Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti adesso per iniziare.

Mario Cousins condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere Mario Cousins, aggiungilo agli amici adesso.

Mario Cousins

ha scritto una recensione su Last Ninja 2

Cover Last Ninja 2 per C64

Premessa:
Il voto finale rappresenta una media delle nostre due votazioni personali.

Mario, 20 anni:
Armakuni (nome che mi sembra sempre più giapponese ogni volta che lo sento) è tornato!
Questa volta è stato magicamente teletrasportato nel futuro (nel nostro presente) per sconfiggere nuovamente il suo acerrimo nemico, Kunitoki, e sventare la sua organizzazione criminale che minaccia la splendida New York. I combattimenti epici non mancheranno: sgherri del malvagio Kunitoki, poliziotti corrotti, ma anche nemici temibili come... api, dei vasi che cadono dai balconi, un coccodrillo e una pantera; cose da ninja.
Tornando seri, Last Ninja 2 fu un successo strepitoso per il Commodore 64 e sicuramente il titolo più apprezzato della sua trilogia. Livelli molto vari, colorati e ricchi di dettagli su schermo distaccano immediatamente questo titolo dal suo predecessore dalla palette di colori troppo simili e ripetitivi. Diverse armi da equipaggiare e salti più precisi e prevedibili che mi hanno fatto urlare al miracolo fin dal primo livello di gioco. Central Park, New York, le fogne, una fabbrica... c'è tanto da esplorare e tanti segreti da scoprire, il tutto accompagnato da una colonna sonora ad 8 bit con le palle quadrate di Matt Gray. Sebbene il combattimento finale sia incredibilmente adrenalinico, il combattere contro un coccodrillo a suon ti molotov rimane l'esperienza suprema.
Voto: 8/10

Elio, 36 anni:
Il ninja più pignolo di tutti i tempi è tornato. Il 1988 vede Last Ninja 2 sbarcare su Commodore 64 e la nuova avventura di Armakuni si rivelerà eccitante quanto la prima, e altrettanto frustrante. Il nostro caro ninja viene trasportato da una misteriosa forza ai giorni nostri (cioè, ai giorni loro), a New York. A quanto pare il terribile shogun Kunitoki è tornato. Ho riassunto l'intreccio in poche parole, ma sul manuale potrete leggere i particolari di questa storiella semplice ma scritta abbastanza bene.
Il suddetto manuale fa luce su una cosa che trovo affascinante, la percezione dei videogiocatori di allora su cosa rendesse un gioco bello. A quanto pare la System 3 accolse i consigli degli appassionati del primo gioco per migliorare il secondo. I consigli comprendevano: aggiungere un timer e un sistema di punteggio...🤦‍♂️ Tra tutte le cose che si sarebbero potute migliorare, come ad esempio gli stramaledetti salti, i fan di The Last Ninja chiesero a gran voce timer e punti. Chi lo sa, forse c'erano state altre richieste un po' più sostanziose, ma non sarebbe strano se le più popolari fossero quelle di cui sopra. I giocatori degli anni '80 amavano la sfida più di ogni altra cosa. Un mindset che sta risorgendo ultimamente. Io ho cominciato a videogiocare nel 1991, e subivo ancora questa mentalità.
Last Ninja 2 è un gioco dalla grafica e colonna sonora strepitose, quanto il primo e più del primo. L'atmosfera da film anni '80 è ancora più presente, e gli stacchi musicali tra un livello e l'altro ritornano con mia somma gioia. In generale personalmente trovo che la musica sia la cosa più bella del gioco.
I controlli purtroppo rimangono poco intuitivi e pignoli. C'è una sorta di miglioramento nella pignoleria, ma è talmente piccolo che mi chiedo se non sia semplicemente io ad essermi abituato alla frustrazione. La boss battle finale è geniale, davvero unica, ma quanto me la sarei goduta di più se il mio nemico fosse stato solo il boss, e non anche il controller! Non mancano i tipici puzzle anni '80 quasi impossibili da capire da soli, tipici di un periodo nel quale ci si dava consigli tra videogiocatori come fossero segreti trovati su antiche pergamene.
Chi ha giocato solo il primo e ha voglia di impegnare i propri pollici più del solito troverà un'altra fantastica avventura. E come al solito, leggete prima il manuale!
Voto: 7.6/10

Link per il manuale di istruzioni:
https://ia902800.us.archive.org/2/items/ …

7.8

Voto assegnato da Mario Cousins
Media utenti: 8.3

Mario Cousins

ha scritto una recensione su Snatcher

Cover Snatcher per MSX

Premessa:
Il voto finale rappresenta una media delle nostre due votazioni personali.

Mario, 20 anni:
Sarò chiaro e diretto: Snatcher non è un gioco del suo tempo.
Ritrovarsi tra le mani questo titolo negli anni '80 significava avere fiuto per i bei giochi, ma soprattutto stare per assistere ad un miracolo videoludico.
Hideo Kojima + Ridley Scott = Figata assurda.
Atmosfere da incubo cibernetico che colpiscono il giocatore dritto in faccia, una storia cruda e spietata ricca di colpi di scena e momenti di pura tensione. Fare incubi potrebbe essere molto probabile. Una misteriosa razza robotica è apparsa tra le strade di Neo Kobe City, sventrando esseri umani e prendendone il posto. Vi sembra l'incipit per un' avventura grafica? Abituato ad esempi più scanzonati, come Monkey Island, sono rimasto scioccato fin dai primi pannelli.
Snatcher ha anche la pretesa di sperimentare una proto formula FPS. In diverse occasioni dovremo sparare con la nostra arma da fuoco, lo schermo si dividerà in una griglia di nove riquadri e con la semplice pressione di nove tasti sulla tastiera sarà possibile sparare in nove direzioni differenti. Facile a dirsi ma incredibilmente imprevedibile e compulsivo, povera mia tastiera. Fondamentalmente si tratta di un semplice "acchiappa la talpa", non è una meccanica riuscitissima, ma la sua rarità all'interno della storia la rende comunque inoffensiva.
Quando Elio, il mio collega di penna, mi presentò questo lingotto d'oro un po’ incatramato ci tenne tanto a prepararmi a quello che è indubbiamente il più grande problema dell'intera opera: i tempi di caricamento. Sì, l’ostacolo più grande risiede nell'evoluzione dell'hardware di gioco dell'epoca. Giocare a Snatcher su MSX2 significava sorbirsi tempi di caricamento interminabili per qualsiasi cosa: Cambi stanza? Caricamento; Parli con qualcuno? Caricamento; Stai per affrontare una sessione dove dovrai sparare il più velocemente possibile prima che i nemici su schermo ti facciano fuori? Prima dovrai aspettare un bel caricamento. Per non parlare di quanto tempo ci vuole per caricare il salvataggio di gioco. Grazie all'emulazione è possibile dimezzare i tempi dei caricamenti, ma nell'88? Evidentemente aspettare faceva parte del gioco.
Per concludere, non avrei mai immaginato che un gioco come Blade Runner... ehm scusate, Snatcher, così sconosciuto alla mia generazione, potesse appassionarmi così tanto. Spesso mi capita di aver voglia di rigiocarci e perdermi in quelle miriadi di luci colorate ma allo stesso tempo tristi e deprimenti di Neo Kobe City.
Se non fosse per quei caricamenti 😕
Voto: 9/10

Elio, 36 anni:
Che ve ne fate di Cyberpunk 2077? Meglio Cyberpunk 2042!
Una delle particolarità che contraddistinguono i giochi di Hideo Kojima è che sono quasi sempre ambientati in un futuro abbastanza vicino. Ad esempio Metal Gear è un gioco del 1987, ambientato nel 1995; Metal Gear 2 è uscito nel 1990, ma il setting è il 1999; Metal Gear Solid è del 1998, ma gli eventi sono del 2005. E così via. Va da sé che alcuni importanti eventi globali del mondo reale non vengano predetti, e quelli inventati dall'autore non si avverino (per fortuna). Nel caso di Snatcher Hideo Kojima si è portato all'estremo, lo scarto è di cinquantaquattro anni: Gioco uscito nel 1988, ambientato nel 2042.
A quanto pare il 6 Giugno del 1991 c'è stata un'esplosione in un laboratorio di Mosca e l'arma biologica conosciuta come "Lucifer Alpha" si è dispersa nell'atmosfera terrestre, uccidendo gran parte della popolazione mondiale... bah io ricordo che stavo giocando tranquillo tranquillo a Zelda sul NES. Comunque nel 2042, in un mondo ormai profondamente cambiato da questo avvenimento, Neo Kobe City fa fronte ad una nuova minaccia: androidi, venuti da non si sa dove, che appaiono ogni inverno. Uccidono gli esseri umani, indossano la loro pelle e ne prendono il posto nella società. La gente li chiama... Snatchers! Nei panni di Gillian Seed, membro della squadra speciale anti-snatcher, JUNKER, dovremo trovare le tracce di questi androidi e distruggerli.
La produzione di questa avventura grafica è il top degli anni '80. Ambientazioni macabro-psichedeliche, cupe, gioiose, sporche, bagnate, schifose, lucidate alla perfezione da un robot, cristalline eppure sbagliate, rese ancora più accattivanti dalla pixel art; personaggi solitari, assimilati ad un mondo metallico e artificiale, affetti da amnesia e alla ricerca di qualcosa che li renda felici; una colonna sonora vomitata da un musicista con un cervello fatto di circuiti, che fa della suspense la sua forza. Tutto conferisce a Snatcher un'atmosfera cyberpunk che solo Blade Runner può superare. E d'altra parte Snatcher non è altro che un enorme plagio del film di Ridley Scott, con una buona dose di The Terminator.
Verrete assolutamente sconvolti dalla varietà delle azioni e dei dialoghi disponibili, e da quanto sia pervertito Hideo Kojima.
Se siete interessati a questa avventura grafica vi consiglio CALDAMENTE di giocarla su un emulatore. Aldilà del fatto che non esiste una traduzione ufficiale in Inglese di questo gioco, ma anche per chi conosce il Giapponese, come il mio compare vi ha già fatto presente, i caricamenti del MSX2 sono di una lentezza che neanche Mosè che vaga nel deserto può raggiungere. Con l'emulatore NLMSX (è l'unico che può farlo) potrete aumentare la velocità della Z80, solo ricordate di rimettere la velocità normale per le fasi con la pistola. In alternativa con blueMSX potreste aumentare la velocità dell'emulazione, ma in quel caso la musica e gli effetti sonori ne risentirebbero parecchio.
Anni più tardi Snatcher riceverà un remake per PC Engine e Mega-CD, che aggiunge anche un terzo atto, ma in ogni caso l'atmosfera dell'originale è imbattibile. Forse ne riparleremo...
Curiosità: Snatcher è ambientato nello stesso mondo del primo Metal Gear, e solo di quest'ultimo, dato che il resto della serie di Metal Gear non prende in considerazione gli eventi di questo gioco (tranne quando lo fa, anche se in realtà non lo fa, cioè è complicato, Kojima è strano).
Altro che il remake di Crisis Core, questo è un gioco che andrebbe rifatto in 3D! Però magari non chiediamolo a Konami, che lo rovinerebbero soltanto.
Voto: 9/10

Link per il manuale di istruzioni, ovviamente in Giapponese:
https://ia800900.us.archive.org/23/items …

9

Voto assegnato da Mario Cousins
Media utenti: 9

Mario Cousins

ha scritto una recensione su Castlevania

Cover Castlevania per NES

Premessa:
Il voto finale rappresenta una media delle nostre due votazioni personali.

Mario, 19 anni:
Più parlo di videogiochi, più mi rendo conto della fortuna mancata che ho avuto nel non nascere negli anni '80. Mario, Metroid, Castlevania... c'è bisogno di presentazioni per quest'ultimo? Akumajō Dracula, conosciuto in Occidente come Castlevania, nome talmente apprezzato da essere usato ormai anche in Giappone in diversi episodi della serie (bello pensare che se lo si esamina, il composto "castle-vania" non significa niente!) è uno degli action-platform più difficili della libreria NES che, solo dopo un attento studio e qualche oretta per memorizzare tutti i livelli, risulta essere un titolo facile da giocare e piacevole da finire più di una volta. Un'avventura orrorifica nel castello del conte Dracula dove, armati di frusta e diverse armi secondarie, ci ritroveremo a fare piazza pulita tra i mostri più disparati e fastidiosi. Boss tutti molto ispirati e diversi tra loro; bisognerà studiare bene ogni situazione, se non ci avete mai giocato e vi aspettate di finirlo in fretta sappiate che è impossibile. Sono stato fermo giorni negli ultimi livelli, per non parlare dello scontro finale con il "Signore della Notte". Complice della sua fama di gioco arduo sicuramente il suo sistema di movimento e di attacco. Premere il tasto per attaccare non vi farà sferrare subito un colpo, dovrete aspettare l'animazione della frusta, calcolando la vostra distanza con quella del nemico. Anche i salti (molto piccoli per essere un platform) richiedono precisione, non essendo possibile direzionarli in volo a differenza del classico Super Mario. Questo perché Castlevania è un gioco profondamente diverso dai tipici platform per NES: non è importante essere agili nel saltare, piuttosto bisogna studiare bene dove e quando saltare. Tutto è al suo posto, anche la colonna sonora che muta d'intensità in ogni livello, facendoti avvertire l'avvicinamento allo scontro finale. Mi fu consigliato di giocare questo gioco dal mio caro amico Elio dopo aver rotto con la mia ragazza di allora. "Ti farà passare la malinconia" mi diceva, "gioca e non fermarti". Oggi a distanza di anni posso confermare quanto questo gioco sia stato essenziale nel superare quella crisi, e quanto un videogioco possa aiutarti quando meno te l'aspetti. Impeccabile, non metto dieci solo perché lo scontro con il Mietitore mi ha fatto perdere anni di vita.
Voto: 9/10.

Elio, 35 anni:
Non esiste un altro gioco per NES che io conosca meglio di Akumajō Dracula, ribattezzato Castlevania in Occidente. Di solito non amo questi cambi di nome, ma in questo caso devo dire che la versione nostrana suona molto più accattivante, e qualcun altro deve essere stato d'accordo con me, dato che il nome occidentale è stato adottato anche in Giappone in numerosi episodi della serie. Come dicevo, conosco questo gioco meglio di mia madre. Possiedo la versione originale per Disk System, la versione in cartuccia per NES, e per qualche strano motivo continuo a ricomprarlo sulle varie console moderne ogni qual volta ci viene riproposto. Lo finisco ogni anno ad Halloween da più di vent'anni. Insomma, questo gioco mi piace 😆 .
Simon Belmont, erede di un clan di cacciatori di vampiri, si avventura all'interno del castello di Dracula per porre fine al suo regno di terrore. Che poi a me Dracula ha sempre dato l'impressione di starsene bellino bellino nella sua torre, senza dare fastidio a nessuno... però va be', bisogna ucciderlo. Il giocatore, armato con la frusta Vampire Killer, deve superare svariati livelli pieni di trappole e mostri presi in prestito dal catalogo della Hammer Films. Il tutto accompagnato dalla più bella colonna sonora del NES (a mio parere ovviamente 😅 ), con ogni singola melodia a ricordarci che ci troviamo in un castello dilapidato e pericoloso.
Si dice sempre che Castlevania sia un gioco difficilissimo, e non posso negare che sia vero, ma molto meno di quanto si possa pensare. Il fatto è che Castlevania non è solo un action-platform, ma è in un certo senso anche un puzzle game. Ogni livello può essere superato con diverse strategie, strategie che potranno essere replicate all'infinito dato che la posizione dei nemici e il loro comportamento saranno sempre gli stessi. Bisogna studiare il livello, pianificare e provare nuove strategie, i riflessi non sono particolarmente importanti. D'altra parte il gameplay ce lo ricorda in ogni momento: la frusta colpisce qualche decimo di secondo dopo la pressione del tasto, non è input lag, ma una decisione conscia dello sviluppatore, semplicemente premere B non equivale a colpire come in altri action game più frenetici, ma piuttosto risulta in Simon che si prepara a colpire; prima di ogni salto Simon fa un piccolo squat per prepararsi, e i suoi salti non possono essere controllati in aria, una volta spiccato il volo è morte o vittoria. Il risultato di queste peculiarità è un gameplay misurato e preciso, nel quale non si può semplicemente essere bravi ed avere buoni riflessi. Castlevania richiede al giocatore di frustare al momento giusto, di saltare al momento giusto, e di usare la sub-weapon giusta al momento giusto... eh già, le armi secondarie di Castlevania. Scegliere la sub-weapon giusta è il cuore del gioco, ognuna offrirà una strategia possibile contro i punti più rognosi, in particolare i boss. Tutti questi elementi di strategia, morte dopo morte, vanno a creare una sorta di danza nella quale il giocatore si trova a rifare sempre gli stessi movimenti negli stessi punti, provando e morendo, provando e morendo, provando e morendo, fino a che la danza non diventa perfetta. Per me, dopo tanti anni, la parte più interessante è rompere la danza e cercare nuove vie, nuovi punti di vista.
Tu che leggi, se non hai mai giocato il primo Castlevania chiuditi ora in casa, barrica le finestre, rifornisciti di qualche schifezza Haribo, e passa la notte a scoprire quante volte puoi morire in un videogioco prima di avere un aneurisma.
Voto: 9/10

Link per il manuale di istruzioni:
http://www.vgmuseum.com/mrp/NewCV/manual …

9

Voto assegnato da Mario Cousins
Media utenti: 8.2

Mario Cousins
Cover Ganbare Goemon! Karakuri Douchuu per NES

Premessa:
Il voto finale rappresenta una media delle nostre due votazioni personali.

Mario, 19 anni:
Pronti per giocare nei panni del Robin Hood giapponese? Ishikawa Goemon infatti, personaggio simbolo del folklore giapponese, è un leggendario guerriero ninja e bandito, che rubava oro e oggetti preziosi per darli ai poveri. Vi ricorda qualcuno? Il gioco stesso gira intorno alle sue imprese e al suo obiettivo di detronizzare il crudele Daimyō, la carica feudale più importante tra il XII secolo e il XIX secolo in Giappone. Questo gioco vanta di essere un insieme di alcune meccaniche particolarmente riuscite del panorama videoludico anni '80. Il sistema di movimento, così come l'acquisto di oggetti che ci aiuteranno a sopportare gli attacchi nemici o ad infliggere più danno, richiamano chiaramente il primo Zelda. Allo stesso modo i vari labirinti, in cui saremo costretti ad addentrarci per trovare eventuali pass per superare i livelli, sono i classici dungeon in prima persona alla Ultima o alla Phantasy Star. Questo mix intelligente riesce effettivamente a creare qualcosa di vagamente nuovo e godibile. Godibile se non fosse per la colonna sonora, tremendamente ripetitiva e fastidiosa, e la somiglianza tra i livelli, praticamente identici tra loro. L'ultimo livello, il tredicesimo, sarà difficilissimo da superare (diversamente dagli altri dodici livelli), e per giunta privo di una boss fight finale, quindi privo di un climax, lasciando quell'amaro in bocca che raramente si osa lasciare ad un videogiocatore dopo tanto lavoro e fatica. Un titolo apprezzabile, che ha dalla sua parte un buon gameplay e idee riciclate nel giusto modo, ma anche un mare di ripetitività e colpi bassi dolorosi.
Voto: 6/10.

Elio, 35 anni:
La serie Goemon mi ha accompagnato attraverso la mia infanzia e pre-adolescenza. Il primo che ho giocato è stato "The Legend of the Mystical Ninja " per Super Nintendo, ed è stato un piacere rivisitare le origini della serie, prima con "Mr. Goemon" per sala giochi, e adesso con "Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū" (Avanti Goemon! Un Viaggio Difficoltoso) per Family Computer.
Onestamente questo gioco mi sembra più un proof of concept per quella che poi sarà la serie successivamente. Il primo livello è ricco di particolari che fanno innamorare il giocatore. Una grafica abbastanza dettagliata con uno stile molto carino che evoca in modo chiaro il kabuki e una colonna sonora divertente e ultra giapponese, fanno da cornice ad un gameplay veloce, divertente e originale. La difficoltà è bassa, ma il tutto è abbastanza ricco e complesso da non stancare. Il problema è che tutto diventa estremamente ripetitivo dal secondo livello in poi, soprattutto considerato che molte stage si ripetono, con leggerissime variazioni.
Non vi cambierà la vita ma lo consiglio anche soltanto per una serata divertente insieme ad un amico appassionato.
Voto: 6.4/10

Non si riesce a trovare un manuale online 🙁
Quindi vi linkiamo la pagina della Wiki di Goemon:
https://goemon.fandom.com/wiki/Ganbare_G …

6.2

Voto assegnato da Mario Cousins
Media utenti: 6.2

Non ci sono interventi da mostrare 😔