Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

Ratchet & Clank Rift Apart 'oltre' la difficoltà: 'I giochi non devono essere difficili per piacere'

In una recente intervista con Axios, Mike Daly, game director di Insomniac Games e responsabile di Ratchet & Clank: Rift Apart, ha rivelato che il team di sviluppo ha recentemente rivalutato il proprio pensiero sulla difficoltà di un videogioco e che, alla luce di ciò, lo studio non si sente più in dovere di realizzare titoli difficili per soddisfare le esigenze dell'elite.



"Abbiamo abbandonato questa specie di pensiero collettivo dove i giochi devono essere ardui e difficili per essere soddisfacenti. Non abbiamo più questa mentalità. Non pensiamo 'Cosa potrebbe soddisfare o rendere felice il giocatore elite?', invece pensiamo a 'Cosa ci consentirebbe di dare a tutti l'esperienza che preferiscono?'. Quella è la cosa più importante per noi.".



Le feature d'accessibilità di Ratchet & Clank: Rift Apart sono molteplici, dal sistema di Attività, integrate in PlayStation 5, fino agli indizi di gioco e perfino la possibilità di saltare i puzzle.



Leggi altro...

Continua la lettura su www.eurogamer.it

17 luglio 2021 alle 15:11

Condiviso da Bux92 e altri 2.Piace a 8 persone

 

neanche essere demenziali altrimenti è una rottura giocarli

 

@mortecerta Beh abbastanza, io alla prima run l'ho giocato a normale ed è una passeggiata, a diffcile è solo "normale" anche verso la fine, sono morto tipo 2 o 3 volte in totale asd per fare un paragone, i vecchi lo erano di più, da a spasso nel tempo si è facilitato di molto Ratchet sisi

 

Ma infatti. Che poi mai capito questa ossessione per la difficoltà. Anche a me piace la sfida, ma non significa che se un gioco non è tosto, allora mi fa schifo a prescindere perché è facile. Che significa? La sfida è una cosa in più, non il fondamento di un gioco (e non diciamo "Dark Souls" che solo gli scarsi dicono che i Souls sono tosti).

 

Però dipende.
La difficoltà è anche narrativa.
Se i personaggi devono superare una sfida per loro difficile, il miglior modo di comunicarlo al giocare è appunto che la sfida sia effettivamente difficile.

 

Dipende cosa si intende per difficoltà:affrontare avversari e boss tosti, risolvere enigmi difficili o morire cadendo mentre fai salti in una sezione platform?

 

L'ideale sarebbe offrire vari livelli di difficoltà per poter scegliere. C'è chi non si diverte se non c'è sfida e chi si diverte se il gioco non è impegnativo. Ognuno ha i suoi gusti.