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Per una quest a inizio gioco devo andare in un avamposto a liberare un tipo che è stato fatto prigioniero. Vado di notte e la guardia al cancello principale mi dice di tornare durante il giorno o sono botte.
Decido così di ignorare l'avvertimento e, usando le abilità vampiriche, mi introduco di nascosto scalando la torre diroccata ai margini dell'avamposto. Giunto alla base della torre senza farmi vedere incapacito silenziosamente la guardia davanti alle celle e parlo con il prigioniero.
Peccato che tutto ciò evidentemente non fosse stato previsto dato che nella scena di dialogo il prigioniero si rivolgeva alla guardia (priva di sensi a terra) e viceversa.
Devo dire che l'impossibilità di un approccio stealth un po' mi lascia basito.
Detto questo per ora il gioco mi sembra carino, forte comunque di una componente narrativa coinvolgente, ma con diverse "spigolosità" a livello tecnico e di gameplay.
Mi ricorda una situazione che avevo visto anche in The outer worlds 2, sinceramente è un peccato quando si verificano cose del genere perché mi fai capire che la libertà d'approccio alla fine è arbitraria
Sì, non è il massimo anche perché rovina un po' l'immersione.
Io pensavo comunque di star approcciando la situazione in una maniera contemplata dal gioco fino a quando non mi sono trovato davanti a questo dialogo fantasma (con tanto di combattimento che non c'è stato perché la guardia era già ko e conseguente attivazione dell'allarme dell'avamposto).
Alla fine ho ricaricato il salvataggio perché non mi piaceva aver avanzato la quest in quel modo non previsto però boh, come sviluppatore o non mi dai la possibilità di farlo o ancora meglio dovresti pensare che in un gioco in cui sei un vampiro che si teletrasporta e scala le pareti quello possa essere un approccio valido per il completamento dell'obiettivo.
DS2 Lighting Engine installato, Path Tracing attivo e Alva Preset impostato per illuminazione alternativa nelle aree aperte del gioco. Tanta roba.
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