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Chamber of Wonders – Recensione

Preparatevi a sposare una moda decisamente particolare con Chamber of Wonders, il gioco da tavolo protagonista della nostra recensione. Pubblicato da Ludus Magnus Studio, il titolo ideato da Diego Cerreti e Stefano Castelli metterà i giocatori nei panni di nobili, interessati ad allestire la loro personalissima Camera delle Meraviglie. Tra sacre reliquie e bestie misteriose, vincerà solo chi riuscirà ad esibire i reperti più impressionanti.



Meraviglie per tutti



Prima di parlare approfonditamente di Chamber of Wonders, è doveroso un fare un piccolo excursus relativamente al tema trattato. Dal XVI secolo al XVIII secolo, i collezionisti erano soliti raccogliere oggetti straordinari, sia per essere conservati sia per essere esibiti come simboli di distinzione, nelle cosiddette Wunderkammer. Le Mirabilia, divise in naturalia e artificialia, avevano l'obiettivo di stupire i visitatori, senza curarsi dell'eventuale prezzo di acquisto di questi pezzi rari.



Chamber of Wonders è un gioco da tavolo che riprende questo concetto, calandosi nei panni di nobili inglesi, ricchi ed annoiati, decisi a seguire la moda del momento e costruire la loro Camera delle Meraviglie. Rivaleggiando con altri collezionisti dovremo cercare di accaparrarci gli oggetti più strani, da esibire nei nostri espositori. Inviando degli agenti nelle varie zone di Londra potremo interagire con loschi figuri e fare acquisti, puntando a ottenere reperti e fama. Solo il nobile più abile riuscirà a ottenere la vittoria.



La tematica vintage si riflette anche sullo stile del gioco, che presenta un'abbondanza di rosso, nero e marrone, oltre a un look che potremmo definire illuministico e ottocentesco. La scatola, di dimensioni generose, alloggia al suo interno una parata di fustelle, necessarie per assemblare gli espositori dei giocatori e le zone di Londra che potremo visitare. Si tratta di elementi tridimensionali, che arricchiranno l'esperienza e faranno bella mostra di sé sul nostro tavolo. Il tutto potrà essere risposto senza troppa fatica, anche se probabilmente dovrete di volta in volta separare almeno i palazzi londinesi dalle basi. Gli altri elementi del gioco sono 12 pedine agente, la plancia di gioco, i segnalini Sterline, Grottesco e Fama e infine le carte Contatto e Meraviglia.



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Come si gioca a Chamber of Wonders



Completato l'assemblaggio, arriva il momento di aprire le nostre case per mostrare le preziose mirabilia. Una partita a Chamber of Wonders si svolge in un numero di round variabile, basato sul numero di partecipanti: da un minimo di 2 turni a un massimo di 4. I giocatori invieranno infatti uno dei loro agenti a caccia di tesori, fino a quando non li avranno esauriti. Successivamente, potranno scegliere di esporre le meraviglie così recuperate, ricordando però che non potranno per nessun motivo rimuoverle. I partecipanti ricevono 2 o 3 agenti di un colore, 5 sterline e tre teche espositive. Ognuna avrà tre spazi, ma uno di ogni struttura sarà inizialmente bloccato. I giocatori dovranno quindi estrarre o concordare quattro Zone da collocare sulla mappa, che saranno i punti d'interesse in cui inviare gli agenti. Infine si collocheranno quattro Contatti nei punti d'intersezione tra le zone.



Si mischia quindi il mazzo Meraviglie, distribuendo 3 carte a ogni nobile e mettendone una negli scarti. Si potrà quindi dare il via alla contesa: a cominciare dal primo giocatore si dovrà collocare un agente su una Zona attivandone l'effetto e valutando se utilizzare uno dei due contatti ai lati della stessa. Dopo questa fase, tutti i giocatori potranno scegliere di esporre una Meraviglia o un set in uno spazio delle loro teche. Il turno passerà quindi al giocatore successivo e si proseguirà fino a che tutti non avranno terminato gli agenti. Importante però sottolineare che non sarà mai possibile per un giocatore inviare due suoi agenti nella stessa location: ogni contendente visiterà dunque sempre Zone diverse tra le quattro disponibili. Sarà però possibile che due diversi giocatori visitino la stessa area, attivandone dunque più volte l'effetto durante la partita.



Ogni area di Londra ha un preciso effetto, che influenza solitamente tutti i giocatori. A Piccadilly potremo ad esempio mettere tre carte Meraviglia all'asta, che andranno ai migliori offerenti. Nel Banca d'Inghilterra tutti potranno vendere carte dalla loro mano per ottenere sterline, mentre a Hyde Park prenderà il via un mini draft di tre carte. Questo permetterà di plasmare la propria mano, recuperando Meraviglie utili ai propri scopi: ognuna infatti ha determinate caratteristiche e alcune potranno persino essere combinate.



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Wunderbar!



Per quanto sia piacevole girovagare per i vicoli di Londra, l'obiettivo dei nobili è quello di creare una Camera delle Meraviglie degna di questo nome. Per questo, dopo aver eseguito l'azione di una Zona, tutti i giocatori potranno come detto scegliere di esporre una Meraviglia o un set. Queste sono di vari tipi e permetteranno di ottenere una serie di bonus e un numero variabile di punti Fama. Le reliquie uniche, ad esempio, ci premieranno se non ne verranno esposte altre uguali dai nostri rivali. Quelle grottesche invece ci faranno ottenere gli specifici segnalini: chi ne avrà di più a fine partita otterrà un bonus.



Abbiamo poi due tipi di Meraviglie che possono essere combinate, realizzando un set: le carte Mostro potranno essere “assemblate”, recuperando testa, corpo e zampe da mettere in un'unica teca. Non potremo però aggiungerle man mano, dovremo giocarle tutte assieme. Lo stesso vale per i libri, presenti in quattro diverse tipologie: potremo metterne assieme, a patto che siano diversi tra loro, più di uno in un singolo spazio: otterremo così più punti a fine partita. L'ultima tipologia di Meraviglia invece aumenterà di valore proporzionalmente a quanto sarà diversificata la nostra collezione.



Seguendo queste indicazioni, i giocatori dovranno cercare di prendere carte utili agli obiettivi che si sono prefissati. Questo anche perché non ci sarà limite alle carte che potremo avere in mano, ma ognuna di quelle non utilizzate ci farà perdere 1 punto vittoria a fine partita. Nonostante tutti i vostri sforzi, vi assicuriamo che liberarvi di tutte quelle in vostro possesso, giocandole o scartandole, sarà una vera e propria impresa.



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Chamber of Wonders: sfida all'ultima teca



Come avrete potuto intuire, le regole che muovono Chamber of Wonders sono molto semplici da metabolizzare, tanto che il titolo potrebbe tranquillamente rientrare (nonostante le dimensioni della scatola) nella categoria dei light game. Le prime partite di rodaggio permetteranno di capire le strategie migliori e di studiare le funzioni delle Zone e dei Contatti. Nonostante questo, il rischio è che dopo qualche sfida subentri una certa ripetitività. Per questo il team di Ludus Magnus ha reso disponibili varie espansioni: alcune, come Stranger Things e Travellers, aggiungono semplicemente nuove Meraviglie e segnalini. Altre sono invece decisamente più corpose e influenti a livello di gameplay.



Sherlock a Chamber in Red aggiunge una modalità extra, in cui il perfido Moriarty tenterà di sabotare o rubare la nostra collezione. Sherlock Holmes e il fido Watson potranno però aiutarci a limitare i danni, a patto di utilizzarli saggiamente. Fair of Wonders fa anche di più, introducendo tre nuove modalità di gioco: Fiera, Orient Express ed Esposizioni Oltreoceano. Mentre la prima aggiunge carte speciali e un conteggio intermedio, le altre due introducono rispettivamente treni e navi. Le prime permetteranno di condividere le Meraviglie, mentre le seconde di ottenere vantaggi immediati e punti extra. Chi vorrà, infine, potrà cimentarsi in una sfida in solitario, utilizzando le modifiche già presenti nel gioco base.



Sia con queste aggiunte, sia con le sole componenti base, Chamber of Wonders sarà comunque un gioco che vi intratterrà a lungo, arricchito da materiali di grande qualità e da disegni affascinanti. Le Meraviglie faranno una splendida figura sugli espositori, tanto da spingervi quasi a realizzare una vera Wunderkammer. Lo stesso dicasi per la mappa di Londra, i cui elementi in rilievo la fanno spiccare sul tavolo.



Interessante anche le varianti per giocare in singolo e in coppia: grazie a un paio di modifiche, si potrà adattare il titolo, anche se il grosso del fascino rimarrà legato alle partite con 3 o 4 partecipanti. Questo anche grazie a un'ottima interazione tra giocatori, complici gli effetti globali delle Zone. In conclusione, Chamber of Wonders si è quindi rivelato affascinante e coinvolgente: seppur non troppo profondo, si tratta di un titolo perfetto per giocatori di qualsiasi livello. Cosa aspettate a creare la vostra Camera delle Meraviglie?




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19 maggio alle 17:10