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Cover NieR: Automata - Become as Gods Edition

NieR: Automata - Become as Gods Edition Xbox One

Sviluppato da PlatinumGames e prodotto da Square Enix, NieR: Automata - Become as Gods Edition è un gioco di ruolo uscito il 26 giugno 2018 per Xbox One.

5.5

Recensioni

1 utente

Moro97
Cover NieR: Automata - Become as Gods Edition per Xbox One

"Non mi ero mai resa conto di quanto fosse bello il mondo"

Sono solito scrivere recensioni libere da qualsivoglia s.poiler ma in questo caso, vista la natura del gioco e della mia critica, sono quasi costretto a fare un taglio alla regola e quindi scrivere un pezzo adatto solo a chi ha già completato il gioco.
spoiler

Il voto lo avete visto e credo sia abbastanza scontato. Non ho mai nascosto che questo "Nier: Automata" fin dalla sua installazione ha fatto una pessima impressione su di me; nei fatti dovetti riscaricare il gioco una seconda volta causa un bug che a prologo completato mi impediva di proseguire. Per quanto sta cosa sia stata l'inizio del mio attrito nei confronti del gioco ci tengo a precisare che non ha influito sulla valutazione dello stesso.

Iniziando a parlare del gioco, fin dalle sue fasi iniziali, risulta complicato se non addirittura impossibile catalogarlo e definirlo in un determinato genere. Nello specifico ci saranno fasi da sparatutto a scorrimento verticale e orizzontale, a bordo anche di veri e proprio robottoni, oppure "contaminate" quando staremo utilizzando il nostro personaggio principale. Sessioni action alla "Platinum games" molto all'acqua di rose, forse un po' troppo in certi punti, e altre sessioni più particolari. Il tutto è caratterizzato da una semplicistica gestione gdr ed immerso in una specie di "open world".

Questa grande varietà è indubbiamente un grosso punto a favore del gioco;varietà che vista la particolarità dei generi dona un carattere del tutto particolare al prodotto. Allo stesso tempo,come già detto, seppur il gioco risulti superficiale in varie meccaniche, prendendo singolarmente la maggior parte dei generi proposti il gameplay,pad alla mano, risulta funzionale e divertente. Esempio: le fasi action non sono spettacolari o tecniche come quelle di vari colleghi di Nier ma regalano una sensazione “aggraziata” e di "eleganza". Ecco il termine esatto per definire il gameplay di Nier è "elegante". Il problema è che tale termine è esatto ma il gioco non è riuscito a guadagnarselo. Il gioco infatti si porta dietro vari errori, scelte discutibile e magagne tecniche che ne minano totalmente il potenziale e quindi anche il divertimento.

Credo che l'esempio più eclatante ma anche il più banale che io possa fare siano gli effetti che la componente ruolistica ha sull'intero gioco. Infatti la superficialità delle meccaniche ha portato buona parte dei generi ad essere dipendente dalla parte rpg. Semplicemente il tutto è sbilanciato da qualsiasi parte lo si guardi. La cosa si palesa gravemente se si prova a cambiare il livello di difficoltà. Al livello normale non avremmo molti problemi ad affrontare nemici di livello superiore al nostro, invece, a difficile i nemici del nostro stesso livello potranno benissimo quasi distruggerci con un colpo solo. Oltre a ciò, il gioco presenta una gestione delle abilità, qui integrati come dei chip, che permette di inserire delle variabili nel combattimento. Esempio: avere maggiori probabilità di colpo critico, avere maggior resistenza ai colpi fisici, ecc. Esistono però dei particolari chip che permettono l'autocura in vari situazione, come ottenere un percentuale del danno inflitto in equivalenti punti vita, ottenere punti vita se si sconfigge un nemico, ecc. È abbastanza palese che la presenza massiccia di questi chip, vista la loro abbondanza, e la loro percentuali di ricarica vita abbastanza elevate ci rende a conti fatti immortali. Contando anche la nostra costante possibilità di poter infliggere un danno a distanza e continuo con il nostro Pod, il combattimento ravvicinato può risultare anche superfluo anche nelle fasi più calme.

Questi sbilanciamenti andranno a colpire anche le sessioni sparatutto a scorrimento. Un altro problema è la componente open world. La natura desolata del mondo di gioco, seppur coerente con il concetto che il gioco ha espresso nel finale da me giocato, al livello di sensazione data al giocatore non esiste. Il mondo di Nier risulta al livello di design un insieme di grandi arene alternate, poco frequentemente, da delle zone a corridoio. Questa scelta di design che potrebbe andare d'accordo in parte con l'anima action del titolo, risulta un riempitivo superfluo, che anzi spezza enormemente il ritmo della trama principale. Questo struttura da passaggio obbligato ma non necessario viene soppesata dalla presenza di varie punti per il viaggio rapido che, però, amplificano notevolmente l'inutilità di queste grosse aree visto che, il viaggio rapido,oltre a risultare il miglior modo per spostarsi risulta anche il più preferibile. Questa cosa accade perché le scelte stilistiche del gioco sono molto discutibili. A conti fatti poche aree, paradossalmente quelle più lineari e circoscritte, regalano un appagamento visivo nel passarci, per esempio il luna park. Il resto del mondo sembra solo un ammasso di blocchi di cemento messi in giro apparentemente in modo casuale.

Il problema che però affligge maggiormente il gioco è la mescolanza mal riuscita di tutte queste diverse "anime", cosa dovuta a varie scelte strane di game design. Ma per parlare al meglio di queste scelte devo introdurre anche la "trama" del gioco, a detta del internetto il vero cavallo di battaglia del gioco.

Come tutti sapete Nier: Automata è l'ultimo figlio del suo,non troppo famoso, autore Yoko Taro. Ultimo capitolo uscito di una storia che Yoko Taro ha iniziato a narrare prima con la serie di Drakengard e poi con la serie Nier, di cui Automata è il secondo episodio. Personalmente non ho mai giocato ne ai vari Drakengard ne al primo Nier, e non ho intenzione neanche di farlo. Quindi tutte le mie conoscenze riguardo a questo universo sono figlie di vari riassunti trovati sul internetto. Mi sento in dovere di dire, però, che la fruizione del gioco risulta comprensibile anche per un profano, magari non si potrà comprendere al 100% ogni piccolezza o segreti, ma il punto focale del gioco è perfettamente leggibile e comprensibile.

Nier: Automata racconta la storia dell'androide da battaglia, 2B, e dell'androide di supporto, 9S. A questi a due personaggi principali se ne aggiungerà un terzo più avanti nella narrazione, l'androide A2. Tornando ai nostri due androidi protagonisti, questi fanno parte della Yorha ovvero un esercito di androidi costruito dagli umani per riconquistare la Terra; pianeta controllato ormai dalle "Biomacchine" ovvero gli automi utilizzati da un razza aliena per conquistare e distruggere l'umanità molti secoli prima agli avvenimenti del gioco.

I nostri 2 protagonisti principali non lo sono solo narrativamente ma anche a livello ludico. Il gioco, infatti, ci farà vivere una stessa parte della storia con tutte e due i personaggi,prima con una run in cui controlleremo 2B, poi con una run in cui interpreteremo 9S. Questo spezzone di storia per tale motivo ha un inizio e una fine ben precisi. Questa scelta del tutto particolare e anche interessante purtroppo per varie scelte di design all'interno di queste 2 run, e anche per scelte chi si avrà modo di incontrare solo nel terza e ultima run del gioco, risulterà mal coreografata e gestita. La prima cosa che si nota è che ad livello narrativo, per un buon 80% se non di più, queste due run risultano quasi identiche, se non per pochi e piccoli filmati che vanno approfondire un poco la backstory delle biomacchine nella run di 9S. Questa uguaglianza narrativa è dovuta dal fatto che per buona parte della storia 2B e 9S stanno insieme. Non ho detto 80% a caso perché per motivi di storia ci sono delle differenza dovute al punto di vista controllato. La differenza più grande, tuttavia, è data dal gameplay. Le fasi action più pure, affrontate precedentemente, avvengono nei panni di 2B e poi di A2. Nei panni di 9S avremo sempre la possibilità di poter combattere all'arma bianca ma la sua particolarità consiste nel poter manomettere i nemici. Questa manomissione,che trasforma in gameplay in uno sparatutto isometrico a differenti stage, è indubbiamente un fattore aggiunto sia alla run che al gioco, portando con se ulteriore varietà.

Sarò ripetitivo ma anche questo punto a con se varie magagne dietro. La prima, come precedentemente anticipato, è che la componente action nei panni di 9S venga fin troppo minimizzata trasformandola in semplice premere il tasto X in ripetizione e, allo stesso tempo, rendendo il feeling molto pesante e meno aggraziato rispetto a quello di 2B e A2. Questa semplificazione estrema, anche se è coerente con lo stato androide di supporto, viene ancor di più amplificata dal fatto che la manomissione è estremamente sgrava. La manomissione, nonostante le sessioni siano varie e appaganti, risulta fin troppo semplice in rapporto agli effetti che ha. Il manomettere porta ad oneshottare e nemici base,porta nemici a esplodere e fare un ingente danno ad area e a sconfiggere boss al costo 2/3 manomissioni.

Come già detto è la non mescolanza tra i vari volti del gioco ad essere il problema. Un problema che affligge soprattutto la seconda run che, alla fin fine, è inutile. Non lo sto dicendo solo per il punto di vista narrativo ma anche ludico. Questa cosa la dico perché la terza run cerca di utilizzare il punto forte del gioco ovvero la varietà nel modo migliore. Nella terza run il gioco quando può, deve e vuole alterna senza problemi i personaggi anche in fasi più concitate e per quanto questa cosa non cancelli tutti i vari difetti da me elencati,più altri minori che ho messo da parte, almeno ci prova a rendere il gioco più divertente da giocare. Mi dispiace anche che la sessione finale mette in scena una sequenza ludica totalmente fuori di testa ma allo stesso tempo ben congegnata, accompagnata da un finale, almeno quello da me incontrato, di grosso impatto a livello di concetto. Non capisco perché si sia ostinati a inseguire scelte sì particolari ma che a confronto ad altre, altrettanto particolari, risultano sbagliate. Perché?

No, non mi sono dimenticato della storia ma ho voluto tenere per ultima probabilmente l'affermazione più forte di tutto questo papiro incomprensibile. Molto semplicemente la narrazione e la storia sono brutte e lo dico con molto sincerità. Ovviamente la presenza della seconda run ha influito negativamente sulla narrazione, andando a renderla ben più lenta e ripetitiva di quanto potesse essere. Il problema non è questo comunque. Il problema è che la narrazione in queste due sessioni risulta molto pacata ma, lo so è un ossimoro, gli avvenimenti sono estremamente spediti nella loro esecuzione. Questa discrepanza porta ad esclamare a run concluse: "Ehh quindi?"
Sembra quasi che tutti gli avvenimenti di queste 2 parti siano successi senza alcun motivo e che gli avvenimenti stessi siano poco importanti, nonostante all'interno di queste due run ci siano vari punti che dovrebbero essere chiave per l'intero videogioco. Dico questo perché queste 2 run sono di fatto la base per quello che l'intera poetica che il videogioco vuole esprimere. Una base che forse ha avuto fin troppa importanza e che ha rubato risorse a tutto il resto. La terza run,perciò, è iper turbo frenetica. In pochissime ore veniamo sommersi da un quantità disarmante di avvenimenti e rivelazioni importantissime e... non va bene. Il gioco non lascia il tempo di metabolizzare niente che di botto finisce dicendoti: "Fermati un attimo a pensare quanto possa essere anche bello il mondo"
Lo so che a livello di messaggio il gioco è molto forte, il cercare di vedere il bello anche dopo aver provato il peggio dolore e male, sia ad livello fisico che sul piano mentale, esistenziale. Non voglio negare neanche che la scena ultima del finale c da me svolto abbia avuto un forte impatto; provo anche a supporre che che negli altri finali "legit" il senso di comunità, possiamo dire cosi, tra tutti esseri viventi venga meglio espresso e rappresentato rispetto alla forma esoterica del finale di A2. Se fate caso poi non ho parlato dei personaggi perché questi non sono il fulcro delle vicende , sono lo specchio delle stesse. Per esempio, 2B incarna in se sia il desiderio di amore che di morte e nient'altro, cosi come 9S e A2 rappresentano altro e basta. Non sto dicendo che questa scelta sia un difetto, anzi particolareggia il tutto di più. Ma alla fine bellissimo il messaggio,che suppongo sia marchio di fabbrica di Yoko Taro, ma i difetti rimangono e, grazie al cielo, il gioco non li giustifica e, personalmente, un buon finale non mi cancella tutte le ore fatto sul gioco.

... Non ho finito! Manca ancora una cosa, l'unica cosa che sento si possa meritare l'appellativo di arte a tutto tondo ed è la colonna sonora. La soundtrack composta da Keiichi Okabe credo sia un delle migliori che abbia sentito in qualsiasi ambito. Basta cosi, pura e semplice meraviglia.

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