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MisterCrux2

Della Difficoltà dei Giochi.
Sicuramente se i Souls avessero l'opzione di abbassare la difficoltà sarebbero molto più godibili e diventerebbero decenti per molte persone. Sicuramente abbassare semplicemente i danni rovinerebbe il design, ma renderebbe comunque il gioco migliore per molte persone, infatti l'easy mod è la mod più scaricata. Il problema è che per rendere il gioco facile senza imbruttirlo andrebbe ridisegnato completamente, dovrebbero cambiare i pattern dei boss, facendo si che si possa schivare un attacco anche senza conoscere a memoria i pattern del boss, andrebbero aumentate le loro finestre di vulnerabilità, si dovrebbe rendere meno difficile scoprire il punto debole dei boss e trovare gli oggetti che servono a metterli in difficoltà, si dovrebbero togliere tutte le morti meschine a caso e la corpse run, bisognerebbe rendere i dungeon e le mappe più leggibili così che la gente non si perda e non sto parlando di indicatori o di togliere i segreti, in Breath of The Wild non ti perdi e il gioco è comunque pienissimo di segreti, è il gioco che ha riportato il senso di scoperta e la voglia di esplorare negli open world.
Sono sicuro che il gioco ridesegnato potrebbe diventare un capolavoro anche per tutta quella fetta di giocatori che non trova divertente morire in continuazione, perdersi e bloccarsi. Peccato che gli sviluppatori non abbiano nessuna voglia di farlo. Ma a me quello che mi dà fastidio non è la pigrizia degli sviluppatori, ma l'arroganza e il gatekeeping dei fan dei souls che insultano chiunque si lamenti della difficoltà e e si sentono come se avessero insultato la loro madre perché hanno creato una mod che rende il gioco più facile. Il loro senso di superiorità perché sono riusciti a completare giochi difficili, spoiler chiunque può completare un gioco difficile basta dargli abbastanza tempo, so di uno che ci ha messo 70 ore a completare il primo Dark Souls ma ci è riuscito, il problema è che un sacco di gente non si diverte a farlo anzi proprio il contrario.
Io dico basta con i giochi difficili, basta con i giochi senza livello di difficoltà, finché erano solo i Souls andava bene, anche se è un peccato togliere a tanti l'opportunità di apprezzare quelli che comunque sono tra i migliori action RPG degli ultimi anni, ma adesso tanti giochi stanno alzando il livello di difficoltà e togliendo la modalità facile per il gusto di essere edgy e fare la gara a chi c'è l'ha più duro e ogni volta che un nuovo gioco ha un livello di difficoltà alto la critica lo riempe di complimenti, come se un livello di difficoltà alto rendesse un gioco bello, è ridicolo. Ma titoli come: CupHead, Nioh, Shin Megami Tensei, Returnal, Hollow Knight, Celeste, Spelunky Crash Bandicoot, Tunic ma anche Metroid Dread e Sifu a cui la difficoltà facile è stata messa dopo come se fosse un qualcosa di secondario non comprendendo che per molte persone è importante per potersi godere il gioco. Ma cosa ci guadagnano nell'essere difficili questi giochi? Una maggiore longevità? Pensavo che i tempi in cui i giochi erano difficili per dare l'inpressione di durare di più fossero finiti. Questi giochi dall'essere difficili ci guadagnano solo che si rendono divisivi e diventano noiosi frustranti per una parte del pubblico. E invece di venire criticati per non avere difficoltà variabili vengono elogiati, che senso ha?
From Software lo capisco, loro hanno scelto di stare dalla parte di quelli a cui piacciono i giochi difficili e continuano a farlo perché li ripaga come vendite e popolarità, perché ormai se uno vuole un gioco difficile prende un titolo di From Software, quando magari altri giochi, che hanno i livelli di difficoltà, a difficile sono più difficili dei souls, ma questa fama di giochi difficili fa sì che tanta gente ci giochi solo per vantarsi di averli finiti e ovviamente fa sì che escano video come questi e fa sì che gioco faccia parlare di sé, infatti sono dieci anni che non si fa che parlare della difficoltà dei Souls ed ecco spiegato il segreto del successo di From Software e di altri titoli che magari a parte la difficoltà non hanno niente di speciale. Triste pensare che limitare la possibilità di godere di un gioco ad una parte del pubblico si sia rivelata una mossa di marketing geniale che ha reso famoso un gioco ed uno sviluppatore.
P.S.
No Elden Ring non è facile perché ci sono le invocazioni, build fortissime e i farming spot e la possibilità di farmare è solo che è rompibile tutti gli RPG si possono rompere, uno che non ha mai giocato un Souls non riesce a rompere il gioco

MisterCrux2

ha scritto una recensione su Xenoblade Chronicles 2

Cover Xenoblade Chronicles 2 per Nintendo Switch

Un gioco molto giapponese

Xenoblade Chronicles 2 è il secondo capitolo principale della serie, dopo lo spin-off Xenoblade Chronicles X. Il gioco non è però il terzo capitolo della serie Xeno dato la presenza dei precedenti Xenogears e Xenosaga. Monolithsoft ha una storia abbastanza travagliata, è stata fondata da un gruppo di esuli di Square, gli autori del capolavoro Xenogears, capeggiati da Tetsuya Takahashi executive producer e scrittore di questo Xenoblade Chronicles 2. Dopo la separazione da Square i fondatori di Monolithsoft hanno dovuto ridimensionare le proprie ambizioni per via dei limiti di budget nacquero in quel periodo Baten Kaitos e Xenosaga ma fu solo quando i Monolith vennero acquisiti da Nintendo che ebbero il tempo e le risorse per partorire un nuovo capolavoro, il grande Xenoblade Chronicles, il miglior JRPG della settima generazione di console, un gioco dal comparto tecnico eccezionale che spremeva a fondo le potenzialità di Nintendo Wii grazie ad ambientazioni vaste e artisticamente ispirate un gioco a livello narrativo inarrivabile ma che presentava alcuni difetti, come la difficile navigabilità delle mappe e le missioni secondarie molto ripetitive e molto meno curate della main quest. Dopo il controverso spin-off Xenoblade Chronicles X, che al momento è l'ultima grande esclusiva Wii U arriva questo secondo capitolo, che è molto simile al primo strutturalmente.

La storia è il vero punto di forza di Xenoblade Chronicles 2 così come lo era nel primo capitolo, purtroppo però nonostante i personaggi siano ben caratterizzati e i dialoghi siano ben scritti mancano il colpi di scena incredibili che il primo Xenoblade Chronicles possedeva nella sua seconda metà, qui ci sono piuttosto diversi piccoli colpi di scena e rivelazioni che tengono alta la suspence ma non riscontrano lo stesso impatto. La storia poi ha subito alcuni cambiamenti nello stile, si può dire che sia stata giapponesizzata, si rifa in misura molto maggiore all'immaginario degli anime shonen giapponesi, ci sono delle scene molto divertenti ma forse eccessivamente caricaturali e grottesche come i primi ingressi di Zeke, sempre nello stile giapponese ci sono anche i power-up improvvisi e un azione molto immatura da parte del protagonista Rex che per quanto fisicamente e nel vestiario ricalchi molto il tipico protagonista da battle shonen, quasi sempre è un personaggio maturo ed apprezzabile. La storia non è l'unico aspetto ad aver subito questa volontà di inseguire le tendenze nipponiche c'è anche il fan service, la protagonista femminile Pyra, o Homura se preferite il doppiaggio giapponese, ha un seno molto abbondante messo in evidenza dal suo vestiario e da alcune inquadrature strane presenti nei primi capitoli, questo può essere un problema per alcuni, per altri me compreso è un motivo in più per giocare il titolo, vi sono inoltre un paio di personaggi che mostrano una scollatura molto sensuale. Un'altra particolarità squisitamente nipponica per quanto adesso quel tipo di giochi si stiano diffondendo anche altrove è il gacha system, il gacha system è un sistema di monetizzazione predatorio che consiste nel mettere certe risorse pregiate all'interno del gioco a disposizione solo tramite dei tiri di dato, normalmente questi tiri di dado sono acquistabili anche con soldi veri, per fortuna non è questo il caso, però usare un sistema nato per monetizzare in un gioco privo di microtransazioni è abbastanza paradossale e se i gladius fossero tutti stati ottenibili tramite missioni secondarie il gioco ne avrebbe guadagnato.

Per quanto ci sia stato un miglioramento, il sistema di navigazione è ancora problematico la mini mappa non indica in che direzione andare, è presente solamente una bussola che però indica il percorso solamente in linea d'aria e quindi a seguirla ci si infila spesso in dei vicoli ciechi, la mappa poi indica il luogo preciso dove andare solamente quando ci si trova alla sua stessa altezza e non tiene assolutamente conto della tridimensionalità delle zone, come risultato in varie situazioni i giocatori si ritroveranno costretti a vagare per le mappe anche per decine di minuti senza capire dove andare per continuare la quest attuale. Un altro problema delle mappe è che sono piene di nemici di livello più alto e ciò rende difficile l'esplorazione perché si finisce spesso venire oneshottati da nemici di livello superiore aggrati per errore

Un altro difetto del gioco sono le abilità di campo, i gladius, i nostri assistenti in battaglia che saranno personaggi fondamentali nella trama, possono avere delle abilità necessarie ad abbattere degli ostacoli presenti, normalmente queste abilità vengono ottenute durante la storia e non rappresentano un vero ostacolo ma negli ultimi capitoli si presentano diversi ostacoli che richiedono alti livelli di queste abilità e per ottenerli sarà necessario prendersi delle pause dalla trama principale per farmare, questa è una vera e propria scocciatura ed è un tentativo di aumentare la longevità, che per altro è già ottima dato che il titolo richiede almeno cinquanta ore per la main quest che possono più che raddoppiare per completare completamente il gioco, che rovina la sua struttura, per altro i modi di incrementare le abilità di campo non sono nemmeno molto intuitivi.

Un altra cosa che va a rovinare in parte la struttura degli ultimi capitoli è che i nemici cominciano a dare poca esperienza e si finisce facilmente per non rimanere al loro passo venendo costretti a sessioni di grinding, grinding che però è stato fortunatamente ridotto rispetto al precedente capitolo.

Quello che è il vero passo avanti rispetto al precedente capitolo è il sistema di combattimento, che grazie ad alcune nuove meccaniche come le combo gladius e blade diventa molto più coinvolgente e tattico rispetto al primo capitolo per quanto ancora sia difficile avere il controllo sulle combo di status. I comandi in combattimento sono ora molto più comodi che nel primo Xenoblade Chronicles.

Per chi non avesse giocato al primo capitolo, il sistema di combattimento è un sistema a rotazione simile a quello classico degli MMORPG in cui il protagonista esegue automaticamente degli autoattacchi che vanno a caricare delle abilità che possono essere usate liberamente una volta caricate se queste vengono usate mentre si conclude un autoattacco il danno è maggiore, inoltre usare le abilità carica la mossa speciale ed usare le mosse speciali nella giusta sequenza permette di ottenere un bonus enorme al danno una volta conclusa la catena. Inoltre come negli MMORPG ci sono i ruoli tank healer e dps il protagonista, sarà un dps ma potremo liberamente scegliere chi interpretare è molto importante fare in modo di avere sempre in campo un healer ed un tank. Il gioco spiega le meccaniche del sistema di combattimento, che appare molto lento nelle prime ore, con calma, dando al giocatore il tempo di metabolizzare una meccanica prima che venga introdotta la successiva.

La grafica del gioco è eccezionale, per essere un titolo nintendo switch ed il comparto artistico è molto bello, molte mappe hanno una natura lussureggiante ed i personaggi saranno immediatamente amati da chi gradisce lo stile anime, in tutti i sensi ed il fan service, purtroppo però il gioco soffre di un grave problema di risoluzione che è solamente hd in dock e scende fino a risoluzioni standard in portatile e questo in alcuni momenti rovina il comparto estetico.

Il sistema di sviluppo mi ha in parte deluso, l'albero delle abilità dei ductor, i combattenti è piccolo e non offre molte scelte strategiche mentre quello dei gladius è spesso più ampio, ma le abilità richiedono di raggiungere obiettivi specifici per venire ottenute e quindi si ha molto meno controllo e si finisce facilmente per ignorarlo, oltre a ciò c'è il sistema gacha di cui si è già discusso ed il classico sistema di livelli tipico del genere, in questo gioco i livelli contano molto ed un nemico imbattibile con un paio di livelli in più non dà più nessuna difficoltà. Molto spesso il proprio livello non sarà sufficiente per battere i boss ma fino a quasi alla fine riposando nelle locande e riscattando l'esperienza bonus sarà possibile raggiungere un livello sufficiente.

La difficoltà del titolo non è così alta, con una modalità facile che non è poi molto più facile della difficoltà standard, manca l'opzione difficile ma la si può ottenere decidendo di non prendere l'esperienza bonus ottenuta riposando nelle locande.

Le missioni secondarie come nel primo capitolo sono il punto debole del gioco ma per fortuna essendo completamente facoltative non vanno a rovinare il comparto ludico. Le missioni sono ripetitive, chiedono tutte di parlare con un dato npc, di sconfiggere dei nemicoï, o di ottenere certi oggetti e narrativamente sono molto banali, oltre a ciò ne sono presenti un enormità e completarle tutte è estenuante. Come se non fosse sufficiente il loro completamento è ostacolato dai problemi di navigazione della mappa. Alcune di loro offrono però ricompense interessanti, gladius rari.

I dialoghi empatici sono delle cutscene opzionali visibili raggiungendo certi luoghi, questi sono meglio scritti che nel primo capitolo e sono spesso molto divertenti e mostrano alcuni retroscena della storia, come i sentimenti tra Rex e Pyra.

I dungeon presenti nel gioco sono pochi ma piuttosto ispirati, presentano un buon level design che si sviluppa anche in verticale, ma però sono difficilmente navigabili a causa del problema con la mappa.

In definitiva il gioco è eccezionale, presenta molti difetti che tuttavia però non sono sufficienti a rovinarlo perciò il gioco si prende 8 come voto, soprattutto per la qualità della storia.

8

Voto assegnato da MisterCrux2
Media utenti: 9.1 · Recensioni della critica: 9

MisterCrux2

ha scritto una recensione su Final Fantasy XIII

Cover Final Fantasy XIII per PC

Il Final Fantasy odiato per i motivi sbagliati

Final Fantasy XIII è sicuramente il capito più controverso della saga, non è infatti un mistero che quello diretto da Motomu Toriyama venga ritenuto da molti uno dei capitoli meno riusciti della saga, difficile spiegarsi come mai dopo il deludente Final Fantasy X-2 si sia deciso di affidare un capitolo principale a Motumu Toriyama, difficile spiegarsi anche il perché dopo il risultato del tredicesimo capito si continuino ad affidargli grossi progetti. detto questo Final Fantasy 13, così come il 12 ed 15 ha avuto grossi problemi di sviluppo, il Crystal Tool si è rivelato essere un motore grafico molto problematico e uno dei principali problemi di Final Fantasy 13 è stato il decidere di scendere a compromessi con la struttura di gioco per migliorare il più possibile la resa grafica. Qui il peccato originale è stato quello di annunciare il gioco troppo presto, infatti la prima cosa a cui ha lavorato il team è stata il trailer del gioco e poi durante tutto lo sviluppo il team è stato limitato dal dover fare a tutti i costi qualcosa che coincidesse col trailer e per mantenere l'elevata qualità grafica vista nel trailer si è rovinata la struttura di gioco. Uno dei più grossi compromessi a cui il gioco è dovuto scendere per mantenere la qualità grafica desiderata dagli sviluppatori è stata la gestione delle mappe, Final Fantasy XIII è un corridoio, giocare al gioco consiste nel correre lungo un lungo corridoio affrontando di volta in volta i nemici che si parano davanti e assistendo a numerosissime cutscenes. Mantenere il dettaglio grafico ha costretto gli sviluppatori al rinunciare a creare mappe ampie e complesse, anche se forse la complessità è venuta a meno più per carenza di tempo, non che il tempo non ci sia stato, il gioco è stato in sviluppo per diversi anni, ma è presumibilmente mancata la capacità di gestirlo, infatti per ammissione del director molte cose sono state decise all'ultimo momento, quando gli è stato domandato perché nel gioco non ci sono città, pare abbia risposto "farle era difficile non pensavo di farcela".

Ad ogni modo le mappe di Final Fantasy 13 sono caratterizzate da un level design estremamente banale e ripetitivo, questo però non è tuttavia il difetto peggiore del gioco, anche Final Fantasy X è basato su mappe a corridoio, però viene comunque ritenuto un capolavoro. In mezzo alle mappe usa e getta basate su una struttura a corridoio estremamente lineare c'è un eccezione, la zona dove si svolge l'end game del gioco, la piana di Archylte, questa è una mappa piuttosto ampia purtroppo però caratterizzata da un level design piuttosto semplice ed artisticamente non è per nulla variegata.

Uno dei grossi difetti di Final Fantasy 13 è la storia, che per quanto sia molto presente, il titolo è molto story driven e ha davvero tante e frequentissime cutscenes, non è all'altezza di quella dei classici della serie. I protagonisti di Final Fantasy XIII per quanto siano personaggi abbastanza caratterizzati sono tutti molto forzati e poco credibili oltre a ciò, con l'eccezione di Sazh tendono a risultare antipatici, i dialoghi sono scritti male rovinano le scene cercando di apparire forzosamente epici, i protagonisti non sembrano mai sinceri e spontanei in quello che dicono, sembrano sempre degli attori che cercano di far sembrare epico ciò che stanno dicendo, quando spesso stanno recitando frasi fatte. Oltre ai protagonisti gli altri personaggi, che si riducono sostanzialmente ai cattivi, sono assolutamente dimenticabili per quanto sono poco caratterizzati ed approfonditi. La storia in sé a livello di trama non è assolutamente nulla di speciale, è priva di colpi di scena ed è basata su una grande fuga durante la quale vengono narrate le storie dei personaggi, vi è il tentativo di dare una evoluzione del personaggio a Hope ma è un tentativo poco riuscito a causa di un eccesso di esposizione.

Un altro grosso problema del gioco è l'assoluta mancanza di varietà, come già detto in questo gioco o corri lungo il corridoio o combatti oppure guardi una cutscene, mancano i mini giochi che hanno contribuito a rendere grandi i migliori titoli della saga, il gioco non prova mai gameplay diversi e tutto ciò è un peccato e contribuisce a rendere il gioco noioso.

Anche le subquest del gioco hanno questo grave difetto, oltre all'essere tutte concentrate nell'ultima porzione di gioco hanno tutte una grave mancanza di varietà dato che tutte oltre a non avere una narrativa a supporto sono tutte basate sull'andare in un determinato punto e combattere un determinato nemico.

In tutto ciò però la tredicesima fantasia finale ha un elemento che è un vero e proprio fiore all'occhiello un combat system eccezionale. Il combat system di Final Fantasy XIII è in assoluto il più incompreso. Dopo una fase iniziale disastrosa, perché nelle prime quindici ore il sistema di combattimento si riduce a premere x e basta, il sistema di combattimento esplode e rivela una profondità ed una componente strategica mai viste nella saga. Nei Final Fantasy classici IV VI VII VIII per citarne alcuni il sistema di combattimento era basato sull'ATB, l'active time battle. L'active time battle è una variante del sistema di combattimento a turni dove ogni personaggio ha a disposizione una barra che si riempo col tempo ed una volta riempitasi consente al personaggio a cui è assegnata di compiere un azione. Final Fantasy 13 reinventa completamente il classico ATB della serie aggiungendoci degli elementi strategici molto elaborati. Nei sistemi di combattimento dei Final Fantasy più classici c'era la possibilità di usare attacchi fisici, evocazioni, oggetti e magie, purtroppo però il sistema ATB fa si che la barra non si carichi mentre stai scegliendo la mossa da eseguire e quindi per attaccare di più era importante scegliere velocemente la mossa da eseguire e questo va in conflitto con un eventuale componente strategica perché costringe a scegliere velocemente, nel tempo in cui si carica la barra ATB, allo stesso tempo questo sistema svantaggia certe opzioni e ne avvantaggia altre, perché per spammare attacchi fisici è sufficiente tenere premuto il tasto x, mentre per selezionare una magia è necessario muovere il cursore. Questo meccanismo è parzialmente ridotto dalla possibilità di impostare l'ATB su attesa che fa si che il tempo si blocchi mentre si sceglie tra i vari oggetti o magie ma non quando si deve scegliere se eseguire attacchi fisici o magie e questo fa si che le opzioni oggetti e magie oltre che invocazioni siano sempre svantaggiate perché più difficili da selezionare e in questi giochi metterci un secondo a selezionare l'azione piuttosto che mettercene due poteva facilmente fare la differenza tra vincere o perdere, oppure tra vincere e vincere prendendo molti danni, cosa che in un sistema dove le cure sono limitate e la vita non si ripristina automaticamente dopo ogni battaglia è molto importante. Quindi in Final Fantasy 6, 7 e 8 il giocatore finiva nella maggior parte dei casi per spammare attacchi fisici tenendo premuto, o schiacciando a ripetizione il tasto x senza usare le magie o le invocazioni perché era più complicato selezionarle, tranne che nelle battaglie più lunghe dove erano necessari per curarsi. Oltre a ciò usare le magie non era nemmeno necessario perché non è che facessero più danno degli attacchi fisici, tranne quando l'avversario aveva una debolezza, ma non si potevano conoscere in anticipo le debolezze degli avversari e quindi spesso era necessario andare per tentativi, ma perché sprecare tempo a provare tutte le magie quando tenendo premuto il tasto x e spammando attacchi fisici il nemico va giù prima senza doversi complicare la vita? Allo stesso tempo l'uso delle magie e degli oggetti era limitato e quindi il giocatore tendeva a conservarle per quando c'è ne era davvero bisogno cosa che purtroppo non succedeva praticamente mai, tranne che per le magie e gli oggetti curativi facendo si che i giocatori terminassero il gioco nella maggior parte dei casi senza quasi usare magie oggetti ed evocazioni. Final Fantasy 13 corregge questo sistema perché utilizzando l'opzione autobattle quasi obbligata per stare dietro alla velocità delle battaglie è l'intelligenza artificiale che decide autonomamente se usare magie o attacchi fisici e questo rende finalmente le magie un opzione, dato che adesso sceglierle non fa perdere tempo e oltretutto non sono più limitate, molti hanno criticato ciò perché fa perdere l'elemento strategico del scegliere quale magia utilizzare e quando utilizzarle al posto degli attacchi fisici, il problema è che questo elemento strategico non c'è mai stato perché le magie erano quasi sempre un opzione sub ottimale e anche nei casi in cui erano utili non erano necessarie perché si vinceva comunque spammando attacchi fisici tenendo premuto il tasto x, nei Final Fantasy classici non c'è mai stato il bisogno di pensare se usare una magia o meno e quindi lasciare questo compito all'intelligenza artificiale significa semplicemente semplificare il sistema senza perdere nulla o quasi.

Il sistema di combattimento di Final Fantasy 13 è un evoluzione dell'ATB, il sistema consiste in una barra ATB a vari segmenti che si riempe nel tempo ad ogni segmento corrisponde un azione si può anche scegliere di attaccare prima che la barra sia completamente carica ma nella maggior parte delle situazioni ciò non fa differenza. Inoltre si possono scegliere manualmente quali azioni selezionare, oppure ci si può affidare all'autobattle, l'autobattle ha una sua intelligenza artificiale che colpendo varie volte il nemico impara quali sono i tipi di danno più efficaci ed inizia ad utilizzarli quello che nei precedenti Final Fantasy i giocatori non facevano perché il bilanciamento non lo rendeva necessario. Oltre a ciò in determinate situazioni si rivela utile utilizzare attacchi ad area piuttosto che attacchi singoli e l'intelligenza artificiale è brillantemente in grado di scegliere l'attacco giusto all'occorrenza. Dato che è possibile impostare i comandi prima che la barra ATB sia carica ciò riduce moltissimo la fretta del dover selezionare sempre il comando il più velocemente possibile togliendo la velocità di selezione dell'azione dalle abilità fondamentali per avere successo. Diversamente dagli altri capitoli qui si può controllare solamente il leader, altra cosa che è stata criticata, ma in realtà come si vedrà più avanti tramite l'intelligenza artificiale è possibile controllare i propri compagni che si comportano sempre in modo soddisfacente.

Un altro punto di rottura con il passato sono gli oggetti, qui gli oggetti curativi a causa del bilanciamento del gioco si rivelano utili solamente durante le prime ore per poi venire sostituiti dal nuovo sistema di utilizzo delle magie curative, un sistema molto più comodo che in passato.

Quello che conferisce al sistema di Final Fantasy XIII una dimensione completamente nuova e lo rende molto diverso da quello dei capitoli precedenti sono gli elementi strategici che sono stati aggiunti, adesso ogni personaggio ha a disposizione sei ruoli che può interpretare in battaglia, questa è un evoluzione del classico job system, soprattutto perché se nei Final Fantasy classici che adottavano questo sistema era semplicemente necessario scegliere la classe più forte e usare sempre quella, qui la possibilità di cambiare ruolo durante la battaglia come in Final Fantasy X-2, fa si che sia necessario scegliere la classe più adatta in base alla fase della battaglia, cosa che in Final Fantasy 10-2 non avveniva. In Final Fantasy 13 esiste un ulteriore meccanica che aggiunge strategia alle battaglie, la crisi e la barra bonus, ogni nemico ha una barra bonus che si riempe attaccandolo e si svuota non attaccando il nemico e aumenta il danno inflitto di una data percentuale. Una volta riempita la barra bonus del nemico lui cadrà in stato di crisi e per un certo lasso di tempo sarà più vulnerabile agli attacchi nemici.

Esistono poi delle opzioni speciali che permettono di usare delle manovre aggiuntive tramite dei punti che non si ricaricano completamente di battaglia in battaglia e andrebbero usate come bonus nei momenti di difficoltà, queste azioni sono per esempio scan, che permette di vedere le debolezze nemiche, fondamentale, o le invocazioni, questo sistema permette alle invocazioni di distinguersi dalle magie cosa che in molti Final Fantasy non avviene e permette loro di assumere una loro dimensione unica nel battle system.

I sei ruoli che è possibile interpretare in battaglia sono: attaccante, che reca molti danni al nemico ma fa crescere lentamente la barra bonus ma che però fa anche si che si svuoti più lentamente, l'occultista, che coi suoi attacchi elementali fa meno danno ma fa crescere velocemente la barra bonus, la sentinella, che attira l'ira nemica e grazie alla sua difesa subisce pochi danni, utile contro i nemici che in certi momenti usano attacchi molto potenti, il terapeuta, che cura se stesso ed i propri alleati, azione resa molto meno macchinosa che nei Final Fantasy classici, il sabotatore, che infligge debuff ai nemici e il sinergista, che casta dei buff sui propri alleati.

Questi ruoli sono distribuibili in sei formazioni che potremo selezionare prima della battaglia, queste preimpostazioni sono dette optimum e ciascuna ha un nome, per esempio la combinazione di due occultisti ed un attaccante è detta raid inesorabile.

Grazie a questi ruoli e alla necessità di alternarli in battaglia in base al nemico ed alla situazione il gioco diventa molto più strategico e stimolante perché se in Final Fantasy 6 e 7 dovevi semplicemente bombardare il nemico di attacchi fisici e curarti quando necessario, qui per prima cosa devi analizzare le debolezze nemiche poi in base a quelle devi decidere se utilizzare il sabotatore o meno, perché qui infliggere status alterati al nemico è utile a differenza che nei Final Fantasy classici, dove gli status alterati erano diversi e molto meno bilanciati. Infatti nei vecchi Final Fantasy esistevano status alterati come cecità e mutismo che rendevano rispettivamente molto difficile usare attacchi fisici e impossibile utilizzare magie ed invocazioni, questi status erano molto situazionali potevano essere inutili come "overpowered" in base alla situazione, purtroppo però nella pratica erano inutili tranne che per pochissime situazioni, perché negli scontri contro i nemici casuali non aveva senso utilizzarli perché oltre alla scocciatura di selezionarli non erano necessari, si concludeva più facilmente e più velocemente la battaglia spammando attacchi fisici tenendo premuto il tasto x e negli scontri contro i boss in cui questi stati alterati sarebbero effettivamente stati utili, il gioco ti toglieva la possibilità di utilizzarli rendendo i boss immuni alle alterazioni di status. In Final Fantasy XIII al contrario se il nemico è debole a degli status alterati vale la pena infliggerglieli e quindi è necessario pensare per prima cosa a questo, oltre a ciò bisogna pensare a se è il caso di attaccare con gli attaccanti piuttosto che con gli occultisti in base a quanto velocemente si riempe la barra bonus e al fatto che il nemico si trovi o meno in crisi, elemento purtroppo poco sfruttato tranne che nelle fasi finali, inoltre se la battaglia è lunga bisogna pensare anche ad utilizzare il sinergista dandogli il tempo e la possibilità di buffare i propri alleati, se poi il nemico ha fasi in cui utilizza attacchi molto potenti allora è il caso di far scendere in battaglia la sentinella e poi quando i punti vita calano bisogna utilizzare il terapeuta, però va utilizzato il meno possibile perché utilizzare il terapeuta significa non far attaccare un personaggio e quindi riduce il dps e ridurre il dps incrementa la lunghezza delle battaglie e adesso vedremo perché ciò non è positivo.

Un ulteriore elemento che dà valore al battle system è la valutazione post battaglia che assegna al giocatore da zero a cinque stelle in base a quanto è stato veloce nell'eliminare il nemico prendere più stelle permette di prendere più punti esperienza, ma cosa più importante gratifica il giocatore e lo spinge a migliorarsi perché la chiave del sistema di combattimento di Final Fantasy 13 è la velocità, battere il nemico non è poi così difficile, la sfida è batterlo velocemente perché tutte le scelte strategiche che si possono fare vanno a influenzare la velocità con cui si tira giù il nemico, affrontando diverse volte lo stesso nemico e trovando la strategia adeguata si riesce a battere un nemico che prima aveva richiesto due minuti di battaglia in trenta secondi e ciò è estremamente gratificante, il pensiero e la capacità di variare optimum al momento giusto vengono ricompensati.

Se nei Final Fantasy precedenti la difficoltà era data dallo sconfiggere orde di nemici tra uno spostamento e l'altro utilizzando oggetti e magie curative disponibili in quantità limitata, in Final Fantasy 13 la difficoltà viene dallo sconfiggere il nemico che si ha davanti e soprattutto dallo sconfiggerlo il più velocemente possibile.

Un altro punto di rottura col passato è dato dalla meccanica del cambiamento di optimum, la combinazione di ruoli nella squadra se prima era necessario inserire i comandi il più velocemente possibile e ciò normalmente corrispondeva a tenere premuto il tasto x adesso, più che sulla velocità è necessario focalizzarsi sul cambiare optimum proprio al momento giusto e non tenere in squadra il terapeuta od un altro ruolo un attimo più di quanto non sia necessario.

Arrivati a questo punto si può capire come una delle critiche più comuni mosse al gioco sia completamente priva di senso, infatti questo non è un gioco dove si spamma il tasto x qui è necessario pensare a quando usare un optimum piuttosto che un altro, è necessario analizzare le debolezze nemiche ed agire di conseguenza, paradossalmente i giochi dove si spamma il tasto x sono proprio i Final Fantasy classici difesi strenuamente da coloro che criticano il 13.

Il vero difetto del sistema di combattimento di Final Fantasy XIII è la sua partenza lenta, non ha davvero senso che il sistema sia così limitato per le prime quindici ore di gioco è un periodo troppo lungo il giocatore è in grado di imparare le basi molto più velocemente di così, se avete abbandonato Final Fantasy XIII prima di aver sbloccato sabotatore e sinergista allora potete dire con ragione che il gioco si limita ad essere uno spam del tasto x. L'altra cosa che non ho gradito del sistema di combattimento ma che non basta a rovinare un sistema eccezionale, è che si va in game over quando muore il leader, mentre se uno degli altri due personaggi cade sotto gli attacchi nemici è possibile rianimarlo la dipartita del leader si tradurrà automaticamente in game over, una meccanica frustrante di cui si sarebbe facilmente potuto fare a meno, ma che per fortuna diventa di intralcio in poche situazioni.

Un altro aspetto che va trattato in sede di recensione è il post game esattamente come in Final Fantasy 10 le ultime ore di gioco sono dedicate al potenziamento dei personaggi allo scopo di sconfiggere i boss più potenti del gioco, purtroppo uno dei difetti dell'impressionante Final Fantasy 10 era un post game incredibilmente farmoso e ripetitivo, qui nel 13 arriviamo ad un livello di ripetitività addirittura superiore. L'end game di Final Fantasy 13 è basato sullo sconfiggere l'Adamanthart il nemico più forte del gioco, in un primo momento sarà necessario sconfiggerlo utilizzando degli espedienti per decine di volte, fino ad ottenere i soldi ed i materiali necessari a potenziare le armi, potenziamento delle armi che per tutta l'avventura principale si rivela non necessario e marginale, una volta potenziate le armi cosa si può fare? Sconfiggere lo stesso nemico lÀdamanthart ma in modo tradizionale, molti saranno scoraggiati da questo end game incredibilmente ripetitivo, però per i temerari che oseranno avventurarsi attraverso tutto questo vi sarà una ricompensa, lo scontro contro l'Adamanthart è una boss fight incredibilmente stimolante e soddisfacente, non sarà facile capire qual'è la strategia migliore per affrontarlo ed attuarla richiederà di spremere a fondo tutte le possibilità del battle system creando una magnifica coreografia.

Il sistema di sviluppo del gioco è detto cristallium, questo però è sostanzialmente una versione guidata della sferografia di Final Fantasy X, un sistema di sviluppo lineare al pari delle mappe che non lascia possibilità di scelta al giocatore che non sarà costretto a pensare a quale ramo sviluppare o sviluppare per primo, una scelta interessante però è quella di limitare lo sviluppo dei personaggi sulla base del punto della storia in cui ci si trova, ciò impedisce ai giocatori di grindare e li obbliga ad utilizzare la strategia per battere i nemici che si trovano davanti, la rimozione del grinding rende Final Fantasy XIII e gli altri JRPG moderni nettamente più godibili.

Concludo menzionando l'ultimo pregio del gioco, la difficoltà davvero ben gestita che rende la sfida stimolante e mai frustrante, gli scontri di per se sono più difficili che in passato ma ciò è bilanciato dal fatto che gli HP vengono completamente ripristinati a fine battaglia.

In definitiva assegno a Final Fantasy XIII un 4 perché il gioco ha dei difetti troppo importanti per poter essere ritenuto sufficiente e l'eccezionale battle system non è abbastanza per ribaltare la situazione, Final Fantasy 13 è un gioco brutto e al giorno d'oggi non vale la pena recuperarlo, per quanto però esistano sicuramente giochi peggiori.

4

Voto assegnato da MisterCrux2
Media utenti: 6.4 · Recensioni della critica: 7

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