Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

Ubisoft Anatomy: Analisi clinica di un terremoto organizzativo

Ubisoft Entertainment, il gigante francese che per decenni ha rappresentato l'eccellenza dell'industria videoludica europea, ha ufficialmente dichiarato lo stato di emergenza. Non siamo di fronte a una semplice ristrutturazione stagionale, ma a un riassetto radicale, violento e sistemico, orchestrato per garantire la sopravvivenza stessa di un gruppo che oggi imbarca acqua. Attraverso un comunicato che risuona come un “de profundis” per l'indipendenza aziendale, la multinazionale ha annunciato una manovra d'urto basata su tre pilastri d'acciaio: un nuovo modello operativo centralizzato, una roadmap triennale stravolta dai rinvii e un ridimensionamento della forza lavoro che non risparmia neanche i veterani del settore.



Tra Ambizione Smisurata e Sopravvivenza Disperata



Yves Guillemot, fondatore e CEO di Ubisoft, ha preso la parola con un tono che oscilla tra la resilienza e la rassegnazione pragmatica. “Da un lato, il settore dei titoli AAA è diventato costantemente più selettivo e competitivo, con costi di sviluppo in aumento e maggiori sfide nella creazione di nuovi marchi”, ha ammesso il CEO, tracciando il perimetro di un mercato che non perdona più la mediocrità del passato. “Dall'altro, i giochi eccezionali hanno oggi un potenziale finanziario più grande che mai”.



https://gaming-cdn.com/images/news/articles/13843/cover/il-ceo-di-ubisoft-e-stato-intervistato-sulla-petizione-stop-killing-games-cover687d0fab89d74.jpg



Secondo Guillemot, Ubisoft deve necessariamente “riconquistare la leadership creativa” attraverso una trasformazione che sa di ritorno alle origini, ma con una disciplina fiscale spietata. La nuova strategia si focalizzerà esclusivamente su due pilastri che l'azienda ritiene infallibili: le avventure Open World (il DNA di Ubisoft) e le esperienze GaaS (Games as a Service) native, ovvero quei mondi persistenti capaci di generare ricavi costanti nel tempo tramite microtransazioni e stagioni di contenuti. Il messaggio tra le righe è agghiacciante per chi ama la sperimentazione: basta esperimenti incerti, basta rischi su nuove IP non testate; d'ora in avanti si punta solo su ciò che può garantire una solida generazione di cassa a lungo termine.
I Numeri del “Rosso” Sangue di Ubisoft



https://press-start.xyz/wp-content/uploads/2026/01/us_trends_press_.webp



Per noi di Press-Start, analizzare questi dati significa guardare dentro un abisso finanziario che raramente si manifesta con tale magnitudo in una multinazionale quotata. Le previsioni per l'anno fiscale 2025-26 sono state abbattute ferocemente, rivelando una fragilità strutturale preoccupante:



  • Net Bookings (1,5 miliardi di euro): Questo valore rappresenta il totale degli ordini netti (vendite digitali, fisiche e introiti in-game). Ubisoft ha dovuto tagliare questa stima di ben 330 milioni di euro rispetto alle precedenti previsioni. Questo calo non è solo una variazione statistica, ma il riflesso di partnership rinviate e di una roadmap che ha perso pezzi fondamentali, dimostrando che il mercato ha reagito con freddezza alle ultime uscite, strane le dichiarazioni discordanti di Ubisoft, in una prima battuta sosteneva che le vendite di Assasin's Creed Shadow avevano superato le aspettative, tale affermazione però è stata smentita nella giornata odierna a seguito della cancellazione dei 6 titoli.
  • EBIT non-IFRS (-1 miliardo di euro): È il dato che fa tremare i polsi agli azionisti. L'EBIT indica il profitto operativo prima di interessi e tasse. Prevedere un rosso di un miliardo significa che la macchina produttiva di Ubisoft sta letteralmente bruciando denaro. I costi di gestione, marketing e sviluppo superano di gran lunga ciò che entra nelle casse.
  • Ammortamento Accelerato (650 milioni di euro): In termini semplici, Ubisoft ha dovuto ammettere, rimangiandosi quanto affermato sui dati di vendita, che il lavoro svolto finora su 6 giochi cancellati e 7 rinviati non ha più valore. Quei 650 milioni sono soldi già spesi che non verranno mai recuperati, una perdita “una tantum” che serve a pulire i bilanci dal peso dei fallimenti creativi degli ultimi anni.
  • Taglio dei Costi Fissi e Run-Rate: Sfruttando uno slancio di austerità, il Gruppo ha fissato l'obiettivo di ridurre la base dei costi fissi di ulteriori 200 milioni di euro nei prossimi due anni. Se guardiamo al periodo iniziato nel 2022-23, la riduzione totale dei costi fissi sfiora i 500 milioni di euro. L'obiettivo finale è portare i costi fissi totali a circa 1,25 miliardi di euro entro marzo 2028, contro gli 1,75 miliardi iniziali. È un taglio del 28% della capacità di spesa operativa dell'azienda.
  • Free Cash Flow e Indebitamento: Si attende un flusso di cassa libero negativo tra i -400 e i -500 milioni di euro, con un indebitamento netto che oscillerà tra i 150 e i 250 milioni. Numeri che spiegano perché l'azienda stia valutando la dismissione di asset, ovvero la vendita di studi o tecnologie per fare cassa.

La Fine del Remake di Prince of Persia e lo Smantellamento degli Studi



Per raggiungere questi obiettivi di risparmio, Ubisoft ha già iniziato a colpire i propri organi vitali. La chiusura dello studio Halifax e dello studio di Stoccolma non è che l'inizio. Pesanti ristrutturazioni hanno colpito anche Abu Dhabi, RedLynx (lo studio di Trials) e persino Massive Entertainment, lo studio di Malmö che ha appena consegnato Star Wars Outlaws e che sta lavorando al futuro di The Division.



https://gaming-cdn.com/images/news/articles/15614/cover/1000x563/ubisoft-potrebbe-tagliare-fino-a-60-posti-di-lavoro-nello-studio-della-licenza-trials-cover68f8d9263277e.jpg



La vittima più illustre di questo massacro produttivo è senza dubbio il Remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo. Un progetto annunciato nel 2020 e diventato l'emblema del caos gestionale interno: rinvii infiniti, passaggi di mano tra team indiani (Ubisoft Pune e Mumbai) e il ritorno disperato a Ubisoft Montreal. Nonostante i rumor indicassero un'uscita imminente per il 16 gennaio 2026, il giornalista Jason Schreier ha smentito tutto: Ubisoft non era soddisfatta della qualità e ha deciso di staccare la spina. Insieme al Principe, cadono altri cinque progetti, di cui tre nuove IP che non vedranno mai la luce del sole, una dei quali quasi sicuramente legata ad Assasin's Creed su Mobile, i sospetti non possono che legarsi ad Assasin's Creed Jade, progetto che, se non per una Closed Beta, ha visto le ombre di una Ubisoft che non sa come risalire a galla.



Inoltre, sono ben sette i progetti rinviati all'anno fiscale 2027. Tra questi, le indiscrezioni puntano a un titolo pesantissimo: il remake di Assassin's Creed IV: Black Flag, che avrebbe dovuto essere la punta di diamante del prossimo anno e che invece necessita di ulteriore tempo per non incorrere nel fallimento qualitativo che ha condannato Prince of Persia.



https://gaming-cdn.com/images/products/18993/orig/assassin-s-creed-iv-black-flag-resynced-pc-ubisoft-connect-cover.jpg?v=1765298218



Le Cinque “Creative House” e la Nuova Geografia del Potere e l'IA



La vera rivoluzione risiede però nel cambio di paradigma organizzativo. Ubisoft cessa di essere una costellazione di studi indipendenti per trasformarsi in cinque divisioni centralizzate, le “Creative House“, ognuna responsabile dei propri profitti e delle proprie IP, cinque divisioni che lavorano quindi in maniera autonoma e con fondi auto-gestiti.



  1. Creative House 1 (Vantage Studios): Una joint venture strategica con i giganti cinesi di Tencent. Questa divisione avrà il compito di gestire i “monoliti” dell'azienda: Assassin's Creed, Far Cry e Rainbow Six. È qui che si concentra il grosso del fatturato e il controllo di Tencent suggerisce una spinta ancora più forte verso il mercato asiatico e il modello mobile/GaaS.
  2. Creative House 2: Il polo dedicato agli sparatutto tattici, competitivi e cooperativi. Qui verranno gestiti i marchi Tom Clancy's e Splinter Cell.
  3. Creative House 3: Focalizzata interamente sui Live Service. Parliamo di For Honor, The Crew, Riders Republic, Brawlhalla e Skull & Bones.
  4. Creative House 4: La casa dei sognatori, dedicata ai mondi immersivi e alle narrazioni fantasy. Sotto questa divisione, o dovremmo dire “sotto questo tappeto” finiscono Anno, Might & Magic, Rayman, Prince of Persia (ciò che ne resta) e l'ormai mitologico Beyond Good & Evil 2.
  5. Creative House 5: La divisione “cash-cow” per il mercato casual e mobile, incaricata di gestire Just Dance, i titoli hyper-casual di Ketchapp e i giochi su licenza come Hasbro e Uno.

https://press-start.xyz/wp-content/uploads/2026/01/Schermata-2026-01-21-alle-22.46.02.png



Pagina 5 della slideshow che accompagnava la Conference Call dedicata agli Investitori



Ubisoft ha precisato che questo modello potenzierà l'uso di tecnologie all'avanguardia, con un'enfasi particolare sugli investimenti accelerati nell'Intelligenza Artificiale Generativa rivolta ai giocatori. L'idea è quella di usare l'IA per riempire i mondi Open World in modo più rapido ed economico, cercando di compensare la riduzione del personale con l'automazione.



Chi vi scrive ha mosso i primi passi in questa redazione non con un articolo qualunque, ma con un atto d'amore e di dolore rivolto proprio a Ubisoft. Ricordo ancora il peso di ogni parola mentre tracciavo i contorni di quell'analisi; mi faceva male osservare un'azienda che iniziava a mostrare il suo lato più oscuro, veder comparire le prime, inesorabili crepe su una facciata che per anni avevo creduto indistruttibile. Era come veder svanire un incantesimo. Eppure, per decenni, il nome Ubisoft non era solo un logo che si animava con quella “intro” iconica all'avvio di un gioco, ma una promessa di meraviglia: era la “Disney dei videogiochi”, una fabbrica di sogni capace di plasmare icone immortali, mondi vibranti di colori e avventure che sapevano parlare al bambino e all'adulto, unendoli sotto lo stesso cielo digitale.



Per comprendere il fragore del terremoto che oggi scuote le fondamenta del colosso francese, dobbiamo avere il coraggio di volgere lo sguardo al passato. Dobbiamo ripercorrere i passi di quella piccola realtà nata nella nebbia di una provincia bretone, capace di sfidare il mondo e di ridefinire il concetto stesso di viaggio virtuale. Perché la “cara vecchia” Ubisoft, prima di smarrirsi nei labirinti della burocrazia e delle crisi d'identità, è stata un santuario di innovazione pura, un laboratorio dove la visione diventava realtà e dove il gioco era ancora, sopra ogni cosa, una forma di poesia in movimento.
Fondazione e Primi Anni: Il Sogno dei Cinque Fratelli (1986)



Tutto ha inizio nel 1986 a Carentoir, un minuscolo comune nella Bretagna francese. Qui, i cinque fratelli Guillemot Christian, Claude, Gérard, Michel e Yves, decidono di unire le forze per fondare una società che inizialmente si occupava della distribuzione di software per computer. L'azienda operava nel mercato francese collaborando con giganti del calibro di Electronic Arts e Sierra On-Line, ma la loro ambizione non conosceva confini.



Un aneddoto fondamentale risiede nell'origine del nome: Ubisoft. Si tratta di una fusione tra “ubiquité” (ubiquità) e “software”. Il termine rifletteva la visione quasi profetica dei fondatori: l'idea che il software dovesse essere onnipresente e accessibile ovunque. Non era solo un nome, era una dichiarazione d'intenti che avrebbe guidato la loro espansione globale.
Il Primo Grido Creativo: Zombi (1986)



Il debutto come sviluppatori interni avviene nello stesso anno della fondazione con Zombi, pubblicato inizialmente per Amstrad CPC e successivamente per Commodore 64 e Atari ST. Questo titolo, un survival horror ante litteram, era dichiaratamente ispirato al capolavoro di George A. Romero, “Dawn of the Dead” (Zombi).


Nonostante i limiti tecnologici dell'epoca, il gioco riuscì a catturare l'attenzione del pubblico grazie a un'atmosfera inquietante e un gameplay che mescolava esplorazione in prima persona e gestione delle risorse all'interno di un centro commerciale infestato. Era il primo segnale che Ubisoft non voleva solo vendere giochi, voleva crearli con un'impronta autoriale forte.
L'Espansione degli Anni '90: La Nascita di un'Icona – Rayman (1995)



Gli anni '90 segnano la trasformazione di Ubisoft in una multinazionale. La strategia fu aggressiva: aprire studi di sviluppo in tutto il mondo per intercettare talenti globali. Ma la vera svolta arrivò nel 1995 grazie alla mente geniale di un diciannovenne, Michel Ancel.



  • Rayman: Un classico platform 2D che divenne istantaneamente un'icona. Rayman è celebre per il suo design unico: un personaggio senza arti, con mani e piedi fluttuanti. Questa scelta, oltre a essere visivamente distintiva, fu un colpo di genio tecnico: permetteva animazioni fluide senza dover gestire le complesse articolazioni di braccia e gambe, critiche per l'hardware dell'epoca.

  • Curiosità Tecniche: Originariamente previsto per il Super Nintendo (SNES), il progetto fu dirottato sulle console di nuova generazione come PlayStation e Atari Jaguar per sfruttare le potenzialità dei CD-ROM. Mentre la versione Jaguar vendette poco, Rayman divenne uno dei titoli di lancio più venduti su PlayStation, consacrando Ubisoft come attore primario del mercato. La colonna sonora di Rémi Gazel, capace di spaziare tra ritmi energici e melodie oniriche, rimane ancora oggi una delle più amate della storia.

Nel 1997, Ubisoft aprì lo studio di Montréal, una decisione spinta dagli incentivi fiscali del governo del Québec. Quello che nacque come un piccolo ufficio sarebbe diventato il cuore pulsante della produzione AAA, sfornando colossi come Assassin's Creed e Far Cry.
Gli Anni 2000: L'Era di Tom Clancy e le Grandi Acquisizioni



Il nuovo millennio si apre con una mossa che avrebbe cambiato il genere degli sparatutto: l'acquisizione di Red Storm Entertainment nel 2000. Questo portò in dote il nome e la collaborazione del celebre autore di romanzi di spionaggio Tom Clancy.



  1. Rainbow Six: Uno sparatutto tattico dove la pianificazione contava più del grilletto. Realismo, strategia e coordinazione erano le parole d'ordine.

https://press-start.xyz/wp-content/uploads/2026/01/lkubrkoi27v11-1.webp



  1. Splinter Cell (2002): Lanciato su Xbox, introdusse il leggendario agente Sam Fisher. Il gioco era un miracolo di tecnologia per l'epoca, grazie a un sistema di illuminazione dinamica che rendeva l'ombra la migliore alleata del giocatore.

  1. Ghost Recon (2001): Focalizzato sul coordinamento di una squadra di forze speciali in scenari di guerra futura, portando il realismo militare a nuovi livelli.

Nel 2001, Ubisoft acquisì anche la tedesca Blue Byte, nota per la saga di The Settlers (Die Siedler). Questo espanse il portafoglio aziendale verso la strategia e il city-building complesso, un settore che Ubisoft avrebbe dominato per anni.
Il Ritorno del Principe e il Culto di Beyond Good & Evil (2003)



Il 2003 fu l'anno d'oro della creatività.



  • Prince of Persia: The Sands of Time: Un reboot magistrale che introdusse la manipolazione del tempo. Jordan Mechner, creatore dell'originale del 1989, collaborò al design per garantire che lo spirito acrobatico venisse preservato. Il risultato fu un gameplay fluido e una narrazione da mille e una notte che ancora oggi è considerata un punto di riferimento.

  • Beyond Good & Evil: Un altro capolavoro di Michel Ancel. Nonostante le vendite iniziali deludenti, la storia di Jade e la critica sociale sottesa alla trama ne hanno fatto un titolo di culto assoluto. La sua mancata prosecuzione (Beyond Good & Evil 2 è ancora oggi un “vaporware”) è uno dei grandi dolori della community.

L'Era di Assassin's Creed: Il Successo Globale (2007)



Se dovessimo indicare il momento in cui Ubisoft è diventata la padrona del mercato, sarebbe il 2007. Assassin's Creed, nato originariamente come spin-off di Prince of Persia, si trasformò in un'epopea autonoma.


Il primo capitolo introdusse l'Animus e il conflitto millenario tra Assassini e Templari, ma fu Assassin's Creed II (2009) a cambiare tutto. Ambientato nel Rinascimento italiano, con il super carismatico Ezio Auditore, il gioco perfezionò il parkour e l'esplorazione open-world. Ezio divenne l'icona dell'azienda, e la serie si espanse in ogni epoca possibile, vendendo centinaia di milioni di copie.

Altri Franchise di Successo: Da Far Cry a The Division



Ubisoft non si è mai fermata a un solo genere:



  • Far Cry: Se il primo capitolo (sviluppato da Crytek) era un miracolo grafico, è con Far Cry 3 che la serie trova la sua anima. L'antagonista Vaas Montenegro, con il suo celebre monologo sulla follia, ha ridefinito il concetto di villain nei videogiochi.

  • Watch Dogs: Lanciato nel 2014 con la promessa di rivoluzionare l'hacking. Nonostante le polemiche sul downgrade grafico rispetto al trailer dell'E3 2012, la serie ha saputo evolversi con il tono scanzonato di Watch Dogs 2 e l'ambizione di Legion, dove ogni cittadino di Londra era reclutabile.

  • The Division: Massive Entertainment ha creato un'esperienza multiplayer cooperativa tesa e visivamente straordinaria in una New York (e poi Washington) devastata. La “Dark Zone” rimane uno degli esperimenti sociali e competitivi più interessanti di sempre.

  • Anno: Con Anno 1800, la serie ha raggiunto l'apice, combinando la complessità industriale con una bellezza estetica senza pari.

La Diversificazione: Just Dance, For Honor e Steep



Ubisoft ha saputo anche divertire le famiglie con Just Dance, diventato un fenomeno culturale globale dal 2009, e sfidare i giocatori più tecnici con For Honor, un simulatore di combattimento all'arma bianca dal sistema di controllo unico. Senza dimenticare gli sport estremi di Steep e le acrobazie motoristiche di Trials e The Crew.
Il domani?



Siamo giunti al termine di questo viaggio, un percorso che ci ha portato dalle polverose scrivanie della Bretagna dell'86 ai freddi fogli di calcolo di un bilancio in rosso miliardario. Ma dopo aver analizzato i numeri del crollo e aver celebrato i fasti del passato, resta una domanda che brucia come una ferita aperta: cosa rimane oggi di Ubisoft? E, soprattutto, cosa ne sarà domani?
L'Ombra dell'Algoritmo: Quando l'Arte diventa Asset



Il dato più inquietante emerso da questo riassetto non è solo la chiusura degli studi o la cancellazione dei progetti, ma la direzione filosofica intrapresa. La massiccia virata verso l'Intelligenza Artificiale Generativa e la focalizzazione estrema sui GaaS (Games as a Service) delineano il profilo di un'azienda che sembra aver smesso di cercare la “scintilla” per affidarsi alla statistica.



Ubisoft ha promesso investimenti accelerati nell'IA per “riempire” i propri open world. Ma un mondo generato da un algoritmo può davvero avere l'anima di una Firenze rinascimentale o la follia di un'isola tropicale dominata da Vaas? Il rischio è che la “fabbrica dei sogni” si trasformi in una catena di montaggio automatizzata, dove il giocatore non è più un esploratore, ma un utente da monetizzare attraverso stagioni e microtransazioni. La centralizzazione nelle cinque “Creative House” potrebbe portare ordine, è vero, ma rischia anche di soffocare quelle anomalie creative, come fu Beyond Good & Evil, che nascono solo quando si ha il coraggio di uscire dai binari.
Il Destino dell'Indipendenza



Il 12 febbraio sarà una data spartiacque. I net bookings del terzo trimestre diranno se la nave ha smesso di imbarcare acqua o se la falla è ormai troppo profonda. Se i profitti non torneranno a sorridere entro il 2027, lo spettro dell'acquisizione diventerà una realtà inevitabile. Tencent, già pesantemente coinvolta nelle “Vantage Studios”, osserva dall'ombra.



Per anni la famiglia Guillemot ha combattuto battaglie epiche per mantenere Ubisoft indipendente (ricordiamo la strenua resistenza contro Vivendi e Bolloré), ma oggi il nemico non è un predatore esterno, è l'insostenibilità del proprio modello produttivo. Vedere Ubisoft smembrata o assorbita da un colosso cinese o da un fondo di private equity sarebbe la fine definitiva di un'era per l'industria europea.
Una Lettera d'Addio (o forse un Arrivederci)



Torno per un attimo a quel primo articolo che scrissi per questa redazione. Allora, analizzare il “lato oscuro” di Ubisoft mi faceva male perché sentivo che qualcosa si stava rompendo. Oggi, quel dolore si è trasformato in una lucida malinconia.



Scrivere questa analisi è stato come redigere una biografia di un vecchio amico che ha dimenticato chi era. Ci manca la Ubisoft che rischiava, ci manca il coraggio di lanciare un pirata senza gambe o un assassino tra le pieghe della storia senza dover per forza riempire la mappa di icone ripetitive e negozi digitali. Ci manca la “Disney dei videogiochi” che ci faceva sentire speciali, non semplicemente parte di un campione statistico.



Forse questo ridimensionamento estremo, questa “cura da cavallo” fiscale, è davvero l'unico modo per evitare il fallimento totale. Forse, dalle ceneri dei progetti cancellati e degli studi chiusi, potrà rinascere una Ubisoft più snella, più umile e, paradossalmente, più creativa. Ma mentre guardiamo Sam Fisher restare nell'ombra e il Principe di Persia svanire come sabbia tra le dita, non possiamo fare a meno di chiederci se il prezzo pagato non sia stato troppo alto.



Ubisoft è al bivio. Da una parte c'è la salvezza algoritmica, fredda e sicura; dall'altra c'è l'incerto sentiero della riscoperta di sé. Noi di Press-Start continueremo a osservare, con l'occhio critico di chi deve informare e il cuore pesante di chi, nonostante tutto, non ha mai smesso di amare questo medium.



https://www.gamespot.com/a/uploads/original/1179/11799911/3130322-ubisoft.jpg



Perché in fondo, ogni volta che quella “musichetta” iconica parte all'avvio di un gioco, una piccola parte di noi spera ancora di essere sorpresa. Spera ancora che il gioco torni ad essere, prima di tutto, poesia.



L'articolo Ubisoft Anatomy: Analisi clinica di un terremoto organizzativo proviene da PRESS START ➤ Videogiochi, News e Recensioni.

Continua la lettura su press-start.xyz

oggi alle 10:10