Il Signore degli Anelli Le Due Torri: Trick-Taking Game – Recensione
Siamo tornati nel mondo de Il Signore degli Anelli per realizzare la recensione di Le Due Torri: Trick-Taking Game. Sviluppato da Office Dog e pubblicato da Asmodee, questo gioco di prese ci permetterà di rivivere in prima persona le vicende del secondo capitolo della saga di J.R.R. Tolkien, affrontando l'avventura con un gruppo di amici.
Non posso portare l'anello per voi… ma posso portare voi!
Lo scorso gennaio, gli appassionati del Signore degli Anelli si trovarono ad affrontare una nuova sfida, incentrata sulla collaborazione. Stiamo parlando di La Compagnia dell'Anello: Trick Taking Game, un gioco di prese ambientato nella Terra di Mezzo in cui un gruppo composto da un massimo di 4 giocatori si trovava a rivivere i momenti più intensi del primo capitolo della serie di J.R.R. Tolkien. Come vi abbiamo svelato anche nella nostra recensione, quello di Asmodee si è rivelato un titolo divertente e avvincente, in cui le vittorie erano frutto di un'accurata strategia.
Dato il successo del primo capitolo era quasi scontato che la storia proseguisse, portandoci ad affrontare le minacce de Le Due Torri, che non a caso viene pubblicato a un anno di distanza da La Compagnia dell'Anello. Ancora una volta dovremo radunare i nostri amici e collaborare con loro, tentando di soddisfare le richieste dei personaggi e superare le sfide che si frapporranno tra noi e la sconfitta di Sauron. Trattandosi di un proseguo, non stupisce che Le Due Torri riprenda stile e formula già risultate vincenti nel primo capitolo.
All'interno della compatta scatola troviamo il mazzo di gioco, 18 scenari narrativi da affrontare ricchi di novità e un set di personaggi iniziali. Al posto degli Anelli, che abbiamo imparato a conoscere nel primo capitolo, qui saremo accompagnati dalle due Torri, una nera e una bianca. Questa modifica è legata al cambio di protagonisti, dato che il gioco si concentrerà maggiormente su Aragorn e compagni. La scelta ha permesso al team di aggiungere interessanti meccaniche, che rendono la sfida di Le Due Torri sempre avvincente. Inoltre vi assicuriamo che, proseguendo con i capitoli, non mancheranno tante interessanti sorprese.

Come si gioca a Le Due Torri: Trick-Taking Game
Pur essendo un capitolo stand alone, e dunque affrontabile senza aver giocato quello precedente, chi avrà terminato La Compagnia dell'Anello si sentirà a casa anche con Le Due Torri, che sfrutta lo stesso sistema di gioco. Come anticipa il titolo, quello che abbiamo di fronte è un gioco di prese, in cui anziché tentare di accumulare più carte possibile, i giocatori collaboreranno per raggiungere i propri obiettivi. Ogni capitolo include, oltre a un piccolo incipit narrativo, regole specifiche e un pool di personaggi da utilizzare.
Il mazzo principale è invece sempre lo stesso, salvo piccole modifiche, e include le carte di quattro semi, ossia Colline, Foresta, Montagna e Ombra. Ad affiancarle avremo una carta Torre Bianca, una Torre Nera e tre carte Orchi, che di fatto rappresentano le novità di questo secondo capitolo. La Torre Nera e la Bianca vincono le rispettive prese, a meno che non siano giocate entrambe in un'unica presa, in tal caso si annullano a vicenda. Chi ha la Torre Bianca prenderà inoltre obbligatoriamente la carta personaggio di Aragorn e darà il via alla prima presa. Tutti i giocatori sapranno quindi chi possiede la Torre Bianca, a differenza della Nera che sarà nascosta.
Gli Orchi non possono vincere né iniziare una presa. Inoltre, se saremo obbligati a giocarli all'inizio del turno, allora tutti i giocatori perderanno il capitolo. Si tratta quindi di un malus che dovremo saper giocare nelle occasioni corrette, affidandoci magari anche alle richieste dei nostri personaggi. Come ne La Compagnia dell'Anello, ogni giocatore avrà infatti un eroe con abilità e richieste specifiche. Boromir ad esempio dovrà vincere almeno due prese prima della comparsa della Torre Nera, dopodiché non potrà più ottenerne nessuna, pena la sconfitta. Queste limitazioni rendono la sfida avvincente e sempre diversa, con la necessità per i giocatori di affinare le loro capacità collaborative.

Attendi il mio arrivo, alla prima luce del quinto giorno
Ma come potremo vincere una presa? Se come detto avrete già dato una lettura alla nostra recensione del precedente Trick Taking Game, saprete che il flusso di gioco è molto semplice. Anche ne Le Due Torri, chi guiderà la presa dovrà giocare una carta dalla sua mano: il seme sarà quello dominante, che dovrà essere obbligatoriamente giocato anche dagli altri. Chi giocherà la carta più alta vincerà la presa e guiderà la successiva. Se un giocatore non possedesse più carte di uno specifico seme, sarà autorizzato a piazzarne una qualsiasi. Questo però non gli consentirà di vincere, ma solo di svuotarsi la mano.
Le Torri fanno come detto eccezione: non potremo giocarle se avremo carte del tipo che guida la presa, ma se le piazzeremo allora vinceremo automaticamente la presa corrente. Se però sia la Torre Nera che la Bianca faranno parte della stessa presa, si annulleranno. Similmente, una volta esaurite le carte di un colore, potremo tentare di sbarazzarci dei pericolosi Orchi ed evitare così la sconfitta.
La partita prosegue fino a quando tutti i giocatori non avranno terminato le carte o raggiunto gli obiettivi prefissati: se ce l'avranno fatta, bisognerà verificare se si tratta di un capitolo corto o lungo. Nel primo caso, l'avranno superato e potranno passare al successivo. Nel secondo invece dovranno rigiocarlo fino a quando non avranno soddisfatto le richieste di tutti i personaggi indicati dal capitolo. Man mano che proseguiremo nella campagna, le sfide si faranno sempre più intense, con anche alcune sorprese per le quali però vi eviteremo spoiler.

Le Due Torri: Trick-Taking Game, un gioco in cui c'è sempre speranza
Parafrasando le parole che Aragorn rivolge a Haleth, dopo esserci cimentati in questa nuova sequenza di capitoli, possiamo confermarvi che Le Due Torri: Trick-Taking Game è un titolo eccellente, che ripropone quanto di buono visto in La Compagna dell'Anello, ampliandone nel contempo la proposta. La presenza delle titolari due torri sotto forma di carta, accompagnata da quella dei malvagi orchi, rende le sfide sempre tese, con la vittoria appesa a un filo.
Non per questo però l'esperienza generale risulta frustrante o impossibile da completare. Molto spesso, basterà la giusta mano di carte o un personaggio utilizzato in maniera oculata per riuscire a superare anche le peggiori insidie. Come in qualsiasi gioco di prese, resta però una discreta componente di alea, con partite che per una serie di sfortunate coincidenze si trasformeranno in sconfitte sicure. Nonostante questo, la rapidità di setup e di durata delle sfide lascia ampio spazio a nuovi tentativi, sperimentando strategie diverse e affinando la collaborazione con i propri alleati.
Eccellente infine la componentistica, con carte di ottima grammatura e token in legno, così come lo stile scelto. Rimanendo fedele a quanto visto nel precedente capitolo, ci troviamo di fronte a disegni in stile mosaico che mostreranno i personaggi in tutto il loro splendore. Il tocco di classe è poi la luccicante scatola, pronta a fare bella mostra di sé nelle librerie a fianco a La Compagnia dell'Anello. E, ovviamente, in attesa de Il Ritorno del Re.
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