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POOLS – Recensione

Qualche mese prima di giocare a POOLS ho avuto la fortuna di scoprire e leggere il romanzo Casa di Foglie di Mark Z. Danielewski. In questo libro estremamente particolare, oltre a sfidare le regole della scrittura con un'esperienza che trasforma l'oggetto libro in modi inediti, l'autore racconta la storia di una casa le cui stanze si estendono all'infinito e dell'uomo che cerca di esplorarle a fondo, fino a trovare la morte. Il mio primo pensiero quando ho avviato il gioco e mosso i primi passi nel suo mondo è andato proprio al romanzo, che potrebbe essere affiancato alle altre fonti di ispirazione citate per POOLS, tutte legate al fenomeno delle cosiddette backrooms. Il secondo pensiero, che sviscererò in questa recensione, è che è assolutamente vera la regola del “less is more”, perché non c'è gioco con meno meccaniche di questo, eppure il suo risultato è eccellente.



Non c'è niente



Gli sviluppatori lo precisano bene nella loro descrizione del gioco. POOLS non è un titolo come altri: non è un'avventura, non c'è una storia, non ci sono note da trovare in giro per le stanze e da leggere per ricostruire il corso degli eventi, non ci sono mappe o enigmi da risolvere. A dirla fino in fondo, non c'è neanche un'interfaccia utente, per quella che a prima vista potrebbe assomigliare a una estesa demo tecnica costruita come base su cui innestare altre caratteristiche e meccaniche. In realtà POOLS è finito così, vuole essere finito così, e di fronte alla trasparenza degli sviluppatori sta solo a noi decidere di accettare un percorso inedito, a suo modo provocatorio, diverso dal solito, o se rimanere nella zona di comfort del gameplay tradizionale.



POOLS non propone alcuna introduzione, né in video né testuale. All'avvio ci troviamo di fronte al menù iniziale, che ricorda quello di un vecchio DVD, con la possibilità di accedere alle opzioni di gioco e ai crediti, oppure di avviare il primo di sei “thumbnail”, per dirla col linguaggio di YouTube, che corrispondono ai capitoli del gioco. Idealmente non torneremo più su questa schermata prima della fine dell'esperienza, visto che i sei capitoli possono portare via circa due/tre ore in base alla velocità con cui decidiamo di far camminare il personaggio e che il passaggio da uno all'altro è fluido, come se tutto il gioco fosse pensato proprio per una singola sessione. Vi tranquillizziamo subito precisando che un minimo di rigiocabilità è consentito dai trofei e da alcuni elementi nascosti che potrebbe farvi piacere scoprire.



Passando al concreto, POOLS ci mette nei panni di un protagonista in soggettiva (non a caso è prevista la modalità PlayStation VR) che abbiamo la possibilità di far camminare e correre. Tutto qui. Camminare risulta eccessivamente lento, ma qualcuno potrebbe preferirlo perché aumenta il realismo e prolunga il piacere dell'esplorazione. Correre è molto più comodo e spesso è una salvezza se, per errore, torniamo sui nostri passi e ci perdiamo in uno dei labirintici saloni che fanno da sfondo all'esperienza; fortunatamente, poi, non c'è una barra dell'energia, quindi possiamo premere L1 quanto a lungo vogliamo. I comandi si esauriscono con i grilletti che consentono di zoomare la visuale, con un suono che ricorda proprio quello dell'obiettivo di una fotocamera, anche se non è ben chiaro quale sia lo scopo.



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Un giorno in piscina



Il nostro personaggio, come suggerisce il titolo del gioco, si risveglia all'interno di una piscina. Piastrelle bianche che riflettono la luce proveniente da un non meglio identificato esterno tappezzano pavimenti e pareti di ampi, amplissimi, a volte immensi locali in cui troviamo vasche, anch'esse dal piccolo all'enorme, e altri elementi riconducibili al mondo della piscina. Parliamo di salvagenti gonfiabili, paperelle di plastica, scalette di metallo, sedie di plastica da bagnino e scivoli colorati, oltre che di altri intrusi che compaiono col procedere dei capitoli e che lasciamo alla vostra scoperta.



Come prevedibile, il clima non è quello sereno e divertito che ci si aspetta da una piscina. Non ci sono bambini che schiamazzano, non c'è musica, non ci sono persone che si allenano a suon di vasche, non c'è assolutamente nessuno oltre a noi. Il silenzio assoluto è rotto solo dal rumore dei nostri passi, che risuona con più o meno intensità a seconda delle dimensioni della stanza o della presenza o meno di acqua sotto ai piedi, e dal respiro affannoso dopo una corsa. Qualche altro rumore ogni tanto si sente, molto raramente, ma è quel tipo di rumore che non vorreste sentire, che vi fa sperare di essere davvero soli piuttosto che con chi (o cosa) potrebbe averlo emesso.



In realtà stiamo andando oltre, perché niente lascia intendere che ci siano effettivamente presenze ostili insieme a noi. Gli sviluppatori di POOLS a volte suggeriscono, a volte si appoggiano ai preconcetti di chi si approccia a un gioco che potrebbe ricadere nella categoria dell'horror, a volte si prendono gioco di noi, ma non inseriscono mai elementi che diano una direzione precisa, una chiave di lettura unica a quel che stiamo vivendo. Ecco perché quello che superficialmente è un purissimo walking simulator che ci fa muovere per sei location interconnesse alla ricerca casuale di un'uscita si trasforma in un titolo meritevole di attenzione e ampiamente apprezzato da critica e utenza. Il segreto è aver creato qualcosa di sfumato, informe, lasciando che a dare una definizione sia il giocatore stesso, un po' come si farebbe guardando una nuvola e riconoscendoci un drago piuttosto che una gallina.



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La paura dell'ignoto



In POOLS l'assenza si trasforma in presenza, il silenzio in grida spaventose, l'immensità degli spazi in claustrofobia, la luce in elemento spaventoso e il buio in abbraccio rassicurante. Siamo costantemente persi, perché non ci sono indicazioni su dove dobbiamo andare, motivo per cui puntiamo avanti, prendendo una svolta piuttosto che un'altra nella speranza che ci vada bene, perché ritrovare consapevolmente la strada a ritroso è pressoché impossibile. Abituati ad altri giochi, ci illudiamo che quel salvagente, quella paperella, quella sedia vogliano dire che siamo sulla strada giusta, quando in realtà non vogliono dire assolutamente nulla. E quando raggiungiamo l'uscita dal capitolo, non così netta e definita come si potrebbe pensare, ci chiediamo come sia stato possibile, quando ci sentivamo smarriti fino a pochi secondi prima.



Un altro elemento apprezzabile è la capacità di generare un senso di tensione continua pur non facendo niente per accentuarlo. Ci sono momenti in cui ci si aspetta con certezza un classico jumpscare, ad esempio voltandosi dopo aver trovato un vicolo cieco, per poi scoprire che invece non c'è nulla. Proprio la prefigurazione dello spavento, però, suscita emozioni simili a quelle che proveremmo vivendolo davvero, rendendo POOLS un grandissimo esperimento che dimostra che siamo i principali artefici delle nostre paure. POOLS è il mostro nell'armadio o sotto il letto, la figura oscura creata dalla silhouette dei nostri vestiti sulla sedia: non un prodotto che spaventa, ma un prodotto che fornisce terreno fertile per le nostre paure.



Col procedere dei capitoli l'elemento surreale prende il sopravvento e, per assurdo, fa perdere all'esperienza parte di quella forza che aveva all'inizio. Proprio quando gli sviluppatori escono dal sentiero tracciato, forse per il senso di colpa di non aver implementato abbastanza o per la paura di diventare troppo ripetitivi, scivolano su un immaginario e su alcune scelte che spezzano la credibilità iniziale e la paura viscerale che questa sapeva infondere. Comunque, arrivati ai titoli di coda, la soddisfazione è innegabile, non tanto per aver compiuto un'impresa, aver risolto un mistero o aver salvato la pelle, ma per aver assaggiato qualcosa di diverso, un gioco che si è preso dei rischi ed è rimasto coerente alla linea, vincendo la scommessa.



Il comparto audiovisivo di POOLS è costruito per ottenere il massimo effetto in relazione alle ambizioni creative. Il realismo degli ambienti è totale, grazie anche all'assenza di persone che probabilmente avrebbero richiesto maggiori risorse, così come la gamma di effetti sonori che riproducono il rumore dei passi, il respiro, il riverbero di questi suoni nelle stanze e qualche sospiro e verso particolare che arriva inaspettato a generare un brivido di paura. Anche l'attenzione ai dettagli è da sottolineare, ad esempio con le impronte bagnate che restano sul pavimento dopo che siamo passati in una vasca e con l'effetto delle gocce davanti agli occhi dopo un tuffo.



Trofeisticamente parlando: la strada meno battuta



La prima partita a POOLS finirà presumibilmente in poco tempo, con il desiderio di arrivare ai titoli di coda a guidare l'esplorazione, senza soffermarsi su dettagli minori o vie secondarie. Per i completisti, però, sarà necessario tornare a perdersi tra le mura delle piscine, per trovare determinati elementi o compiere precise azioni e sbloccare tutti i trofei che, dopo 6 bronzi, 11 argenti e 7 ori, conducono al Platino. Una video guida potrebbe essere quello che fa al caso dei meno pazienti.




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