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Escape from the Ever After – Recensione

Escape from the Ever After è sviluppato da Sleepy Castle Studio, un team minuscolo che ha deciso di affrontare un genere storicamente dominato da produzioni molto più grandi, come ad esempio il GdR avventuroso Paper Mario. Pubblicato su console come titolo completamente indipendente, il gioco non ha alle spalle una grande campagna di marketing né un nome altisonante, eppure riesce a imporsi con una personalità sorprendentemente definita.



L'idea di fondo è semplice ma efficace: prendere l'immaginario delle fiabe classiche, ribaltarlo e inserirlo in un contesto aziendale grottesco, dove una mega-corporazione ha letteralmente colonizzato i mondi narrativi per trasformarli in prodotti, risorse e forza lavoro. È un concetto che funziona perché non si limita alla parodia: costruisce un mondo coerente, pieno di trovate, e lo usa per raccontare una storia che alterna comicità, critica sociale e momenti più teneri. Il risultato è un gioco che, pur con qualche limite, riesce a distinguersi nella scena indie e a offrire un'esperienza fresca, divertente e sorprendentemente curata.



Fiabe, capitalismo e un'alleanza che non ti aspetti



La storia segue Flynt Buckler, un eroe da libro illustrato che si prepara ad affrontare la sua nemesi, il drago Tinder. L'incipit sembra quello di una fiaba classica, ma il gioco ribalta subito le aspettative: entrando nel castello del drago, Flynt non trova lava e minacce, ma una receptionist, scrivanie e dipendenti che bevono caffè.



Il castello è diventato la sede centrale dell'Ever After Inc., una corporazione che ha scoperto come entrare nei mondi delle fiabe e sfruttarli come se fossero un mercato da spremere. Tinder è stato incarcerato, i personaggi delle storie sono stati trasformati in impiegati, e l'intero regno è finito sotto un controllo aziendale soffocante.



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Flynt, dopo aver rifiutato un'offerta di lavoro, viene arrestato e costretto a collaborare proprio con Tinder. I due decidono di infiltrarsi nella compagnia, scalare la gerarchia e sabotarla dall'interno. È una premessa che funziona perché gioca con gli archetipi senza distruggerli: Flynt è l'eroe ingenuo che cerca di mantenere un senso di giustizia, mentre Tinder è il “nemico diventato alleato” che porta avanti le battute migliori e le soluzioni più sbrigative.



La narrazione si sviluppa attraverso mondi ispirati a fiabe e racconti ormai di dominio pubblico: dai Tre Porcellini a reinterpretazioni lovecraftiane, passando per ambientazioni noir e situazioni completamente assurde. Ogni mondo ha un tono diverso, ma il gioco riesce a mantenere coerenza grazie a una scrittura brillante, piena di ironia ma mai gratuita.



Il tema centrale è la perdita di controllo sulle proprie storie: i personaggi sanno di essere intrappolati in una narrazione che non appartiene più a loro, e questo dà al gioco un sottotesto più profondo di quanto ci si aspetterebbe da una commedia. È un equilibrio difficile, ma Escape from the Ever After lo gestisce con sorprendente maturità.



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Turni dinamici, tempismo e un party che funziona davvero



Il sistema di combattimento è chiaramente ispirato alla tradizione di Paper Mario, ma non si limita a replicarla. Gli scontri sono a turni, ma ogni azione richiede un input a tempo: premere il pulsante giusto nel momento esatto permette di infliggere più danni, difendersi meglio o ottenere effetti aggiuntivi. È un approccio che rende ogni battaglia più coinvolgente, anche quando si tratta di nemici minori.



La gestione del party poi è uno degli elementi più riusciti. Si possono portare in battaglia due personaggi alla volta, ma il gruppo cresce e ogni eroe ha abilità uniche che spingono a sperimentare. Alcuni attacchi colpiscono in salto, altri spingono i nemici, altri ancora permettono di superare scudi o colpire più bersagli. Il posizionamento dei nemici è fondamentale: chi si trova davanti può bloccare gli attacchi diretti, costringendo a usare abilità specifiche o a cambiare strategia.



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Il sistema di crescita è semplice ma funzionale, salendo di livello si possono migliorare HP, MP (qui chiamati “Mocha Points”, un dettaglio coerente con il tono comico del gioco) o punti dedicati ai trinket, accessori che modificano abilità e statistiche.



L'esplorazione è meno brillante del combat system però. I mondi sono colorati e ricchi di personaggi, ma la struttura è piuttosto lineare e i puzzle ambientali, seppur divertenti, non raggiungono mai una complessità significativa. Ci sono segreti e oggetti nascosti, spesso ben camuffati dietro elementi bidimensionali, ma la sensazione è che l'avventura punti più sulla narrazione che sulla libertà di movimento.



Non mancano piccoli momenti “da ufficio”, che arricchiscono l'esperienza: email assurde, incarichi secondari che prendono in giro la burocrazia aziendale e la possibilità di personalizzare l'ufficio mentre si sale di grado. Sono dettagli che danno coesione al mondo e rendono l'avanzamento più gratificante.



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Un libro illustrato che prende vita



Dal punto di vista estetico, Escape from the Ever After colpisce subito. I colori sono vivaci, i personaggi hanno silhouette nette e riconoscibili, e ogni mondo sembra uscito da un libro illustrato reinterpretato in chiave moderna. Non è un gioco che punta al realismo, ma alla coerenza stilistica, e in questo riesce benissimo. Gli ambienti sono tridimensionali, ma molti elementi sono bidimensionali, creando un effetto visivo che richiama le pagine di un libro pop-up. È una scelta che funziona e che dà al gioco un'identità immediata.



La colonna sonora infine accompagna bene ogni situazione, con brani che variano dal jazz leggero a melodie più misteriose o ironiche. Non c'è doppiaggio, ma la scrittura è così ritmata che non se ne sente la mancanza. L'unico limite evidente è qualche ambiente un po' spoglio, soprattutto nelle aree più ampie, dove la mancanza di dettagli può far emergere il budget ridotto. Ma nel complesso, l'impatto visivo e sonoro è uno dei punti di forza del gioco.



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La strada verso il Platino



Escape from the Ever After propone una lista trofei sorprendentemente ampia per un titolo indipendente, con un Platino che richiede di esplorare praticamente ogni aspetto dell'avventura. La maggior parte degli obiettivi è legata ai boss principali e ai momenti chiave della storia: si va dallo scontro con i Tre Topi Ciechi a quello con i Tre Porcellini, passando per figure più eccentriche come Trollbert, Duxter, Captain Silver, Grandma, fino ad arrivare ai vertici dell'Ever After Inc., con trofei dedicati a Mr. Moon, al Board e al CEO.



Accanto ai trofei narrativi ci sono obiettivi più impegnativi, come completare la Boss Rush, superare la Stairs of Success, finire il gioco in Hard Mode o affrontare il CEO con l'aiuto di un alleato diverso per ogni mondo. Non mancano poi i collezionabili: decorazioni per l'ufficio, outfit, sun gems, trinket d'attacco, bottiglie d'inchiostro e materiali per forgiare con tutte le Ember Stones.



La lista include anche trofei volutamente leggeri, pensati per strappare un sorriso. Sono piccoli momenti che riflettono bene il tono del gioco e rendono la caccia al Platino meno meccanica. In generale, quasi tutti i trofei sono non missabili, e il gioco permette di recuperarli con calma. L'unica vera eccezione è Enemy Expert, che richiede di completare il bestiario: alcuni nemici compaiono in un'unica area e, se si avanza oltre quel punto senza averli registrati, non è più possibile incontrarli. È l'unico obiettivo che richiede un minimo di attenzione, mentre tutto il resto si ottiene con una combinazione di esplorazione, curiosità e completamento naturale dell'avventura.




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