Ludomedia è il social network per chi ama i videogiochi. Iscriviti per scoprire un nuovo modo di vivere la tua passione.

Maronox condivide alcuni suoi interventi solo con i suoi amici. Se vuoi conoscere Maronox, aggiungilo agli amici adesso.

Maronox
Cover Super Smash Bros. for Nintendo 3DS per 3DS

Cloud Storms into Battle!

Opening del gioco:
https://youtu.be/jEg86qr9Y14

Episodio di DidYouKnowGaming?:
https://youtu.be/9ynmwFK3bfU

Super Smash Bros. per WiiU/3DS (Smash 4 per gli amici) è il quarto gioco della serie Super Smash Bros, ed è uscito in 2 versioni, una per WiiU e una per 3DS nel 2014, cosa mai vista prima nella serie, ed avremo modo di vedere quali sono le differenze tra versioni. Il gioco è sempre diretto da Masahiro Sakurai e questa volta è stato sviluppato, oltre che da Sora Ltd, da Bandai Namco. Per quanto mi riguarda è stato il terzo gioco della serie che ho giocato, e venendo io da Brawl, e avendo giocato un po' a Smash 64, potete capire che attendevo moltissimo questo gioco. Preciso anche che farò una sola recensione per entrambe le versioni.

Partiamo come sempre dal gameplay: il gioco usa come base per la fisica ed il ritmo di gioco Brawl, ma ci sono diversi cambiamenti per rendere il gioco un po' più affine al competitivo: la velocità generale è stata aumentata (specialmente quando i personaggi sono in aria), è stato rimosso il tripping, ed infine è stato aumentato l'hitstun delle mosse, garantendo così maggiori possibilità di combo (ancora non ai livelli di Melee, ma sicuramente più di Brawl). Inoltre in Smash 4 è stata introdotta la possibilità di aggrapparsi ai bordi anche se qualcun altro ci è già aggrappato (cosa non possibile negli Smash precedenti), ed infine è stata introdotta una nuova meccanica: la "Rage" (così viene chiamata in modo non ufficiale), ovvero più aumenta la percentuale di un personaggio, più le mosse di quest'ultimo avranno un maggiore knockback, permettendo al giocatore che sta perdendo di avere delle chance in più di ribaltare le sorti della partita. Il gameplay alla base è come sempre vario e divertentissimo, tuttavia i giocatori competitivi di Smash 4 non hanno un gran bel ricordo del gioco, un po' perché il gioco è ancora piuttosto lento e votato al gioco difensivo, un po' perché la Rage veniva vista come una meccanica ingiusta e piuttosto sbilanciata, ma soprattutto perché verso la fine del ciclo vitale del gioco gli ultimi personaggi DLC erano piuttosto sgravi e dominavano i tornei, in particolar modo Bayonetta. Lei era talmente forte, talmente frustrante da affrontare e talmente comune nel competitivo che già da prima dell'annuncio di Ultimate molti pro avevano cominciato ad entrare meno tornei, e la community avvertiva una forte stanchezza nei confronti del gioco, e nemmeno le patch di bilanciamento (che sono state aggiunte per la prima volta in Smash 4, per ovvi motivi) hanno potuto fare molto a riguardo. Detto questo, se non avete interesse nel competitivo non c'è motivo di dubitare: come ho già detto, il divertimento che il gioco può offrire è sempre molto quando lo si gioca con spensieratezza.

Per quanto riguarda scenari e strumenti non c'è molto da dire: semplicemente ne sono stati introdotti molti di nuovi, anche grazie ai molteplici nuovi giochi Nintendo usciti tra Brawl e Smash 4, e questo senza contare ovviamente i vari ritorni dai giochi precedenti. Se poi teniamo anche conto del fatto che molti scenari sono diversi a seconda delle versioni WiiU e 3DS, capite che in termini di quantità siamo su livelli perfino superiori a Brawl, e la qualità non viene mai meno, con la ormai tipica cura nel dettaglio di Sakurai. Per quanto riguarda gli scenari ci sono 2 novità: la prima è la possibilità di trasformare tutti gli scenari in una variante simile allo scenario Destinazione Finale, feature aggiunta per donare un po' più di varietà estetica ai match più competitivi, specialmente online. La seconda aggiunta sono i boss degli scenari: i boss classici alla Brawl sono spariti, ma in determinati scenari appariranno saltuariamente dei nemici potenti che possono essere sconfitti per ottenere dei bonus o dei vantaggi, ne sono un esempio il sempreverde Ridley (che ritorna da Brawl nello scenario della Pirosfera, da Metroid Other M) e lo Yellow Devil di Megaman.

Sulle modalità c'è un discorso molto lungo da fare, perché sono ciò che differenzia maggiormente le due versioni, anche rispetto ai precedenti Smash, partiamo però da quello che hanno in comune.
A livello di collezionismo siamo sempre al top per quantità, infatti i trofei arrivano ad essere circa 750 (contando anche i trofei esclusivi di entrambe le versioni), ed ovviamente non mancano le tracce da sbloccare e la vetrina da completare, che come sempre è un ottima sfida per i completisti. Sono però scomparsi gli adesivi, e al loro posto sono state aggiunte quelle che sono forse la più grande novità di Smash 4: le mosse e gli equipaggiamenti personalizzabili. Durante le varie modalità di gioco è possibile ottenere come premi sia delle varianti delle mosse speciali di ciascun personaggio, sia delle specie di "medaglie" che cambiano le statistiche e possono donare svariati bonus, ed entrambi questi elementi possono essere usati per creare una variante personalizzata di ciascun personaggio, e questa volta le personalizzazioni non sono più solo relegate alla modalità avventura, ma a tutte le modalità (tranne la modalità competitiva online, probabilmente per l'ovvia difficoltà nel bilanciare tutto), garantendo dunque una notevole varietà di gioco. Tutto molto bello, ma c'è un problema di fondo: tutte le personalizzazioni andranno raccolte nelle varie modalità, e, specialmente nel caso delle varianti delle mosse, sarà molto facile incappare in doppioni di varianti già trovate. Questo significa che il processo per ottenere tutte le varianti delle mosse per ciascun personaggio (che sono 8 per ognuno di loro, esclusi i DLC), è un processo lungo e pieno di grinding. Non nascondo che ancora oggi non sono ancora riuscito a ottenerle tutte, nonostante io ci abbia giocato parecchio al gioco. Quindi si, le personalizzazioni sono un aggiunta molto bella, ma il processo per ottenerle andava gestito meglio, ma perlomeno è comunque una feature molto interessante e divertente.
Parlando invece delle modalità in sé, le modalità All-Star, Gara di Home Run e la Mischia Multipla ritornano e sono rimaste più o meno invariate, mentre invece la modalità classica si differenzia a seconda della versione: Nella versione 3DS prima di ogni scontro è possibile scegliere che tipo di sfida si affronterà, in modo simile a come succedeva nei giochi precedenti, questa volta però con premi diversi a seconda della propria scelta, mentre nella versione WiiU ciò che si sceglie non è il tipo di sfida, ma la quantità di nemici che si affronteranno, e alla difficoltà massima sarà presente un ulteriore fase del boss finale, in ogni caso in entrambe le versioni sono state rimosse le sfide bonus di intermezzo degli Smash precedenti. Se la versione 3DS è un' interessante evoluzione degli Smash precedenti, la versione WiiU risulta soltanto una variante più frustrante, poiché quando capitano i match con troppi nemici la sopravvivenza diventa fin troppo casuale, soprattutto se teniamo conto di come è gestito il livello di difficoltà: si tratta infatti di un sistema "a scommessa", preso direttamente da Kid Icarus: Uprising (un nuovo gioco di Kid Icarus uscito nel 2012, diretto dallo stesso Sakurai), dove per aumentare la difficoltà bisogna "investire" dei gettoni: più si scommette, più sarà alta la difficoltà è più saranno rari i premi ricevuti. Il problema però è che ogni volta che si perde, il "contatore" della difficoltà si abbassa di una tacca, diminuendo il valore dei premi ricevuti e impedendo di completare il gioco con la difficoltà più alta. Mentre nella versione 3DS questo fattore è ancora ben gestito, nella versione WiiU, tenendo conto di quanto detto sopra, il tutto si riduce ad un trial & error particolarmente frustrante. La modalità classica del 3DS è ancora piuttosto divertente, mentre la sua variante su WiiU è probabilmente la peggiore tra tutti gli Smash, un vero peccato.
Oltre a quelle già citate abbiamo le modalità minori, come la gara di Home Run, lo Spaccabersaglio (una sorta di Angry Birds dei poveri, che purtroppo va a rimuovere definitivamente i Bersagli Smash), ed infine una modalità Raccogli-Trofei, dove il giocatore dovrà spaccare quante più casse entro un certo tempo limite di tempo per ottenere delle ricompense (personalmente preferisco lo Spara-monete di Brawl, ma rimane comunque piuttosto divertente)
Come modalità esclusive della versione WiiU abbiamo innanzitutto lo stage builder, il quale introduce la possibilità di "disegnare" il terreno di scontro sul paddone (un'aggiunta interessante, che però arriva al prezzo di pochissimi tipi di oggetti posizionabili nello scenario, rendendo questa modalità paradossalmente più limitata rispetto a Brawl), oltre a questo abbiamo la modalità Eventi, le Richieste Master e le Richieste Crazy (modalità dove Master Hand e Crazy Hand ci daranno delle missioni di difficoltà e ricompense variabili), e infine c'è la Mischia da Tavolo. Quest'ultima è fondamentalmente un gioco da tavolo a tema Smash, dove ad ogni turno i giocatori si affronteranno in una mischia con condizioni casuali e con i bonus e i personaggi ottenuti sul tabellone. Si tratta purtroppo di una modalità che finisce con lo stancare piuttosto in fretta, essendo anche una modalità poco godibile in singolo, avendo dei tipi di match fin troppo basati sulla fortuna per essere gestibili, in modo simile a come accade con la modalità Classica, e in generale anche in multi non offre granché. Nessun fan di Smash la ricorda con piacere, e se consideriamo che è la modalità che è andata a sostituire L'Emissario del Subspazio, non è difficile capire il perché.
Fortunatamente la modalità esclusiva per 3DS è di tutt'altra pasta: parliamo infatti dell'Avventura Smash (Smash Run in inglese). È una modalità che consiste nell'esplorare una sorta di enorme dungeon pieno di oggetti, nemici e zone nascoste (con una struttura simile ai livelli dell'Emissario del Subspazio, e con i nemici tutti ripresi dalle serie Nintendo), entro un certo limite di tempo, scaduto il quale i partecipanti si potranno affrontare in una sfida casuale con i potenziamenti ottenuti nel labirinto, e durante la modalità si potranno equipaggiare gli oggetti ottenuti per usarli in battaglia e abbattere i nemici più potenti. La trovo una modalità divertentissima, poiché il posizionamento di nemici e oggetti è sempre casuale, e se uniamo a questo il fatto che il labirinto è piuttosto grande e serviranno molteplici partite per vederne tutti gli anfratti, ne risulta una modalità che è sempre varia e che stimola il giocatore a scoprirne tutte le possibilità. Nell'Avventura Smash ogni partita è unica, che poi è anche il concetto che sta alla base del gameplay di Smash. Onestamente trovo che sia una delle modalità in singolo migliori di tutta la serie, ed è ironico che aggiunge un valore in più alla versione 3DS e non alla WiiU, nonostante sia in teoria la versione più ricca.
Per la modalità Online c'è una novità: ora è possibile scegliere tra le partite più casual e le partite più competitive, e quest'ultime sono tutte senza strumenti e tutte ambientate nello scenario Destinazione Finale (è un peccato non avere altre varianti di scenari competitivi, ma meglio di niente). Il Netcode è sicuramente meglio di quello su Brawl si Wii, ma siamo comunque sul passabile se non mediocre.
Infine è stata aggiunta finalmente la modalità ad 8 giocatori, la quale però è solo disponibile su WiiU e solo in certi scenari, ma che comunque è un aggiunta graditissima e che ha fatto la felicità di molti.

Sul comparto musicale non c'è molto da dire: semplicemente è ancora più grande di Brawl, anche grazie alle molteplici nuove serie che arrivano in Smash 4, e anche se personalmente a livello di Remix musicali preferisco Brawl, siamo comunque su ottimi livelli, la qualità e la quantità non mancano mai. Il tema principale è bellino, ma come potrete immaginare non si avvicina nemmeno a quello di Brawl.
Graficamente il gioco è, come sempre, molto curato. Rispetto a Brawl lo stile grafico tende ad essere più colorato e cartoonesco, e nella versione 3DS sono stati aggiunti dei contorni neri che favoriscono l'estetica di una console portatile, donando anche un grazioso effetto fumettistico. Anche se personalmente amo lo stile di Brawl, Smash 4 fa la sua bella figura ed il cambio di stile avrà fatto la felicità di molti, anche grazie alla graditissima aggiunta di linee cinetiche alle mosse di personaggi, che rendono più leggibili le mosse e le hitbox dei personaggi rispetto al passato.

In generale, Smash 4 arricchisce molto di ciò che si era visto in Brawl, eppure allo stesso tempo il suo problema più grande è che la qualità delle modalità è andata calando, con varianti peggiori delle modalità precedenti e con nuove modalità che non hanno molto da offrire (al di fuori dell'Avventura Smash). Dunque capite che ad oggi Smash 4 è un gioco che gli appassionati non hanno motivo di rivedere, poiché non offre nulla di peculiare rispetto agli altri giochi. Tuttavia, c'è un elemento di Smash 4 che, almeno fino all'arrivo di Ultimate, lo elevava al di sopra dei precedenti capitoli e degli altri picchiaduro in generale, un elemento che avrebbe cambiato definitivamente il volto di Smash, un elemento del quale volutamente non ho ancora parlato: i personaggi.
Innanzitutto abbiamo diversi tagli rispetto a Brawl (ovvero gli Ice Climbers, Squirtle, Ivysaur, Wolf e Snake), poi abbiamo diversi nuovi personaggi di serie già viste, arrivati grazie ai nuovi giochi di quegli anni: come ad esempio Lucina di Fire Emblem: Awakening, Rosalinda di Mario Galaxy e Greninja di Pokémon X&Y. Alcuni personaggi personaggi assenti in Brawl tornano (come Doctor Mario, Roy e Mewtwo), mentre invece Lucas ritorna solo dopo come personaggio DLC, insieme a Roy e Mewtwo.
Vengono introdotti dei personaggi di nuove serie, come l'Abitante di Animal Crossing (anche se i trofei e uno scenario di questa serie erano già presenti in Brawl) oppure Shulk di Xenoblade Chronicles (quest'ultimo è il mio gioco preferito dopo Smash, dunque come potete immaginare la sua aggiunta mi aveva riempito di gioia). Oltre a questi non mancano anche dei nuovi personaggi trolloni e quelli nostalgici: in primis la Wii Fit Trainer, direttamente dalla popolare serie di giochi sul fitness della Wii (uno dei picchi massimi del trollaggio di Sakurai per me), e poi il Duo Duck Hunt, che provengono dall'omonimo gioco del NES e usano persino i colpi dello zapper del NES come attacchi Smash, davvero geniale. Poi abbiamo anche l'inedito aggiunta dei combattenti Mii: ovvero tre tipi di personaggi personalizzabili usando dei Mii (ovvero il Mii Lottatore, lo Spadaccino ed Fuciliere), ai quali è possibile cambiare le mosse speciali e i costumi, i quali ovviamente sono ancora una volta una scusa per infarcire il gioco di citazioni e rimandi, oltre che di DLC (tra i costumi c'è pure quello di Heihachi Mishima da Tekken!).
Ma il punto più alto sono i personaggi ospiti: oltre a Sonic, che torna da Brawl, abbiamo pure Pac-Man, Megaman (un personaggio la cui serie all'epoca era ormai data per dispersa da Capcom e che Smash ha riportato in auge) e Ryu da Street Fighter (il quale può persino concatenare le combo come in un picchiaduro tradizionale). E poi, dulcis in fundo, ci sono la già citata Bayonetta (che era stata votata dai fan in un concorso indetto da Nintendo stessa su chi volevano far arrivare in Smash) e, udite udite, Cloud Strife da Final Fantasy VII!
L'aggiunta di Cloud fece semplicemente implodere l'internet: l'aggiunta di un personaggio così amato, proveniente da un gioco così importante per la storia dei videogiochi, proveniente peraltro da una console che era direttamente concorrente di Nintendo, era qualcosa di sensazionale e completamente inaspettato. Certo, era già successa una cosa estremamente simile con Snake, ma è anche vero che Snake era stato (apparentemente) tagliato per sempre, tutti pensavano che sarebbe stato un caso unico, invece Cloud era la dimostrazione che d'ora in avanti il cielo era il limite: ovvero che tutti nel mondo dei videogiochi potevano entrare in Smash. Questo, unito alla presenza degli altri ospiti aveva reso Smash qualcosa di più di una semplice collezione di brand Nintendo, era l'inizio di quella che sarebbe diventata una corsa per il crossover videoludico definitivo, e Smash 4 era solo l'inizio di questa tendenza.
Smash 4, pur con le sue mancanze, è stato un punto di svolta per la serie, ha cambiato sia la percezione di Smash agli occhi del pubblico, sia ha cambiato l'approccio di Sakurai e di Nintendo nella sua gestione e nell'immagine che volevano dargli, e dunque non gli si può negare una certa importanza all'interno del franchise.

Maronox

ha scritto una recensione su Super Smash Bros. for Wii U

Cover Super Smash Bros. for Wii U per Wii U

Cloud Storms into Battle!

Opening del gioco:
https://youtu.be/jEg86qr9Y14

Episodio di DidYouKnowGaming?:
https://youtu.be/9ynmwFK3bfU

Super Smash Bros. per WiiU/3DS (Smash 4 per gli amici) è il quarto gioco della serie Super Smash Bros, ed è uscito in 2 versioni, una per WiiU e una per 3DS nel 2014, cosa mai vista prima nella serie, ed avremo modo di vedere quali sono le differenze tra versioni. Il gioco è sempre diretto da Masahiro Sakurai e questa volta è stato sviluppato, oltre che da Sora Ltd, da Bandai Namco. Per quanto mi riguarda è stato il terzo gioco della serie che ho giocato, e venendo io da Brawl, e avendo giocato un po' a Smash 64, potete capire che attendevo moltissimo questo gioco. Preciso anche che farò una sola recensione per entrambe le versioni.

Partiamo come sempre dal gameplay: il gioco usa come base per la fisica ed il ritmo di gioco Brawl, ma ci sono diversi cambiamenti per rendere il gioco un po' più affine al competitivo: la velocità generale è stata aumentata (specialmente quando i personaggi sono in aria), è stato rimosso il tripping, ed infine è stato aumentato l'hitstun delle mosse, garantendo così maggiori possibilità di combo (ancora non ai livelli di Melee, ma sicuramente più di Brawl). Inoltre in Smash 4 è stata introdotta la possibilità di aggrapparsi ai bordi anche se qualcun altro ci è già aggrappato (cosa non possibile negli Smash precedenti), ed infine è stata introdotta una nuova meccanica: la "Rage" (così viene chiamata in modo non ufficiale), ovvero più aumenta la percentuale di un personaggio, più le mosse di quest'ultimo avranno un maggiore knockback, permettendo al giocatore che sta perdendo di avere delle chance in più di ribaltare le sorti della partita. Il gameplay alla base è come sempre vario e divertentissimo, tuttavia i giocatori competitivi di Smash 4 non hanno un gran bel ricordo del gioco, un po' perché il gioco è ancora piuttosto lento e votato al gioco difensivo, un po' perché la Rage veniva vista come una meccanica ingiusta e piuttosto sbilanciata, ma soprattutto perché verso la fine del ciclo vitale del gioco gli ultimi personaggi DLC erano piuttosto sgravi e dominavano i tornei, in particolar modo Bayonetta. Lei era talmente forte, talmente frustrante da affrontare e talmente comune nel competitivo che già da prima dell'annuncio di Ultimate molti pro avevano cominciato ad entrare meno tornei, e la community avvertiva una forte stanchezza nei confronti del gioco, e nemmeno le patch di bilanciamento (che sono state aggiunte per la prima volta in Smash 4, per ovvi motivi) hanno potuto fare molto a riguardo. Detto questo, se non avete interesse nel competitivo non c'è motivo di dubitare: come ho già detto, il divertimento che il gioco può offrire è sempre molto quando lo si gioca con spensieratezza.

Per quanto riguarda scenari e strumenti non c'è molto da dire: semplicemente ne sono stati introdotti molti di nuovi, anche grazie ai molteplici nuovi giochi Nintendo usciti tra Brawl e Smash 4, e questo senza contare ovviamente i vari ritorni dai giochi precedenti. Se poi teniamo anche conto del fatto che molti scenari sono diversi a seconda delle versioni WiiU e 3DS, capite che in termini di quantità siamo su livelli perfino superiori a Brawl, e la qualità non viene mai meno, con la ormai tipica cura nel dettaglio di Sakurai. Per quanto riguarda gli scenari ci sono 2 novità: la prima è la possibilità di trasformare tutti gli scenari in una variante simile allo scenario Destinazione Finale, feature aggiunta per donare un po' più di varietà estetica ai match più competitivi, specialmente online. La seconda aggiunta sono i boss degli scenari: i boss classici alla Brawl sono spariti, ma in determinati scenari appariranno saltuariamente dei nemici potenti che possono essere sconfitti per ottenere dei bonus o dei vantaggi, ne sono un esempio il sempreverde Ridley (che ritorna da Brawl nello scenario della Pirosfera, da Metroid Other M) e lo Yellow Devil di Megaman.

Sulle modalità c'è un discorso molto lungo da fare, perché sono ciò che differenzia maggiormente le due versioni, anche rispetto ai precedenti Smash, partiamo però da quello che hanno in comune.
A livello di collezionismo siamo sempre al top per quantità, infatti i trofei arrivano ad essere circa 750 (contando anche i trofei esclusivi di entrambe le versioni), ed ovviamente non mancano le tracce da sbloccare e la vetrina da completare, che come sempre è un ottima sfida per i completisti. Sono però scomparsi gli adesivi, e al loro posto sono state aggiunte quelle che sono forse la più grande novità di Smash 4: le mosse e gli equipaggiamenti personalizzabili. Durante le varie modalità di gioco è possibile ottenere come premi sia delle varianti delle mosse speciali di ciascun personaggio, sia delle specie di "medaglie" che cambiano le statistiche e possono donare svariati bonus, ed entrambi questi elementi possono essere usati per creare una variante personalizzata di ciascun personaggio, e questa volta le personalizzazioni non sono più solo relegate alla modalità avventura, ma a tutte le modalità (tranne la modalità competitiva online, probabilmente per l'ovvia difficoltà nel bilanciare tutto), garantendo dunque una notevole varietà di gioco. Tutto molto bello, ma c'è un problema di fondo: tutte le personalizzazioni andranno raccolte nelle varie modalità, e, specialmente nel caso delle varianti delle mosse, sarà molto facile incappare in doppioni di varianti già trovate. Questo significa che il processo per ottenere tutte le varianti delle mosse per ciascun personaggio (che sono 8 per ognuno di loro, esclusi i DLC), è un processo lungo e pieno di grinding. Non nascondo che ancora oggi non sono ancora riuscito a ottenerle tutte, nonostante io ci abbia giocato parecchio al gioco. Quindi si, le personalizzazioni sono un aggiunta molto bella, ma il processo per ottenerle andava gestito meglio, ma perlomeno è comunque una feature molto interessante e divertente.
Parlando invece delle modalità in sé, le modalità All-Star, Gara di Home Run e la Mischia Multipla ritornano e sono rimaste più o meno invariate, mentre invece la modalità classica si differenzia a seconda della versione: Nella versione 3DS prima di ogni scontro è possibile scegliere che tipo di sfida si affronterà, in modo simile a come succedeva nei giochi precedenti, questa volta però con premi diversi a seconda della propria scelta, mentre nella versione WiiU ciò che si sceglie non è il tipo di sfida, ma la quantità di nemici che si affronteranno, e alla difficoltà massima sarà presente un ulteriore fase del boss finale, in ogni caso in entrambe le versioni sono state rimosse le sfide bonus di intermezzo degli Smash precedenti. Se la versione 3DS è un' interessante evoluzione degli Smash precedenti, la versione WiiU risulta soltanto una variante più frustrante, poiché quando capitano i match con troppi nemici la sopravvivenza diventa fin troppo casuale, soprattutto se teniamo conto di come è gestito il livello di difficoltà: si tratta infatti di un sistema "a scommessa", preso direttamente da Kid Icarus: Uprising (un nuovo gioco di Kid Icarus uscito nel 2012, diretto dallo stesso Sakurai), dove per aumentare la difficoltà bisogna "investire" dei gettoni: più si scommette, più sarà alta la difficoltà è più saranno rari i premi ricevuti. Il problema però è che ogni volta che si perde, il "contatore" della difficoltà si abbassa di una tacca, diminuendo il valore dei premi ricevuti e impedendo di completare il gioco con la difficoltà più alta. Mentre nella versione 3DS questo fattore è ancora ben gestito, nella versione WiiU, tenendo conto di quanto detto sopra, il tutto si riduce ad un trial & error particolarmente frustrante. La modalità classica del 3DS è ancora piuttosto divertente, mentre la sua variante su WiiU è probabilmente la peggiore tra tutti gli Smash, un vero peccato.
Oltre a quelle già citate abbiamo le modalità minori, come la gara di Home Run, lo Spaccabersaglio (una sorta di Angry Birds dei poveri, che purtroppo va a rimuovere definitivamente i Bersagli Smash), ed infine una modalità Raccogli-Trofei, dove il giocatore dovrà spaccare quante più casse entro un certo tempo limite di tempo per ottenere delle ricompense (personalmente preferisco lo Spara-monete di Brawl, ma rimane comunque piuttosto divertente)
Come modalità esclusive della versione WiiU abbiamo innanzitutto lo stage builder, il quale introduce la possibilità di "disegnare" il terreno di scontro sul paddone (un'aggiunta interessante, che però arriva al prezzo di pochissimi tipi di oggetti posizionabili nello scenario, rendendo questa modalità paradossalmente più limitata rispetto a Brawl), oltre a questo abbiamo la modalità Eventi, le Richieste Master e le Richieste Crazy (modalità dove Master Hand e Crazy Hand ci daranno delle missioni di difficoltà e ricompense variabili), e infine c'è la Mischia da Tavolo. Quest'ultima è fondamentalmente un gioco da tavolo a tema Smash, dove ad ogni turno i giocatori si affronteranno in una mischia con condizioni casuali e con i bonus e i personaggi ottenuti sul tabellone. Si tratta purtroppo di una modalità che finisce con lo stancare piuttosto in fretta, essendo anche una modalità poco godibile in singolo, avendo dei tipi di match fin troppo basati sulla fortuna per essere gestibili, in modo simile a come accade con la modalità Classica, e in generale anche in multi non offre granché. Nessun fan di Smash la ricorda con piacere, e se consideriamo che è la modalità che è andata a sostituire L'Emissario del Subspazio, non è difficile capire il perché.
Fortunatamente la modalità esclusiva per 3DS è di tutt'altra pasta: parliamo infatti dell'Avventura Smash (Smash Run in inglese). È una modalità che consiste nell'esplorare una sorta di enorme dungeon pieno di oggetti, nemici e zone nascoste (con una struttura simile ai livelli dell'Emissario del Subspazio, e con i nemici tutti ripresi dalle serie Nintendo), entro un certo limite di tempo, scaduto il quale i partecipanti si potranno affrontare in una sfida casuale con i potenziamenti ottenuti nel labirinto, e durante la modalità si potranno equipaggiare gli oggetti ottenuti per usarli in battaglia e abbattere i nemici più potenti. La trovo una modalità divertentissima, poiché il posizionamento di nemici e oggetti è sempre casuale, e se uniamo a questo il fatto che il labirinto è piuttosto grande e serviranno molteplici partite per vederne tutti gli anfratti, ne risulta una modalità che è sempre varia e che stimola il giocatore a scoprirne tutte le possibilità. Nell'Avventura Smash ogni partita è unica, che poi è anche il concetto che sta alla base del gameplay di Smash. Onestamente trovo che sia una delle modalità in singolo migliori di tutta la serie, ed è ironico che aggiunge un valore in più alla versione 3DS e non alla WiiU, nonostante sia in teoria la versione più ricca.
Per la modalità Online c'è una novità: ora è possibile scegliere tra le partite più casual e le partite più competitive, e quest'ultime sono tutte senza strumenti e tutte ambientate nello scenario Destinazione Finale (è un peccato non avere altre varianti di scenari competitivi, ma meglio di niente). Il Netcode è sicuramente meglio di quello su Brawl si Wii, ma siamo comunque sul passabile se non mediocre.
Infine è stata aggiunta finalmente la modalità ad 8 giocatori, la quale però è solo disponibile su WiiU e solo in certi scenari, ma che comunque è un aggiunta graditissima e che ha fatto la felicità di molti.

Sul comparto musicale non c'è molto da dire: semplicemente è ancora più grande di Brawl, anche grazie alle molteplici nuove serie che arrivano in Smash 4, e anche se personalmente a livello di Remix musicali preferisco Brawl, siamo comunque su ottimi livelli, la qualità e la quantità non mancano mai. Il tema principale è bellino, ma come potrete immaginare non si avvicina nemmeno a quello di Brawl.
Graficamente il gioco è, come sempre, molto curato. Rispetto a Brawl lo stile grafico tende ad essere più colorato e cartoonesco, e nella versione 3DS sono stati aggiunti dei contorni neri che favoriscono l'estetica di una console portatile, donando anche un grazioso effetto fumettistico. Anche se personalmente amo lo stile di Brawl, Smash 4 fa la sua bella figura ed il cambio di stile avrà fatto la felicità di molti, anche grazie alla graditissima aggiunta di linee cinetiche alle mosse di personaggi, che rendono più leggibili le mosse e le hitbox dei personaggi rispetto al passato.

In generale, Smash 4 arricchisce molto di ciò che si era visto in Brawl, eppure allo stesso tempo il suo problema più grande è che la qualità delle modalità è andata calando, con varianti peggiori delle modalità precedenti e con nuove modalità che non hanno molto da offrire (al di fuori dell'Avventura Smash). Dunque capite che ad oggi Smash 4 è un gioco che gli appassionati non hanno motivo di rivedere, poiché non offre nulla di peculiare rispetto agli altri giochi. Tuttavia, c'è un elemento di Smash 4 che, almeno fino all'arrivo di Ultimate, lo elevava al di sopra dei precedenti capitoli e degli altri picchiaduro in generale, un elemento che avrebbe cambiato definitivamente il volto di Smash, un elemento del quale volutamente non ho ancora parlato: i personaggi.
Innanzitutto abbiamo diversi tagli rispetto a Brawl (ovvero gli Ice Climbers, Squirtle, Ivysaur, Wolf e Snake), poi abbiamo diversi nuovi personaggi di serie già viste, arrivati grazie ai nuovi giochi di quegli anni: come ad esempio Lucina di Fire Emblem: Awakening, Rosalinda di Mario Galaxy e Greninja di Pokémon X&Y. Alcuni personaggi personaggi assenti in Brawl tornano (come Doctor Mario, Roy e Mewtwo), mentre invece Lucas ritorna solo dopo come personaggio DLC, insieme a Roy e Mewtwo.
Vengono introdotti dei personaggi di nuove serie, come l'Abitante di Animal Crossing (anche se i trofei e uno scenario di questa serie erano già presenti in Brawl) oppure Shulk di Xenoblade Chronicles (quest'ultimo è il mio gioco preferito dopo Smash, dunque come potete immaginare la sua aggiunta mi aveva riempito di gioia). Oltre a questi non mancano anche dei nuovi personaggi trolloni e quelli nostalgici: in primis la Wii Fit Trainer, direttamente dalla popolare serie di giochi sul fitness della Wii (uno dei picchi massimi del trollaggio di Sakurai per me), e poi il Duo Duck Hunt, che provengono dall'omonimo gioco del NES e usano persino i colpi dello zapper del NES come attacchi Smash, davvero geniale. Poi abbiamo anche l'inedito aggiunta dei combattenti Mii: ovvero tre tipi di personaggi personalizzabili usando dei Mii (ovvero il Mii Lottatore, lo Spadaccino ed Fuciliere), ai quali è possibile cambiare le mosse speciali e i costumi, i quali ovviamente sono ancora una volta una scusa per infarcire il gioco di citazioni e rimandi, oltre che di DLC (tra i costumi c'è pure quello di Heihachi Mishima da Tekken!).
Ma il punto più alto sono i personaggi ospiti: oltre a Sonic, che torna da Brawl, abbiamo pure Pac-Man, Megaman (un personaggio la cui serie all'epoca era ormai data per dispersa da Capcom e che Smash ha riportato in auge) e Ryu da Street Fighter (il quale può persino concatenare le combo come in un picchiaduro tradizionale). E poi, dulcis in fundo, ci sono la già citata Bayonetta (che era stata votata dai fan in un concorso indetto da Nintendo stessa su chi volevano far arrivare in Smash) e, udite udite, Cloud Strife da Final Fantasy VII!
L'aggiunta di Cloud fece semplicemente implodere l'internet: l'aggiunta di un personaggio così amato, proveniente da un gioco così importante per la storia dei videogiochi, proveniente peraltro da una console che era direttamente concorrente di Nintendo, era qualcosa di sensazionale e completamente inaspettato. Certo, era già successa una cosa estremamente simile con Snake, ma è anche vero che Snake era stato (apparentemente) tagliato per sempre, tutti pensavano che sarebbe stato un caso unico, invece Cloud era la dimostrazione che d'ora in avanti il cielo era il limite: ovvero che tutti nel mondo dei videogiochi potevano entrare in Smash. Questo, unito alla presenza degli altri ospiti aveva reso Smash qualcosa di più di una semplice collezione di brand Nintendo, era l'inizio di quella che sarebbe diventata una corsa per il crossover videoludico definitivo, e Smash 4 era solo l'inizio di questa tendenza.
Smash 4, pur con le sue mancanze, è stato un punto di svolta per la serie, ha cambiato sia la percezione di Smash agli occhi del pubblico, sia ha cambiato l'approccio di Sakurai e di Nintendo nella sua gestione e nell'immagine che volevano dargli, e dunque non gli si può negare una certa importanza all'interno del franchise.

Maronox

ha scritto una recensione su Super Smash Bros. Brawl

Cover Super Smash Bros. Brawl per Wii

Ho sentito parlare di lui
Dei suoi viaggi
Delle sue vittorie
Adesso lui, è al mio fianco
Adesso i miei amici sono con me
E mentre ci fronteggiamo con furia nella battaglia
Il nostro splendore aumenta

Primo trailer di Brawl dell' E3 2006:
https://youtu.be/PbetJKOQB7k

Opening del gioco:
https://youtu.be/zwhEmewsdu4

Episodio di DidYouKnowGaming?:
https://youtu.be/OGmACelA2sA

Super Smash Bros. Brawl è il terzo gioco della serie Super Smash Bros, uscito per Nintendo Wii nel 2008, diretto sempre da Masahiro Sakurai e sviluppato da Sora Ltd. (compagnia fondata dallo stesso Sakurai dopo essere diventato un freelancer), con il supporto di Game Arts e di HAL Laboratory.
Sicuramente avrete già notato il voto che gli ho dato, e a tal proposito voglio chiarire subito una cosa: questa recensione non ha assolutamente pretesa di essere professionale o oggettiva e ha valore puramente soggettivo, inoltre vi avviso che sarà una recensione molto lunga, anche più delle precedenti. Brawl è stato il primo Smash che ho giocato, avendolo ricevuto come regalo di Natale insieme ad una Wii nel lontano 2008, ed è stato il mio starting point per la mia carriera videoludica. Dunque capite che per me questo gioco ha un valore immenso, ma allo stesso tempo intendo dimostrarvi che il mio fanboyismo non è infondato e che questo è un gioco di enorme valore, non solo per me.

Partiamo con il gameplay, come sempre alla base è sempre lo stesso, ma le meccaniche e la fisica di gioco sono state rielaborate profondamente rispetto a Melee: il ritmo in generale è molto più lento e "galleggiante", ed è stato rimosso definitivamente l' L-Canceling (il quale non tornerà mai più nei successivi capitoli), di conseguenza le mosse aeree hanno molto più lag e sono in generale più lente. Oltre a questo si aggiunge anche un aumento del knockback (la distanza percorsa dai personaggi quando colpiti) di diverse mosse e una diminuzione generale dell' hitstun, due aggiunte che diminuiscono pesantemente le possibilità per delle combo e permettono ai personaggi di sopravvivere più a lungo. Inoltre è stato reso più facile aggrapparsi ai bordi ed è stata rimossa la schivata aerea direzionale, quest'ultimo cambiamento in particolare ha tolto la possibilità di usare diverse tecniche di movimento presenti in Melee e molto usate soprattutto tra i competitivi. E per finire è stato aggiunto il tripping, ovvero la possibilità di inciampare in modo casuale mente si corre sul terreno.
Molte di questi cambiamenti furono fatti apposta per rendere il gioco il meno competitivo possibile, e se a questo ci si aggiunge un bilanciamento dei personaggi fatto malissimo (con personaggi come Meta Knight e gli Ice Climbers che troneggiavano su tutti e personaggi come Ganondorf che erano assolutamente inutilizzabili) potete capire come mai la community competitiva dell' epoca disprezzava Brawl (anche se questo non impedì a Brawl di essere molto giocato nei tornei e non impedì la creazione di una community competitiva alternativa a Melee, che continua ancora oggi a giocare ad Ultimate).
Tuttavia, se da un lato i combattimenti 1v1 e "puliti" soffrono un po' della lentezza generale, i match più casual ne giovano parecchio, poiché anche le battaglie più caotiche riescono ad essere quantomeno leggibili, ed in generale Brawl è forse ancora oggi uno degli Smash più divertenti da giocare in modo casual, anche per via di una nuova sfilza di scenari, strumenti e feature che vedremo più avanti.

Ma ora forse vi chiederete: "ma se il gameplay di base è così divisivo, che cos'ha Brawl di così tanto eccezionale da meritarsi il 10?"
E la risposta è semplice: TUTTO IL RESTO.
Perché se già Melee era una evoluzione di Smash 64, Brawl non è da meno, poiché punta tutto sul migliorare e perfezionare tutto ciò che era Melee, aggiungendo anche molte cose nuove.

Partiamo dagli scenari e dagli strumenti: dei primi ne sono stati introdotti molti nuovi, e stavolta non solo si ispirano alle serie principali di Nintendo, ma anche a serie secondarie e a Spin-off (come il circuito di Mario di Mario Kart, lo Smash Village di Animal Crossing, e perfino la Pictochat del DS), garantendo una maggiore varietà. Inoltre una maggiore conoscenza dell'hardware rispetto ai primi anni del Gamecube ha arricchito di dettagli tutti gli scenari (come gli effetti dell'acqua in cel-shading della Nave dei Pirati di Wind Waker, o le varie stagioni dello scenario di Yoshi's Island), e in alcuni casi i modelli dello scenario sono presi di peso dai giochi originali (come lo scenario di Delfinia da Super Mario Sunshine, uno dei miei scenari preferiti dell'intera serie). Insomma, in generale gli scenari di Brawl sono tra i più creativi e memorabili della serie, e sono davvero contento che quasi tutti siano stati ripresi in Ultimate.
Per quanto riguarda gli strumenti, la maggior parte degli strumenti di Melee sono stati ripresi e ne sono stati aggiunti di nuovi, sempre con una forte vena creativa e citazionistica, ma due in particolare spiccano su tutti: gli Assistenti e la Sfera Smash.
Il primo strumento è una capsula apribile che funziona in modo simile ad una pokéball, ma invece di esserci dentro i pokémon ci sono svariati personaggi provenienti dalle varie serie Nintendo. Questi possono combattere o influenzare il campo di battaglia a seconda del personaggio, in generale sono di aiuto per il giocatore che li ha evocati, ma possono anche essere di ostacolo (come il cane di Nintendogs, che si piazza davanti allo schermo, oscurando la visuale a tutti), oppure possono essere completamente inutili (come l'esilarante Mr. Resetti di Animal Crossing, che passerà buona parte dello scontro a blaterare e a lamentarsi mentre tutti sono impegnati a combattere rotfl).
E poi abbiamo la Sfera Smash: è una sfera con sopra il logo della serie che galleggia nello scenario, e il primo giocatore che riesce a romperla ottiene la possibilità di usare un nuovo e potente attacco: lo Smash Finale. Quest'ultimo è fondamentalmente una mossa finale unica per ogni personaggio che ha alte probabilità di mandare KO il nemico che la subisce. Gli Smash Finali prendono spesso spunto dalle serie di provenienza dei personaggi, ma non mancano attacchi originali e libertà varie.
L'aggiunta di questi due strumenti vivacizza enormemente gli scontri, rendendoli ancora più folli, imprevedibili ed esaltanti. In Brawl ogni match è unico, e nelle partite con gli amici i momenti di esaltazione ed ilarità sono all'ordine del giorno.

Anche il roster è stato ingrandito, arrivando a contare circa 36 personaggi. Da Melee sono stati tagliati diversi personaggi clone (come Roy e Link bambino) e quelli rimasti hanno avuti molti cambiamenti al moveset (come Falco e Ganondorf). Alcuni dei nuovi personaggi arrivano apposta per rimpiazzare i personaggi tagliati con altri della stessa serie, ma prevenienti da giochi più recenti e con moveset più originali (come Ike da Fire Emblem: Path of Radiance e Link Cartone). E ovviamente non mancano personaggi di nuove serie o personaggi secondari di serie già esistenti (come Olimar da Pikmin, o King Dedede dalla serie di Kirby).
Ovviamente non mancano i personaggi di serie di nicchia o piuttosto vecchie, come ad esempio Lucas di Mother 3 (un bellissimo gioco mai uscito dal Giappone, che vi consiglio caldamente di giocare con la traduzione inglese amatoriale, il cui protagonista, Lucas, è uno dei miei personaggi preferiti in tutto Smash e mio main in Ultimate), oppure Pit di Kid Icarus, un gioco del NES che non era praticamente mai stato ripreso, e che aveva come protagonista proprio Pit, il quale ha subito un completo redesign da parte del team di sviluppo di Brawl in vista della sua partecipazione a Smash.
Ma ovviamente non si può non citare R.O.B, un robot che negli anni 80 fungeva da periferica per una manciata di giochi del NES e che torna in Brawl come personaggio giocabile, semplicemente meraviglioso.
In generale si può notare come i personaggi in Brawl tendano ad essere più curati a livello di moveset, con mosse e stili di gioco che ricalcano fedelmente il materiale originale.
Dulcis in fundo, Brawl è stato il primo Smash ad inserire i personaggi ospiti, ovvero personaggi provenienti da serie non Nintendo e che magari avevano avuto fortuna su console concorrenti, stiamo parlando di Sonic dall' omonima serie e di Solid Snake, da Metal Gear Solid. Entrambi hanno i loro scenari (rispettivamente la Green Hill Zone e l'isola di Shadow Moses), le loro musiche, i loro assistenti (ovvero il ninja cyborg Gray Fox e Shadow the Hedgehog) e i loro trofei. Non nascondo che avrei voluto esserci a vedere l'E3 2006 quando mostrarono il trailer di presentazione di Brawl e con esso anche il teaser di Snake, l'hype era probabilmente fuori scala.

Parlando delle modalità, gran parte di quelle di Melee torna, ma non senza novità e cambiamenti vari: innanzitutto la modalità "Break the Targets" non ha più stage unici per ogni personaggio, ma ne ha solo 5, di difficoltà crescente, affrontabili in diversi modi a seconda del personaggio, e anche se probabilmente la versione di Melee rimane la migliore, è comunque una modalità che aggiunge ulteriore varietà al gioco. Ritorna la modalità classica, la modalità All-Star e gli eventi, questi ultimi decisamente più bilanciati e vari rispetto a Melee, anche grazie ad una CPU meglio gestita rispetto al predecessore.
Vengono introdotti i replay e la possibilità di scattare foto in qualunque modalità, semplicemente mettendo in pausa il gioco. Viene anche inserito per la prima volta nella serie l'editor degli scenari, il quale, pur essendo limitato in tante cose, permette una certa creatività nella creazione di scenari personalizzati, ed è sicuramente una feature che ha fatto la felicità di molti, me compreso.
Tornano i trofei, e questa volta sono molti di più: quasi 600 trofei da scovare, un numero esorbitante che aumenta notevolmente la longevità del titolo. Oltre ai trofei vengono introdotti gli adesivi, ovvero artwork presi direttamente dai vari giochi Nintendo, questi possono essere equipaggiati sui personaggi nella modalità avventura (della quale parlerò tra poco) e donare vari bonus a seconda dell'adesivo. Sia i trofei che gli adesivi sono ottenibili, oltre che nelle varie modalità e negli scontri, nello Sparamonete (una specie di tiro al bersaglio dove si usano i gettoni ottenuti per sparare ai bersagli sullo schermo, molto amata dal sottoscritto) e nella Vetrina. Quest'ultima è una schermata dove vengono elencati vari premi (come trofei, adesivi, scenari e tracce musicali), ottenibili completando determinati obiettivi, un po' come il sistema dei trofei delle console attuali. Io purtroppo non sono mai riuscito a completarla, anche perché farlo è un processo molto lungo e difficile, che però è sicuramente l'orgoglio dei giocatori più temerari.
Appare per la prima volta nella serie la sezione Capolavori, ovvero una serie di demo di (troppo) breve durata sui vari giochi storici di Nintendo. Nulla di incredibile, ma è comunque carino considerando la natura divulgativa che ormai la serie ha abbracciato.
Poi viene introdotto per la prima volta nella serie l'Online, di cui non ricordo tanto, non avendoci giocato molto, ma immagino che non fosse granché, considerando anche che Nintendo non è mai stata al passo coi tempi per quanto riguarda il gioco online, ma diciamo che è quantomeno bello il fatto che sia stata introdotta.

E poi c'è lei

C'è LA modalità

L'Emissario del Subspazio.

Quest'ultima è una vera e propria modalità storia che va a sostituire la modalità Avventura di Melee. Fondamentalmente consiste in una serie di livelli pieni di nemici e ostacoli, intervallati da delle battaglie con dei boss e con cutscene che portano avanti la trama.
I livelli sono piuttosto vari come struttura e level design, e grazie ai vari livelli di difficoltà e ai svariati segreti nascosti in ogni sezione il tasso di rigiocabilità è piuttosto buono.
I nemici sono di molti tipi e sono perlopiù originali, ma non mancano anche nemici presi dalle serie Nintendo. La stessa cosa vale per i boss, i quali compariranno nei momenti più cruciali della campagna e sono sicuramente tra i suoi momenti più divertenti e memorabili. Tra i boss non originali è impossibile non citare il pokémon leggendario Rayquaza e Ridley, dalla serie Metroid, il quale già all'epoca era un personaggio molto richiesto dai fan per diventare giocabile.
La storia si basa sulla lotta di (quasi) tutti i personaggi del gioco contro la minaccia del Subspazio, una sorta di dimensione alternativa che rischia di inglobare a sé il mondo di Smash. Questo è possibile poiché una misteriosa entità da dentro il Subspazio manovra dei R.O.B, i quali fanno esplodere delle bombe che inglobano intere porzioni del mondo. La trama è formata da varie storylines che si possono intrecciare tra di loro e che ovviamente si uniranno tutte in vista della battaglia finale, e ogni una di queste storylines consiste in un gruppo di personaggi che prosegue il proprio viaggio e la propria sottotrama. Sakurai ha scritto la storia del gioco con l'aiuto di Kazushige Nojima, ovvero uno dei principali scrittori di Square Enix, ed è responsabile della scrittura della storia di svariati Final Fantasy (come il VII ed il X) e del primo Kingdom Hearts. Ne risulta una storia che, seppur non proprio profonda e di base molto semplice, è incredibilmente avvincente ed esaltante, con un ritmo sempre incalzante e piena di momenti epici e memorabili, che non mancheranno mai di divertire ed intrattenere il giocatore. Senza essere troppo specifico, chi ci ha giocato sicuramente si ricorderà la scena dell'assalto al Subspazio o la fuga dal laboratorio delle bombe, semplicemente incredibile.
Ciò che rende speciale la storia non è solo il suo ritmo e la sua spettacolarità, ma è anche la grande cura che è stata riposta nel trasporre i personaggi e la qualità del fanservice in generale (per dire, per me da piccolo è stata una sorpresa ed un emozione unica vedere nella storia Lucario e Rayquaza, due dei miei pokémon preferiti in assoluto), poiché tutti i personaggi trasudano personalità e le interazioni tra di loro sono sempre divertenti e avvincenti, il che è ancora più notevole se considerate che i personaggi non parlano mai durante la storia (scelta peculiare, che è stata fatta forse per enfatizzare le azioni dei personaggi e per semplificare la scrittura di una trama con così tanti personaggi). Ammetto che da bambino, prima di giocare la storia, molti personaggi del gioco non li conoscevo neppure, come Fox e Capitan Falcon, ma mi è semplicemente bastato vederli in azione durante la storia per farmi incuriosire e per imparare a conoscere loro e i loro giochi d'origine, e questo è un traguardo davvero importante per un gioco che ha come uno dei suoi obiettivi divulgare la cultura videoludica.

Dal punto di vista grafico il gioco è davvero ottimo e spreme davvero a fondo le possibilità della Wii, il balzo grafico da Melee a Brawl è davvero notevole, specialmente se pensiamo che sono due giochi sviluppati su due console piuttosto simili come capacità hardware. Lo stile grafico e artistico è uno degli elementi più peculiari di Brawl, poiché tende ad una sorta di semi-realismo davvero unico, ed è particolarmente notabile in personaggi come Mario e Bowser (il primo ha persino una salopette di jeans con una texture molto dettagliata, mentre il secondo ha l'aspetto di un vero e proprio mostro, molto diverso dal Bowser dei giochi originali).
Certo, a molti fan queste scelte stilistiche non piacciono molto, magari perché le considerano troppo stranianti rispetto alla "cartoonosità" dei personaggi, ma io personalmente amo questo stile alla follia, per me rende questo gioco ancora più epico e gli dona ancora più unicità.

Se già l'aspetto grafico è bello ma opinabile, sull' aspetto musicale non sento seghe: è semplicemente incredibile la quantità e la qualità delle tracce presenti in Brawl. La quantità di musiche è aumentata esponenzialmente rispetto a Melee, ed inoltre è stata aggiunta la possibilità di scegliere la frequenza di apparizione delle varie musiche negli scenari, un aggiunta davvero ben gradita. Ci sono ovviamente tanti remix, e questa volta il team musicale ha optato per una direzione più rockeggiante rispetto a Melee, con delle tracce che riescono a galvanizzarti sempre e a rimanerti impresse, ma mantenendo comunque una ottima varietà di stili musicali. Ho perso il conto di quante volte ho ascoltato tracce iconiche come Mute City, Ice Climbers, Gourmet Race, Ashley's song, Unfounded Revenge e l'ormai celebre tema di King Dedede.
Una menzione d'onore va al tema principale, il quale è stato composto da un altro autore che ha lavorato a Final Fantasy: Nobuo Uematsu. Inutile dire che è un tema della madonna (personalmente penso che sia una delle migliori composizioni di Uematsu in assoluto, il che è tutto dire), ed è ancora oggi considerato da molti, me incluso, il migliore tema principale di tutto Smash, e che risalta particolarmente nella sua variante dello scenario Destinazione Finale. Persino chi non ha familiarità con Smash probabilmente avrà sentito questo tema, tanto è diventato celebre con il tempo.

E niente, che c'è rimasto da dire ormai su Brawl? Semplicemente che è un gioco straordinario, non solo per la sua assurda quantità e qualità di contenuti, ma anche perché è un gioco che fa del citazionismo e della cura nel dettaglio le sue colonne portanti. Ogni scenario, oggetto, personaggio, musica, effetto sonoro, provocazione, animazione di vittoria e di entrata in scena è intriso di amore e rispetto per il mondo Nintendo e non solo. Brawl è un gioco stracolmo di segreti e di chicche che colpiranno sempre i giocatori più navigati e che sapranno incuriosire i giocatori novizi. Giusto per citarvene alcuni:
-Nello scenario Green Hill di Sonic è possibile vedere Knuckles, Tails e Silver che corrono sullo sfondo.
-Il colore base di R.O.B è quello della versione giapponese del gadget originale, il colore occidentale è uno di quelli alternativi.
-Nello scenario Smash Village di Animal Crossing, il sabato sera, se si è impostato correttamente l'orario sulla console, è possibile trovare K.K. Slider che fa un concerto, proprio come nel gioco originale.
-Lo Smash finale di Marth fa vedere una presunta barra della vita del nemico che scende rapidamente durante il colpo, mimando i colpi critici della serie Fire Emblem.
-E per finire, nello scenario Shadow Moses di Metal Gear, se si usa Snake e si preme una determinata combinazione di pulsanti appaiono in una finestra di Codec il colonnello Campbell e Mei Ling (con le stesse immagini del primo Metal Gear Solid, e persino con i doppiatori originali!), che raccontano a Snake dettagli e curiosità sull'avversario che sta affrontando (ogni personaggio ha il proprio dialogo Codec, ma il più bello di tutti per me è quello di Luigi, che contiene una straordinaria e geniale citazione a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty).
E vi posso assicurare che queste chicche sono solo la punta di un iceberg gigantesco, che a distanza di anni riesce ancora a stupire e a sorprendere.
Sono immensamente legato a questo gioco, chi lo sa quante partite ho giocato, quante ore ci ho passato sopra, quante giocate con gli amici ho fatto, quanto trofei ottenuti, quanti adesivi raccolti, quanti boss sconfitti, quante foto fatte, quanti personaggi sbloccati, e ho persino perso il conto di tutto il tempo che ho passato sul sito ufficiale di Brawl a informarmi sul gioco, sui personaggi e sui suoi segreti (per chi se lo ricorda, è ancora attivo, vi consiglio di tornarci se come me siete affezionati al gioco).
Brawl è il gioco che mi ha fatto appassionare ai videogiochi e che mi ha fatto capire che sono un medium ben più grande e sfaccettato di quel che potessi immaginare, se oggi sono qui e sono quel che sono, per quanto strano a dirsi, è anche grazie a Brawl, e più passa il tempo più mi rendo conto che questo è indubbiamente il mio gioco preferito di sempre. Ed è soprattutto per questo che gli ho dato 10, perché Brawl è un videogioco che ti fa amare i videogiochi, e per me resterà sempre un gioco speciale ed insostituibile.

It's show time!

Maronox

ha scritto una recensione su Super Smash Bros. Melee

Cover Super Smash Bros. Melee per GameCube

No items, Fox only, Final Destination

Opening del gioco:
https://youtu.be/Hp92T0Iw2cc

Episodio di DidYouKnowGaming?:
https://youtu.be/SmFE1RxgMgc

Super Smash Bros. Melee è il secondo gioco della serie Super Smash Bros, uscito per Gamecube nel 2001, sviluppato da HAL Laboratory, sempre sotto la direzione di Masahiro Sakurai. Nonostante sia il secondo capitolo, è stato il penultimo gioco della serie che ho giocato, infatti lo presi qualche mese prima dell'uscita di Ultimate, ormai divorato dall' hype e desideroso di colmare questa lacuna in una serie che in quel periodo stavo "riscoprendo", per così dire.

Smash Melee è una diretta evoluzione dell'originale per Nintendo 64, e non uso il termine evoluzione a caso, il gioco è infatti un ampliamento in tutto e per tutto di Smash 64, e avremo modo di vedere il perché.

Partiamo dal gameplay: alla base è sempre lo stesso, ma è stato arricchito con nuovi elementi. Sono state aggiunte infatti la mossa speciale laterale, la possibilità di lanciare l'avversario in alto o in basso durante una presa, la schivata sul posto e ultima ma non ultima la schivata aerea direzionale. Altri elementi invece sono stati rielaborati: le prese sono stata rese un po' più vulnerabili, gli scudi sono stati resi un po' più resistenti, l'hitsun delle mosse è stato ridotto leggermente, L-Canceling non toglie più tutto il lag delle mosse aeree, ma solo metà, rendendo il gameplay (specialmente quello competitivo) meno incentrato sulle combo 0-To-Death, ma mantenendo comunque una certa enfasi sulle combo. In generale l'engine del gioco è stato rielaborato per avere una maggiore velocità e un ritmo di gioco più frenetico.

Sono stati aggiunti svariati personaggi, portando il roster a 26 personaggi in tutto. La maggior parte dei nuovi arrivati, come Mewtwo, Peach e Ganondorf (❤️), fanno parte di serie già rappresentate nello Smash originale, ma non mancano comunque nuovi personaggi provenienti da serie inedite: Marth e Roy per Fire Emblem, gli Ice Climbers, provenienti dall' omonimo gioco per Nes e rappresentanti di quell'epoca videoludica, e, dulcis in fundo, Mr. Game & Watch, omino nero e bidimensionale che cita in modo geniale i vecchi Game & Watch degli anni 80. Sono stati introdotti anche svariati personaggi clone (definiti oggi "Echo Fighters" in Ultimate), che riprendono il moveset di un altro personaggio, con pochi cambiamenti: ne sono un esempio il già citato Roy, Pichu e Falco.

Probabilmente però il maggiore balzo evolutivo c'è stato nei contenuti e nelle modalità: abbiamo sia infatti un ampliamento del numero di oggetti e di scenari (i quali, grazie alle maggiori capacità del Gamecube, non solo sono più belli da vedere, ma tendono anche a una maggiore cura nei dettagli e maggiore fedeltà al materiale originale, ne sono un esempio il castello di Peach di Mario 64, la Grande Baia di Majora's Mask e la Fontana dei Sogni di Kirby's Adventure), sia un corposo ampliamento di modalità in singolo e in multi.

Oltre infatti alla modalità Classica e alla modalità allenamento, per il single player vengono introdotte la modalità Avventura, la modalità All-Stars, la modalità Stadio e la modalità Eventi: l'Avventura è simile alla modalità Classica, ma tra un match e l'altro saranno presenti dei mini livelli che ricalcano le varie serie in Smash (per esempio un labirinto per Zelda e un percorso su una pista per F-Zero), per finire poi con la battaglia finale con Bowser (il quale si trasforma nell' inedito Giga Bowser, se si completa la modalità a livello difficile o superiore). La modalità All-Star è una sequela di Match dove bisogna affrontare tutti i personaggi del gioco, con poche cure a disposizione. Abbiamo inoltre la modalità Eventi, una serie di sfide a tema, le quali diventano sempre più difficili man mano che vengono sbloccate, per un totale di 51 sfide. E infine abbiamo la modalità Stadio, che comprende vari mini giochi: la gara di Home Run (nella quale bisognerà lanciare un sacco di allenamento quanto più lontano possibile, e che diventerà una costante negli Smash successivi), Break the Targets (la quale ritorna da Smash 64, lasciandosi però indietro la modalità Board the Platform, la quale non tornerà mai più in nessuno Smash) e il Multi-Man Melee (modalità nella quale bisogna sfidare un esercito di nemici in diverse condizioni).

Nella modalità in Multiplayer abbiamo come novità la modalità Special Melee e la modalità Torneo: la prima ti dà la possibilità di giocare in Versus con una serie di modificatori (come ad esempio giocare con gravità ridotta o personaggi ingranditi), mentre la seconda ti permette di organizzare un torneo con gli amici o con la CPU.

Sulla grafica ed il sonoro non c'è molto da dire: la prima è chiaramente invecchiata, ma le animazioni hanno ancora un certo fascino. Il secondo aspetto è decisamente ben curato: con dei memorabili pezzi originali e tanti remix e riarrangiamenti orchestrali di temi storici delle serie Nintendo (come ad esempio la mia amata Gourmet Race di Kirby o l'indimenticabile DK Rap).

Come potete vedere, la quantità di roba aggiunta è impressionante, dunque non sorprende che nel lontano 2001 Melee ottenne un successo incredibile sia per le vendite, sia per la critica, sia per il pubblico, il quale rimase stregato da ciò che Melee aveva da offrire di nuovo rispetto ad ogni altro gioco sul mercato. Eppure non è un gioco privo di difetti: per esempio, la modalità Avventura, pur essendo la principale modalità in singolo, dopo poco diventa parecchio ripetitiva, poiché i match e i livelli sono sempre gli stessi, e il fatto che ogni sessione di questa modalità duri almeno il doppio della modalità classica non aiuta (personalmente parlando, faccio fatica a capire come molti appassionati vogliano un ritorno di questa modalità, sinceramente trovo che sia la meno interessante e divertente tra le modalità in singolo dei vari Smash, almeno per me). Ma oltre a questo c'è un altro difetto che purtroppo è ben più grave e secondo me rovina in parte il gioco: la CPU.
Se siete appassionati di picchiaduro, o comunque ne avete giocati abbastanza, saprete probabilmente che la CPU in questi giochi tende ad essere un po' ingiusta, magari parando continuamente, schivando all'ultimo frame o attaccando in modo poco pulito... ebbene, sappiate che Melee va persino oltre, non scherzo infatti se vi dico che la CPU di Melee (o quantomeno i livelli più alti di quest'ultima) è forse la più crudele e rompicazzo che abbia mai visto. Questo accade non solo perché fa tutte le bastardate che possono succedere (spesso rimanendo immobile mentre aspetta che il giocatore attacchi, reagendo poi in modo troppo preciso e infame) ma anche perché ha il brutto vizio di interrompere i tuoi attacchi con attacchi piccoli e precisi, ciò significa che nel giro di poco tempo, a furia di essere colpiti da quelli che sembrano essere colpetti dati con i grissini, il tuo dannometro sale alle percentuali più elevate anche solo per aver cercato di attaccare l'avversario, davvero terribile.
La crudeltà della CPU è evidente soprattutto nella modalità Eventi, nella quale gli eventi più difficili o si riducono spesso ad un orgia di RNG per poter avere la meglio (magari evitando che le CPU avversarie giochino a Ping Pong con te come palla) oppure sono pressoché impossibili da completare senza usare trucchetti balordi (si, sto guardando te, evento 51). Se a questo aggiungete il fatto che determinati scenari e personaggi sono da sbloccare completando la modalità eventi, capite che giocare a Melee può essere molto frustrante, ed è per questo che ritengo che Melee sia un gioco un po' invecchiato, seppur di ottima qualità e a suo modo "pioniere".

Nel caso di Melee è doveroso fare un accenno alla parte competitiva: la community di Melee è infatti una delle più appassionate nel panorama dei picchiaduro: ciò che i giocatori competitivi apprezzano di questo titolo è il suo ritmo molto rapido, un sistema di combo incredibilmente creativo e spettacolare e molteplici opzioni e techs di movimento (primo su tutti il "Wavedash"), il tutto unito in un sistema di gioco che premia molto la precisione e la skill del giocatore (non scherzo se vi dico che Melee è uno dei picchiaduro più complessi e tecnici in assoluto, giocare anche solo decentemente richiede una certa pratica).
Questo insieme di elementi ha conquistato il cuore di una notevole fascia di appassionati, creando una fanbase che ha resistito nel tempo, e creando dunque un fenomeno e una storia che dura tutt'oggi da ben 18 anni. Questo è un caso unico nello scenario dei picchiaduro, così come è unico il fatto che un gioco così vecchio come Melee sia rimasto tra i principali giochi dell' EVO fino al 2018.
Se volete approfondire la storia competitiva di Melee vi lascio un link per il documentario su YouTube: https://youtu.be/jX9hbbA-WP4

Per finire voglio parlare di una feature che ho voluto lasciare per ultima perché c'è un discorso a parte da fare: i trofei.
Durante le varie modalità o spendendo i gettoni ottenibili giocando, si possono prendere i trofei, ovvero statuette virtuali che raffigurano e descrivono con delle didascalie i vari personaggi e oggetti delle diverse serie Nintendo del passato e del presente (con presente intendo il 2001, anno di uscita del gioco). Ce ne sono ben 290, prenderli tutti richiede diverso tempo e pazienza. La cosa interessante è che non solo vengono descritti i personaggi principali del gioco e quelli più conosciuti, ma vengono riprese anche serie di nicchia oppure molto vecchie. Questo accade perché Sakurai intende dare a Melee un impronta divulgativa: intende sfruttare la popolarità delle mascotte Nintendo non solo per omaggiare e far conoscere quest'ultime, ma anche per far conoscere al pubblico ignaro interi pezzi di storia e cultura videoludica. L'idea è decisamente vincente, soprattutto se pensiamo che i personaggi di Marth e Roy, protagonisti di una serie fino ad allora confinata in Giappone, erano talmente popolari tra i fan che Nintendo si convinse di portare i successivi giochi di Fire Emblem in occidente. Per farvi capire, se oggi potete giocare a Fire Emblem: Three Houses, è anche e soprattutto grazie a Smash.
L'elemento della divulgazione è fondamentale per quella che potremmo definire la "poetica" di Sakurai, e sarà una chiave di lettura fondamentale per capire l'evoluzione dei capitoli successivi.

8

Voto assegnato da Maronox
Media utenti: 9

Non ci sono interventi da mostrare 😔