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Static Dread: The Lighthouse – Recensione

Un faro in un villaggio misterioso, un uomo solo a fare da guardiano, una radio che funziona a malapena tra le scariche elettrostatiche, un impianto elettrico che continua a fare i capricci, misteriose apparizioni dentro e fuori dall'abitazione e segnalazioni al limite del soprannaturale dalle imbarcazioni che si avvicinano alle coste. Con queste premesse, che cosa mai potrebbe andare storto? Scoprirlo è la scommessa che facciamo quando decidiamo di addentrarci nell'avventura proposta da Static Dread: The Lighthouse, o nella recensione che vi offriamo qui sotto.



Uno sporco lavoro, ma…



Il nostro protagonista, che controlliamo con una visuale in prima persona, è un operaio portuale che in una situazione di emergenza è stato invitato a diventare guardiano del faro. L'emergenza, nello specifico, ha a che fare con una strana aurora che ha mandato in tilt il sistema di navigazione davanti alle coste su cui si trova un piccolo e misterioso villaggio. Per evitare che i naviganti si perdano o si schiantino contro a una delle isolette che si trovano davanti ai vari porti disponibili, c'è bisogno che qualcuno riceva i loro segnali radio e li guidi fino all'attracco, indicando la via migliore da seguire.



Il protagonista è solo, costretto a lavorare in condizioni critiche nella catapecchia alla base del faro. Nel corso del turno di notte la luce continua a saltare, l'impianto del faro decide di rompersi ogni tre per due e la radio continua a gracchiare tra segnali dalle navi, comunicazioni del nostro antipaticissimo e arrogante responsabile e altre intrusioni non meglio specificate che trasmettono frasi e indicazioni piuttosto inquietanti. Resistere alla stanchezza non è facile e solo nutrirci regolarmente con qualche bevanda, con del pesce o con altri cibi consegnati dal paese o acquistati dal mercante porta a porta ci consente di arrivare a fine turno senza cadere nel sonno.



Per fortuna abbiamo una frequenza radio che ci mette in contatto diretto con nostra moglie e nostra figlia. La linea non è stabile e la voce si perde in un brusio a volte a malapena comprensibile, ma questo rimane comunque l'appiglio più saldo alla normalità che possiamo trovare in questo nuovo contesto. Il resto, intorno a noi, è fatto di oscurità, di silenzio rotto solo dal bussare alla porta di qualche misterioso avventore e dai segnali radio e di ragnatele e sporcizia che si accumulano sulle pareti a un ritmo impressionante, costringendoci a occuparci anche di queste rapide pulizie. Ah, e naturalmente c'è quel surreale bagliore verde dell'aurora fuori dalle finestre…



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Turno di notte



A livello di gameplay, Static Dread: The Lighthouse realizza una perfetta fusione tra alcune meccaniche pratiche ed elementi narrativi che definiscono la storia. Da un lato ci sono attività che dobbiamo svolgere perché previste dal nostro lavoro, dall'altro un contorno che è il vero succo del gioco e ciò che lo rende estremamente interessante e particolare.



Da responsabili, dopo aver ricevuto alcune istruzioni dal capo dovremo far iniziare il turno di notte accendendo la luce del faro. Da questo momento iniziamo a ricevere segnali radio dalle navi in arrivo, che potremo gestire direttamente o dopo aver attivato alcuni dialoghi opzionali per approfondire la loro situazione. La gestione, nello specifico, passa per una mappa sulla quale dobbiamo disegnare la rotta che la nave deve seguire per arrivare al suo porto di destinazione. A questo punto la mappa viene inserita in un fax e inviata per concludere il lavoro.



Ogni notte ci saranno indicazioni diverse in base al tipo di nave di passaggio. Quelle cargo, ad esempio, dovranno essere inviate a un preciso porto, indipendentemente dalla loro destinazione originale; le navi che hanno assistito a fenomeni paranormali, invece, sono destinate a un altro porto, dove gli scienziati potranno esaminare il loro caso; in altre notti si istituirà un porto-quarantena, meta di un certo tipo di imbarcazioni; e così via. Inviare una nave alla destinazione sbagliata porta a una penalizzazione in termini economici, anche questa ricevuta a mezzo fax.



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Lasciatemi lavorare!



A condire l'esperienza, che così sarebbe curiosa ma forse un po' meccanica e ripetitiva, c'è tutto quello che accade tra la gestione di una nave e l'altra. Spesso, infatti, alla porta del faro si presentano inquietanti avventori che raccontano la loro storia, che cercano qualcuno, che chiedono di entrare (noi abbiamo l'ordine preciso di non introdurre ospiti, ma sta a noi decidere se seguirlo o meno), che propongono di venderci cibo per sopravvivere alla notte. In certi momenti misteriose apparizioni animano la casa, le porte si aprono e si chiudono da sole, strani simboli compaiono sulle pareti. E molto frequentemente il sistema elettrico va in tilt e ci lascia al buio, o spegne la luce del faro, costringendoci a un rapido intervento.



Ma è dalla radio che arrivano gli elementi più inquietanti. Una voce misteriosa e terrificante si inserisce spesso nelle comunicazioni e ci chiede di dirottare alcune imbarcazioni verso un punto preciso, ignorando le indicazioni del capo o le richieste della nave stessa. Anche in questo caso possiamo decidere noi come comportarci, ma ogni decisione ha una precisa conseguenza: ascoltare il capo farà infuriare questa strana entità (magari mettendo a repentaglio la nostra famiglia che ci aspetta a casa), mentre assecondare quest'ultima ci farà riprendere dai nostri superiori e potrebbe avere conseguenze importanti sul villaggio e sui suoi abitanti, con echi sulla stampa.



Il meccanismo di base del gioco è questo, ma è difficile renderlo pienamente per iscritto perché tutti gli elementi si incastrano e si sovrappongono a un ritmo estremamente elevato. Il contrasto tra la quiete delle ore diurne, che fanno da checkpoint e che ci consentono di ripristinare le risorse per la notte e leggere qualche documento per integrare la “lore”, e la frenesia del turno notturno è evidente. La notte passa rapidamente, ma solo perché sono tante le cose da fare e inquietanti le situazioni che si creano se commettiamo un errore o se non ci teniamo ben svegli. Quando il capo ci annuncia che possiamo andare a dormire, il sollievo per essere sopravvissuti è molto, molto profondo.



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Lovecraft-verified!



In termini grafico/artistici, Static Dread: The Lighthouse non cerca di lasciarci a bocca aperta, con scelte coerenti e definite ma ben lontane dall'ambizione del realismo. L'obiettivo, ovviamente, è ben altro ed è perfettamente condivisibile la volontà di cercare la tensione, l'inquietudine, l'orrore con parlando con i contenuti e non con la grafica. Bene il comparto sonoro, abbastanza minimale a sua volta, ma coerente con l'ambientazione e con le sensazioni che vuole trasmettere.



Il nostro protagonista si muove lentamente e senza possibilità di correre, ma gli ambienti esplorabili sono tanto ridotti che questo non diventa un problema ed è anzi un punto a favore. Di fatto, possiamo muoverci solo tra la stanzina con la radio, l'ingresso della casa e le scale che conducono in cima al faro, mentre altre stanze consentono solo l'interazione con alcuni oggetti senza che ci possiamo realmente muovere al loro interno. Anche le interazioni sono ridotte all'osso, a conferma dell'all-in che gli sviluppatori hanno fatto sul lato narrativo della loro opera.



Complessivamente, dunque, gli elementi concorrono a creare un perfetto gioco lovecraftiano, termine spesso abusato ma che in questo caso ha la sua ragion d'essere. L'orrore che non viene mostrato ma solo suggerito, le testimonianze che descrivono creature o situazioni trovate in mare e che noi possiamo solo immaginare basandoci sulle parole o su alcune foto sgranate, la costruzione dei personaggi che si presentano alla porta del faro e che costruiscono le loro storie secondarie un pezzo alla volta sono tasselli di un puzzle ben congegnato, che ci fa venire voglia di iniziare un nuovo turno anche se sappiamo che ce ne pentiremo poco dopo.



Trofeisticamente parlando: facciamo luce sul Platino



I 44 trofei di Static Dread: The Lighthouse comprendono 29 bronzi, 11 argenti e 3 ori che anticipano un Platino non proprio comodissimo. Oltre a completare i vari turni di lavoro e a sbloccare determinate ramificazioni narrative, sarà necessario raccogliere alcuni collezionabili, accumulare denaro e giocare partite con scelte alternative, ad esempio consentendo o negando l'ingresso al faro a ogni avventore.




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22 novembre alle 17:10

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