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Cover Hollow Knight

Sviluppato da Team Cherry, Hollow Knight è un gioco d'azione e avventura uscito il 25 settembre 2018 per PlayStation 4.

9.8

Recensioni

5 utenti

Mario98

Mario98 ha pubblicato un'immagine nell'album Cose riguardante Hollow Knight

Oh che tenera chissà che cosa starà canticchian...

AH

GamesArk.it

GamesArk.it ha pubblicato un'immagine nell'album GamesArk.it riguardante Hollow Knight

Grazie alle collaborazione con Team Cherry, mettiamo a disposizione un codice dello splendido metroidvania in versione PlayStation 4.

Tutti i dettagli su come partecipare potete leggerli all'indirizzo: https://www.gamesark.it/notizia.php?n=28 …

Il Giveaway terminerà alle 22:00 di venerdì 2 novembre. Buona fortuna a tutti!!!

CGcarmineCG

CGcarmineCG ha scritto una recensione su Hollow Knight

Cover Hollow Knight per PS4

Colmare un vuoto

Come iniziare se non spiegando immediatamente che genere di gioco sia Hollow Knight. Bene, HK è un metroidvania. Per chi non sapesse bene cosa sia un metroidvania, dato che le grandi società hanno praticamente abbandonato il genere negli ultimi anni relegandolo così a produzioni indipendenti, possiamo dire che sia tratta di un genere di gioco di avventura 2D (che fonde le parole dei due giochi capostipiti Metroid e Castlevania) con una mappa di gioco divisa in varie zone ma fortemente interconnessa. Per proseguire alle volte il giocatore si troverà di fronte degli ostacoli insormontabili come pareti troppo alte o indistruttibili il che lo obbligherà ad avventurarsi da altre parti per sbloccare nuovi potenziamenti per poi poter proseguire dove si era bloccato in precedenza, e più si va avanti nel gioco più si sbloccheranno abilità che permetteranno di esplorare sempre più a fondo il mondo di gioco sbloccando così nuove aree precedentemente irraggiungibili, scorciatoie o magari sfruttare le nuove abilità per facilitarsi la vita contro un boss.

Il gioco inizia con il protagonista pronto a fare il suo ingresso in quel di Pulveria, il piccolo villaggio situato sulla sommità di Nidosacro ma non prima di aver sferrato qualche fendente ed aver affrontato qualche sezione platformica che possiamo definire il tutorial del gioco. Una volta arrivati a Pulveria si incontrano i primi PNG che daranno qualche informazione utile al giocatore, ed un negozio, almeno nelle battute iniziali, che venderà al giocatore qualche utile gingillo. Fatti armi e bagagli ci si dirige subito verso l'entrata del dungeon ed inizia il vero viaggio di HK alla scoperta di Nidosacro.

Il gameplay è sopraffino a partire dalla risposta dei comandi molto veloci passando alla calibrazione dei nemici e delle abilità. All'inizio si potrà fare poco ovvero saltare ed usare l'aculeo per sferrare qualche fendente ma proseguendo si acquisiranno molte abilità come lo scatto, utilizzabile anche in volo, o il doppio salto o ancora la possibilità di sparare un proiettile di anime (Questi sono solo pochi esempi degli upgrade presenti in HK). Come appena detto, il mondo si apre grazie alle abilità e già solo con lo scatto o col doppio salto si apriranno un sacco di strade in più e, come molto probabile succederà, se vi fosse rimasto il tarlo di una strada chiusa in precedenza, ci tornerete con piacere per scoprire cosa si nasconde da quelle parti. Sotto questo punto di vista Hollow Knight fa un lavoro eccelso. Ogni zona è splendida da esplorare e tornarci con nuove abilità e riscoprire cos'ha da offrire quella stessa zona visitata qualche ora prima è magnifico.
Ovviamente non finisce qui. Ci sono le abilità e ok, ma ci sono anche gli amuleti da poter indossare per modificare, questa volte adattandosi nel limite del possibile, alle esigenze del singolo giocatore. Il cavaliere potrà indossare un limite di amuleti dettati dal loro "costo". Il limite all'inizio è molto basso ma man mano crescerà potendo così indossare più amuleti contemporaneamente. Per esempio un amuleto, che definirei quasi obbligatorio è quello relativo alla posizione del giocatore sulla mappa. Dico quasi obbligatorio per avere quel minimo di orientamento nella scoperta della mappa. Altri amuleti possono aumentare la velocità di attacco, ridurre i danni subiti, bloccare per un paio di attacchi il danno subito durante la concentrazione e permettere così una cura più facile o ancora aumentare la velocità degli scatti ecc... Per un totale di 40 amuleti differenti.
Ci sono altre due chicche legate proprio agli amuleti. La prima è che indossando determinati amuleti contemporaneamente questi entreranno "in risonanza" e sbloccheranno dei modificatori di gioco non scritti come aumentare la velocità di spostamento del cavaliere o altro, quindi provare varie combinazioni male non fa, anzi. La seconda chicca è che si può sovraccaricare il cavaliere facendogli indossare un amuleto oltre il limite dell'equipaggiamento consentito. Il gioco ovviamente non permette ciò in un primo momento ma se si prova un paio di volte sarà possibile equipaggiare un amuleto che eccede il limite dell'equipaggiamento consentito sovraccaricando il cavaliere. Ovviamente equipaggiare un amuleto che concede abilità extra quando non sarebbe consentito porta con sè, giustamente, dei malus ovvero il danno subito sarà raddoppiato.
Nel gioco sono poi presenti due luoghi dove mettere alla prova le proprie abilità in combattimento e spingerle al limite, sia a livello tecnico sia a livello strategico trovando il giusto equilibrio tra gli amuleti disponibili ed il proprio stile di gioco.

Scoprire la mappa nelle prime 30 ore di gioco (si ho scritto nelle prime 30 ore di gioco) sarà l'attività principale ed è una cosa magnifica, e comunque non mancherà qualche chicca nascosta anche dopo essenziale per il completismo e non solo. Orientarsi per il mondo di gioco all'inizio non sarà facile ma vengono incontro al giocatore due cose: l'amuleto sopra citato che segnerà il giocatore come puntina sulla mappa ed anche Cornifer, un simpatico PNG che cartografa le mappe per le varie zone per poi venderle al giocatore (o magari le farà vendere a sua moglie nel negozio di Pulveria). Comprare le mappe diventa necessario per orientarsi e per ricordarsi dove non si è ancora stati infatti le mappe non saranno complete ma le varie zone visitate dal giocatore saranno disegnate dal cavaliere quando si siederà su una panchina (salvare e/o cambiare amuleti), quindi il mio consiglio è quello di tenersi sempre un paio di Geo (moneta di gioco) extra nelle battute iniziali di gioco proprio per comprare le mappe delle varie zone.
Esplorare la mappa è splendido anche perchè la geografia del mondo di Hollow Knight è meravigliosa. Più avanti nel gioco ci si imbatterà in una città, La città delle lacrime nonchè capitale di Nidosacro, ed in questa città piove sempre. Esplorando il mondo di gioco ed ottenendo una mappa completa si può notare come sopra la città delle lacrime sia presente una zona con un lago. L'acqua del lago è una delle poche ad essere limpida e non recare danno al giocatore. La stessa acqua che dal lago filtra nel terreno e cade proprio sulla cittadina è difatti limpida. Questo è solo un piccolo esempio della cura dei dettagli riposta nel gioco e che secondo me dà quel tocco in più che fa piacere notare, oltre ad un'atmosfera unica per ogni zona.

Parlando di nemici e boss, il numero e la qualità di ambedue ha superato di gran lunga le mie aspettative. Tanti nemici, ed alcuni che sembrano semplici reskin vi assicuro che non lo sono dato che presentano pattern d'attacco completamente differenti. Poi ci sono i boss che sono davvero tanti e quasi tutti egregiamente realizzati. Si trovano boss un pò più facili, boss un pò più difficili, altri veramente ardui ma è sempre un piacere trovarne uno nuovo. Per quanto riguarda la differenziazione direi che siamo a livelli altissimi. Mai una bossfight uguale (se non le versioni potenziate dei boss, che comunque presentano pattern differenti), anzi direi che oltre ai "normali" boss che puntano ad eliminare il giocatore in maniera classica è stato magnifico affrontare anche boss come Marmu o Senza occhi.
Mai, e sottolineo mai, ho provato una sensazione di frustrazione, nemmeno quando ho perso 7-8 volte contro lo stesso boss. Non c'è uno squilibrio nel bilanciamento, anzi il bilanciamento è ottimo e questo secondo me il giocatore lo avverte molto bene per questo non ho mai provato frustrazione anche nelle morti. Tutto sta nell'apprendere e padroneggiare sempre meglio il gameplay e adattarsi ai pattern d'attacco nemici.

A proposito delle morti. Una volta che il giocatore andrà incontro alla morte lascerà dietro di sè un'ombra con tutti i Geo accumulati. Oltre ad i Geo persi si potranno usare meno incantesimi dato che verrà ridotta la barra per gli incantesimi di una tacca. Per ritornare alla normalità bisognerà tornare nel posto in cui si è perso e sconfiggere la propria ombra. Se si muore prima di recuperare la propria ombra, i Geo andranno perduti. Per spiegarla in breve la meccanica relativa alla morte è molto simile ai soulslike made in From software.

Altro gingillo presente nel gioco è l'aculeo dei sogni. L'utilizzo dell'aculeo dei sogni è sbalorditivo. Donato al giocatore come "semplice" arma per tagliare il velo che separa il reale dal sogno, trova un'utilità ancora maggiore nell'approfondimento del mondo di gioco essendo possibile utilizzarlo sui vari personaggi per scoprire il loro reale pensiero che non esprimono al giocatore parlandogli. L'aculeo dei sogni non serve per fare danno ai nemici ma per leggerne la mente o ad accedere a dei sogni (boss secondari o altro ancora). Grazie all'aculeo dei sogni si possono scoprire verità celate, mettere i cocci della storia di gioco al posto giusto e ricostruire le varie storie sparse per Nidosacro. Un oggetto quasi superfluo per chi cerca il solo divertimento ed un oggetto essenziale per chi vuole approfondire l'immaginario messo in piedi dal Team Cherry.

Il gioco conta 4 contenuti aggiuntivi inseriti gratuitamente nel corso del tempo dopo il rilascio originario avvenuto su Steam nel 2017. I 4 contenuti aggiuntivi sono stati inseriti sapientemente e vanno ad espandere in maniera naturale il mondo di gioco e sono già presenti nell'edizione Cuore di vuoto uscita su PS4.

La longevità del gioco è abbastanza variabile, molto dipende dalle abilità del giocatore, dal suo senso di orientamento nel capire cosa fare e come affrontare determinate situazioni. Personalmente ho impiegato 30 ore per arrivare ai miei primi titoli di coda dedicandomi un pò alle cose secondarie e con un completamento del 75%. Il completamento totale sarebbe del 112% (per via dei 4 contenuti aggiuntivi rilasciati nel corso del tempo) e per raggiungerlo ci vogliono come minimo altre 30 ore (stima personale, al momento colui che sta scrivendo si trova al 107% ma le sfide finali per il completismo sono davvero ardue e per padroneggiarle serve un bel pò di tempo).

Il sonoro è ottimo, sia che si parli di rumori ambientali o versi dei nemici sia che si parli di musiche di sottofondo. Stessa discorso per quanto riguarda la grafica. Grafica ottima ed eccezionale cura per i dettagli rendono il gioco una goduria per gli occhi.
Ho giocato e finito Hollow Knight su PS4 e Switch. Su PS4 nessun problema, su Switch non c'era nessun problema ma dopo l'inserimento di Godmaster si sono presentati dei cali di frame rate dove non avvenivano, ma penso sarà un problema temporaneo che risolveranno con una patch (che magari è già uscita, non metto mano sulla versione Switch da un pò ormai).

Con molta sopresa ed altrettanta felicità devo ammettere che mai mi sarei aspettato che Hollow Knight sarebbe diventato il mio GOTY 2018. Avevo sempre pensato che God of War avrebbe occupato quel posto. Addirittura prima che uscisse credevo già potesse essere il mio GOTY 2018 e quando uscì, la bontà del gioco non fece che confermare e per certi versi addirittura superare le mie speranze, ed invece oggi sono qui a pontificare il lavoro del Team Cherry, una piccola software house australiana capace di creare un immaginario splendido corredato da un gameplay ed un level design stratosferici, riuscendo così a dare alla luce un gioco che, secondo il sottoscritto, rimarrà e segnerà, nel suo piccolo, la storia del medium, di sicuro del suo genere di appartenenza.
Per concludere, un lavoro eccellente a tutto tondo quello fatto da Team Cherry che, alla sua prima opera segna, forse, il punto più alto dei metroidvania. Chapeau.

10

Voto assegnato da CGcarmineCG
Media utenti: 9.8

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