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DOA per me è uno di quei videogiochi d'infanzia il cui solo nome risveglia una vita di suggestioni. Poi nell'ultimo paio d'anni mi sono messo a giocarci con un'assiduità che ha sorpreso anche me. Insomma, ci sto in fissa. Quindi ovviamente mi sono fiondato su Dead or Alive 6 Last Round appena è uscito, e ci sto giocando quasi tutti i giorni con ancora più slancio di prima. Non avevo aspettative altissime, perché fin dall'annuncio è stato subito evidente che questa riedizione non avrebbe avuto moltissima ciccia, ma Koei Tecmo è riuscita comunque ancora una volta a sorprendermi in negativo.

Penso che DOA6LR sia stato gestito nel modo peggiore possibile. Prezzo altissimo e pratiche commerciali che rasentano la truffa, a fronte di aggiunte davvero risibili, comunicazione molto blindata e mancanza di una roadmap chiara che possa almeno rassicurare e dare un po' di tangibilità ai futuri sviluppi del gioco.
Per fortuna il content nuovo arriverà, e c'è sempre DOA7 all'orizzonte, ma è davvero difficile essere positivi verso Dead or Alive in questo periodo.
E tuttavia siamo nel 2026, e il 2026 è l'anno dell'amore⁽ˢᵉⁿᶻᵃ ᶠᵒⁿᵗᵉ⁾, quindi ho voluto fare un piccolo video per raccontare un po' non solo cosa è andato storto, ma anche perché, nonostante tutto, continuo a consigliare Dead or Alive 6, a giocarci e ad amare questo gioco e questa serie.
Sono certo che non tutti condividono questo approccio, ma personalmente qualsiasi critica, anche più che legittima, anche di indiscutibile importanza, avrà sempre meno peso rispetto al fatto che quando avvio il gioco mi diverto a schiacciare i tastini. E alla fine DOA6LR è sempre DOA, ed è sempre la versione migliore di DOA6. Mancano tante feature di cui il gioco avrebbe avuto bisogno per brillare davvero, e queste mancanze lo costringono ancora nella vecchia, frustrante opacità. Ma è pur sempre vero che le auto esplodono, le gonne si sollevano, e 4KK2K si può sempre cancellare dopo il secondo strike per punire la hold bassa dell'avversario con un bel throw.
Va be', ne parlo meglio nel video.

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Quarto video su ARB in meno di un mese. Mi sa che non siamo mai stati così attivi prima. 😎
Oggi l'occasione è data dal fatto che di fronte all'ennesima storia nostalgica su quando i videogiochi erano ancora belli e magici, dopo l'ennesimo articolo riflessivo sulla mancanza di voglia di giocare, sul non riuscire a finire niente, sul giocare per obbligo o perché bisogna farsi una cultura, mi è venuta voglia di rivendicarmi che a me i videogiochi invece piacciono ancora.
E non perché ho i gusti facili (forse un pochino) o perché ho il gene del vero gamer nel DNA, ma perché credo che il mondo dei social, degli influencer e del marketing, ci spinga a vivere i videogiochi in un modo tale che quasi inevitabilmente finisce a prosciugare qualsiasi passione. O come minimo si finisce a viverseli malissimo.
Poi per carità, che cazzo ne so? Sono solo due riflessioni personali.

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Visto che tra qualche giorno esce DOA6 Last Round e che Dead or Alive è una delle cose più fighe che esistono, dopo la granita ai gelsi e lo spezzatino di cinghiale, ho deciso di buttare fuori una guida il più completa possibile per imparare a giocare a DOA.
Non ho la pretesa di essere bravissimo a giocare, ma sono affezionatissimo a DOA e in italiano non c'è quasi niente su YouTube, perciò ho avuto un mezzo Frodo moment: se tutti stanno seduti, pazienza, lo porterò io l'Anello a Mordor. Ho fatto del mio meglio per quella che è la mia comprensione del gioco.
Al di là della mera utilità per eventuali nuovi giocatori, ci tengo anche perché DOA spesso viene sottovalutato da chi non capisce come funziona, e pensa che sia un picchiaduro sempliciotto e caciarone in cui l'esito delle interazioni è per lo più casuale. E invece si tratta di picchiaduro raffinatissimi, profondi e in cui secondo me vale davvero la pena di scavare.

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Negli ultimi mesi ho iniziato a recuperare Tomb Raider. È uno dei videogiochi d'infanzia a cui non avevo mai giocato come si deve, e che con gli anni avevo lasciato scivolare sullo sfondo, rispettandone l'importanza e l'iconicità, ma senza farne oggetto di riflessione né di approfondimento. Giocandoci, mi sono stupito di trovarmi di fronte a un level design brillante e a meccaniche di movimento che, una volta superato l'attrito iniziale, ho trovato lo complementino alla perfezione.
Ho deciso di usare questa esperienza come leva per una piccola apologia dei tank control, e per ribadire una cosa che ripeto spesso: non sono i videogiochi a invecchiare, ma sono i giocatori a perderne le chiavi.
Non è un video molto impegnato, ci tenevo giusto a buttare lì due considerazioni, ma spero che lo troviate comunque interessante. 🙂

Apologia dei Tank Control - Perché TOMB RAIDER non è invecchiato male

Negli ultimi mesi ho iniziato a riprendere in mano Tomb Raider, riscoprendo una serie di grandissimo interesse sul piano delle meccaniche e del level design, e veicolo di un valore..

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