caposaldo unico per me, la quintessenza di come mi piace che sia fatto un platform tridimensionale. Crash Bandicoot 2 è stato il mio primo Crash e, forse per questo motivo, quello a cui sono più affezionato.

GAMEPLAY
Il gameplay di questa versione rifatta è, al pari di quella di CTR, solido, consistente, e pressoché identico all'originale. Alcune hitbox sono leggermente diverse, perciò gli speedrunner avranno dovuto reinventarsi, ma le differenze sono difficilmente notabili da un comune giocatore. Un platform sviluppato a regola d'arte per l'epoca, dalle meccaniche che definirono quasi un nuovo standard per lo scorrimento tridimensionale ma che, stranamente, fu ripreso da pochi altri titoli, preferendo maggiore libertà di movimento nello spazio laterale a scapito dello spostamento su "binario", che personalmente preferisco su titoli che non pretendono di essere complessi GDR.
Il primo capitolo, seppur il più acerbo, detta già legge su come saranno sviluppati i successivi titoli. Crash è limitato ad un paio di azioni e tutto si gioca unicamente sui tempi di reazione e il timing: zero thought process e tantissimo perfezionamento dei movimenti. Per questo motivo principale il primo capitolo è anche quello di gran lunga più difficile, soprattutto per alcuni specifici livelli studiati per essere davvero brutali ma estremamente soddisfacenti da masterare.
Il secondo capitolo aggiunge un paio di azioni a quelle disponibili e consente quindi maggiore diversità d'azione e strategia, inoltre viene arricchito di tantissimi nemici unici e dalle meccaniche diversissime, nonché ci si concentra ulteriormente sui livelli "gimmick" appena accennati nel primo capitolo, che modificano totalmente il gameplay classico a favore di meccaniche diverse e interessanti, come corse sull'orsetto polare o volo col jetpack. La struttura di alcuni livelli inoltre viene resa molto complessa grazie a zone segrete sbloccabili eseguendo azioni specifiche in altri specifici livelli. Il funzionamento di sblocco e navigazione di tali aree segrete è molto caotico e privo di logica, quindi può essere divertente scoprire i segreti in autonomia ma viene reso tutto un po' troppo confusionario quando si cerca di ottenere il 100%.
Il terzo capitolo si arricchisce ulteriormente di altri elementi ed abilità, rendendolo di gran lunga il Crash più completo e, al tempo stesso, il più semplice da platinare. Purtroppo ho sempre trovato un po' noioso l'abuso dei livelli gimmick in questo titolo: ci sono quasi più livelli dalle meccaniche strane rispetto ai classici livelli platform! Il che è un peccato, perché i livelli meglio riusciti rimangono comunque sempre quelli con la formula classica.

ART DESIGN
Il comparto artistico ideato dai geniacci della vecchia Naughty Dog è realizzato a regola d'arte, seppur pieno di ispirazioni fin troppo evidenti: i personaggi sono super carismatici, irriverenti e casinisti in pieno stile cartoon anni '90, infatti prendono a piene mani dai Looney Tunes. Inoltre, il design dei primi livelli nella giungla e l'idea delle casse coi loghi non possono che ricordare quel capolavoro immortale di Donkey Kong Country, nato ovviamente ben prima di Crash.
La colonna sonora però è adeguata, divertente e iconica; e non posso non menzionare la qualità altissima della gestione della color palette e delle animazioni, soprattutto se considerati gli anni d'uscita degli originali.

CONCLUSIONE
Crash Bandicoot è un'icona immortale nonostante conti relativamente pochi titoli e avrebbe potuto benissimo rappresentare la mascotte principale Sony come Super Mario per Nintendo. Avrebbe potuto inoltre guidare molti giochi verso il 3D "a binari", che io amo tantissimo e che purtroppo pochissimi titoli utilizzano.
Così non è stato, ma va bene lo stesso: è comunque saldamente ancorato ai ricordi di molti della nostra generazione, e questa è la cosa più bella. Dovrei un giorno iniziare il quarto capitolo, ma ho molta paura.

Nehvard

ha scritto una recensione su Crash Team Racing Nitro-Fueled

Cover Crash Team Racing Nitro-Fueled per PS4

Platino #2 Difficoltà: 8/10 Gameplay: 10/10 Art design: 8/10

CTR è sempre stato per me di gran lunga più divertente della serie di maggior successo Mario Kart: non amo particolarmente i giochi di corse ma CTR me lo mangiavo a colazione ai tempi e platinarlo a distanza di 20 anni su PS4 è stato puro godimento.

GAMEPLAY
Il gameplay di questa versione rifatta è solido, consistente, e per quanto io ricordi pressoché identico all'originale. Sicuramente ci sono hitbox e micromovimenti da speedrunner diversi, come sulla trilogia dei Crash Bandicoot, ma nulla che un comune giocatore possa distinguere. Tutto di questo titolo è orientato al divertire e allo spingere al massimo le meccaniche delle derapate. Le armi sono divertenti da usare e bilanciano ottimamente il gioco per principianti e casual gamer, ma è quando si inizia a imparare a usare bene le derapate, e si iniziano a scoprire le meccaniche nascoste delle derapate accumulabili e delle diverse intensità di turbo, è qui che arriva la vera ciccia, la sostanza che rende il gioco immortale e che mi fa pregare per l'uscita di nuovi capitoli. Appena avviato il gioco corri su strada sparando razzi ai tuoi nemici, in un gameplay caotico e baraccone, divertendoti con amici o da solo, ma dopo il dovuto impegno e dopo aver masterato le meccaniche dei turbo, puoi letteralmente percorrere interi circuiti volando senza ali. Alcune piste sono disegnate così maniacalmente bene che, una volta masterate, percorrerle diventa un orgasmo di 5 minuti.
Aggiungo una menzione speciale al sistema dei Time Trials, poiché l'idea delle casse gialle che fermano il cronometro ha reso divertente gareggiare contro il tempo persino per uno come me, a cui normalmente non interessa per niente questo tipo di sfida.

ART DESIGN
Il comparto artistico è realizzato a regola d'arte, i personaggi sono carismatici e in pieno stile cartoon anni '90, irriverenti e casinisti come i Looney Tunes. Quelle brevi frasi che recitano durante le gare mi fanno scassare ancora oggi, e alcune le ho rese quasi dei meme tra amici ("IL TROFEO È MIO!").
Purtroppo però non innova particolarmente quanto già disegnato per Crash Bandicoot e avrei spinto un po' di più sulla caratterizzazione di Oxide.
La colonna sonora è altresì adeguata, divertente e iconica; e non posso non menzionare la qualità altissima delle animazioni, soprattutto se considerati gli anni d'uscita dell'originale. Il modo in cui si deforma leggermente il kart durante la corsa, gli scontri, i turbo e le derapate è super responsive e soddisfacente.

CONCLUSIONE
Voglio un nuovo Crash Tram Racing per rivaleggiare con Super Mario Kart, anche se è un desiderio vano poiché è un genere che ormai, razionalmente, ha probabilmente già dato tutto quello che poteva dare.

Nehvard

ha aggiornato la sua collezione

Nehvard

ha scritto una recensione su Demon's Souls

Cover Demon's Souls per PS3

Platino #1 Difficoltà: 8/10 Gameplay: 8/10 Art design 9/10

Ho voluto iniziare la mia carriera da platinatore immortalando il mio amore incommensurabile verso Miyazaki, un game designer che mi ha riacceso la fiamma della passione dopo anni di titoli sempliciotti e con tutorial per soffiarsi il naso. Parlo nello specifico degli anni del periodo per me più buio nel mondo videoludico, quello dal 2007 al 2012 circa, nel quale sembrava che i titoli a grosso budget fossero destinati ad essere solo più semplici passatempi con tanta grafica e niente sostanza, lasciando esclusivamente agli indie l'onere di creare sfide interessanti e con gusto artistico.

GAMEPLAY
La solidità del gameplay del Demon's Souls originale per PS3 è ormai un dogma: ancora un po' da affinare, ma gran parte delle meccaniche che hanno poi reso il sequel spirituale Dark Souls un successo planetario sono già presenti nel predecessore. Ho apprezzato pressoché tutto delle idee e della messa in atto: certo, ho trovato la scelta dei mondi tramite hub è un po' artificiosa, ma solo perché avevo già provato l'incredibile level design di Dark Souls prima.
Nota di pregio in particolare all'idea del world shifting verso il bianco o il nero, sia perché è una meccanica nascostissima (e io amo quando i giochi non spiegano tutto, lasciando il giocatore a scoprire le sue regole invisibili così come un bambino che impara a scoprire il mondo esterno per la prima volta) e sia perché è originalissima per il genere.
Non posso che elogiare anche tutto il comparto multiplayer: non avevo mai visto prima idee così geniali e ben implementate. Il bilanciamento del pvp è tutto sballato, certo, ma ero così impegnato a rimanere a bocca aperta per ogni trovata interessante che la precisione del combat system è passata decisamente in secondo piano.

ART DESIGN
Il comparto artistico, così come il gameplay, non arriva alla magnitudo del sequel spirituale, ma è già una base di partenza incredibilmente avanzata. Se avessi giocato a Demon's Souls come primo souls me ne sarei innamorato subito.
Tutte le aree sono caratterizzate benissimo, ma ho adorato in particolar modo il mondo pestilenziale di Astraea. Mi porto tutt'oggi nel cuore le sensazioni di quel luogo, fino al boss finale, come una delle esperienze videoludiche migliori della mia vita.
Unica pecca il finale del gioco, che è stato un po' frettoloso, ma anch'esso a livello di design è stato pazzesco.

CONCLUSIONE
Concludo parlando della proverbiale difficoltà dei souls, poiché è un argomento piuttosto spinoso e che mi piacerebbe approfondire, anche se per iscritto so già che farò un pasticcio di concetti, chiedo venia.
La difficoltà di un gioco è soggettiva, ma non tanto perché cambia l'abilità di base da giocatore a giocatore, bensì e soprattutto perché ognuno di noi dà al concetto di "difficoltà" una definizione diversa e personale.
È più difficile un gioco che ti chiede di affrontare un boss 25 volte prima di batterlo, ma la cui fight dura 30 secondi e ha un checkpoint subito prima, o è più difficile se impieghiamo 5 tentativi ma 3 minuti di durata del fight e 10 minuti di distanza dall'ultimo checkpoint? È più difficile un gioco in cui il combat system è esplicito ma estremamente strategico e complesso, o un gioco in cui il combat system è nascosto ma dinamico e basato sui riflessi?
I souls, per quanto mi riguarda, non sono davvero difficili, non più di tanti altri titoli normalmente ritenuti più casual. Il numero di tentativi necessari a superare un ostacolo non è alto: è invece alto il grado di penalità in caso di fallimento. Questo spinge il giocatore a studiare bene le sue carte in anticipo, e a dare un peso e un valore vero ad ogni tentativo, invece di insistere alla cieca e senza riflettere, come succede spesso su titoli che invece mettono checkpoint ogni 2 nanosecondi.
Paragonandolo ad esempio a Cuphead, il tipo di difficoltà è totalmente diversa. Cuphead non è per niente punitivo, le fight durano pochissimo e il checkpoint è immediato, ma chiede una precisione di movimento assoluta: non sono ammessi errori e non è possibile "giocarsela" molto. I souls invece lo permettono sempre: non esiste singolo errore imperdonabile, potremo sempre farcela, anche con 1 HP rimasto, e ogni volta che moriremo sapremo esattamente come migliorare la nostra giocata nel tentativo successivo.
Questo rende i souls dei titoli davvero straordinari, al di là di tutto il resto: riescono a donare VALORE al tempo speso a giocarli. Riescono a donare il senso di sorpresa e il senso di crescita, che avevamo innati quando eravamo bambini e che stiamo dimenticando in quanto adulti.
Il giocatore lo sa, lo percepisce, e si sente rispettato e amato in quanto tale. Non si sente come un'arancia da spremere, a cui dare un contentino col quale masturbarsi mentre gli NPC gli fanno le congratulazioni per aver salvato il mondo quando in realtà non ha fatto altro che premere 2 tasti e gg buy next game pagah. Nei souls sei TU che sconfiggi i boss, non il personaggio che muovi, solo tu. E non c'è nessun NPC ad applaudirti, non serve: è la dopamina il tuo applauso.
Grazie Miyazaki e grazie From Software per aver creduto in quell'uomo.

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