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Pokémon GCC: la strana storia di un fenomeno globale

I Pokémon hanno giocato (e giocano tuttora) un ruolo di spicco nella cultura occidentale. All'apice del primo fenomeno Pokémon, nell'ormai lontano 2000, non c'era scuola in cui i bambini non si scambiassero le carte dei mitici mostriciattoli, ordendo trame di ogni genere pur di ottenere gli esemplari più rari, le agognate “olografiche” Negli anni il Gioco di Carte Collezionabili, o GCC per gli amici, si è evoluto pur mantenendosi sempre fedele alla sua formula, che gli ha permesso di diventare il protagonista di infuocati tornei che si tengono in ogni parte del globo. Una mania che non si è mai affievolita, frutto di un game design geniale e di una continua e instancabile rifinitura delle meccaniche.



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Ed è così che, in pieno hangover da Ferragosto, il Gu non si è potuto far sfuggire l'occasione, più unica che rara, di intervistare i demiurghi del GCC, Yuji Kitano e Atsushi Nagashima, i principali artefici del successo di questo gioco su tutti gli altri competitor. E la nostra prima domanda è proprio questa: che cosa si prova ad aver generato un fenomeno globale? Ci risponde per primo Kitano: “Da sviluppatore, la cosa che mi rende più felice, e che mi rende più emozionato, è quando mi reco agli eventi come i Campionati Mondiali, e vedo giocatori di tutte le età, e di tutte le nazionalità, impegnati nel gioco. Giocano tutti al GCC, e anche se non parlano la stessa lingua si ritrovano lì per sfidarsi. È quasi commovente. Al che Nagashima risponde: “La cosa che mi rende più felice è quando vedo i giocatori, e in particolare i bambini, che hanno con sé le carte di cui abbiamo parlato nei meeting, su cui abbiamo investito così tante energie, e le trattano come i loro tesori più preziosi. Stanno così attenti che non si sporchino o si rovinino in alcun modo!”



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Tutto parte dal videogioco



Naturalmente gran parte del successo del Pokémon GCC poggia sulle spalle dei giganti, e che giganti! Il gioco di carte, infatti, prende le mosse dal videogioco, da cui del resto è partito tutto il fenomeno Pokémon. Ma in che modo gli sviluppatori del GCC hanno usato il videogioco come base per strutturare un card game? Kitano svela senza problemi il suo processo creativo. “Tutto parte dal videogioco, e dal mondo che è stato creato dagli sviluppatori del gioco, che viene ovviamente sviscerato da me e Nagashima. A quel punto ascoltiamo i director del videogioco, organizziamo delle riunioni con loro e decidiamo i Pokémon principali che andranno ad apparire nelle espansioni e gli esemplari con il ruolo più importante. Poi decidiamo le meccaniche che vogliamo introdurre con i Pokémon essenziali, un processo che dura fino a un anno dal lancio del videogame, per cui bisogna sempre saper pensare in anticipo. Io e Nagashima parliamo insieme per decidere l'ambientazione e il tipo di gioco che vogliamo creare, gli artwork, le nuove dinamiche. Il mondo Pokémon è del resto vastissimo e, come aggiunge Nagashima: “Abbiamo sempre di fronte agli occhi una mappa, così che possiamo decidere quale area vogliamo sviluppare, da quale regione dobbiamo attingere più Pokémon, e ovviamente lo svolgimento della storia”.



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Mi viene da pensare a questo punto della chiacchierata che, se il successo del Pokémon GCC dovesse basarsi solo sul brand, probabilmente non sarebbe durato per così tanti anni. Una buona intuizione e un franchise vincente sono solo l'inizio del percorso, e d'altronde la triste parabola di Pokémon GO avrebbe dovuto insegnarci qualcosa: sono il supporto e la cura a fare la differenza. E anche qui, è tutta una questione di game design. Nagashima sembra concordare: “Introduciamo sempre nuove meccaniche al gameplay, e la sfida consiste nel bilanciare queste novità mantenendo allo stesso tempo il gioco accessibile per i nuovi giocatori”. Sarà per questo che il GCC sembra avere un continuo ricambio generazionale, aggiungo io. “Soprattutto quando pianifichiamo una nuova serie”, continua Nagashima, “teniamo sempre a mente questo fattore. Un buon esempio di questa filosofia sono le carte GX”.
Il loro lavoro è giocare tutto il giorno



In effetti, la metodologia di sviluppo di un videogioco non differisce poi tanto da quella di un card game collezionabile, e del resto Pokémon, nella sua doppia anima, è il gioco che incarna al meglio questa collisione tra mondi. Come saprà chiunque mastichi un po' di game development, una parte importantissima del processo produttivo è il testing, e un serissimo Nagashima ci tiene a ribadirlo. “Ovviamente come ha detto Kitano il bilanciamento è incredibilmente importante, ma allo stesso tempo queste novità introducono tanti elementi, ed è per questo che abbiamo un team di 17 esperti che lavorano in Creatures e il cui lavoro è… giocare tutto il giorno”. Potrebbe sembrare il lavoro dei sogni, e in effetti lo è, pur non essendo privo di difficoltà. “Giocano tra di loro e il loro compito è verificare il corretto funzionamento del gioco”. Ed è qui che interviene Kitano-san. “Un altro punto importante da sottolineare è che svolgiamo questi test con l'aiuto di giocatori professionisti, ma allo stesso tempo dobbiamo anche tenere conto che non tutti gli appassionati di GCC sono dei pro player, per cui è sempre importante conoscere anche l'opinione dei giocatori occasionali”.



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La cosa più bella del GCC è che chiunque può impararlo in pochissimo tempo. Me ne accorgo durante la nostra prova hands-on, dove posso testare l'ultima espansione lanciata da The Pokémon Company, ossia Ombre infuocate. Fin da bambino non sono mai stato un grande giocatore, tutt'al più un collezionista della domenica, e infatti ricevo due sonore sconfitte da una collega giornalista italiana incontrata lì sul posto. Ahia. Ma è anche questa la bellezza del GCC: è un gioco intensamente strategico, ma allo stesso tempo il suo elemento aleatorio lo rende coinvolgente e adatto anche un pubblico casual, come la mia avversaria che era la prima volta che giocava al GCC. L'anima del videogioco rivive nel card game, e il confine tra pixel e carta è molto sfumato: i Pokémon combattono, usano attacchi, sfruttano resistenze e debolezze. In seguito la collega mi rivelerà che ha avuto l'accortezza di modificare il suo mazzo con delle bustine fornite dal PR. L'avevo sottovalutata.
L'obiettivo è sempre migliorarsi



“I videogiochi di Pokémon sono molto coinvolgenti e popolari, ed essendo il card game basato su queste opere gran parte del suo successo segue la scia proprio dell'ispirazione originale. Un altro aspetto molto importante è il collezionismo, da sempre anima dei videogiochi dei Pocket Monsters e che è stato direttamente tradotto nel card game”. La possibilità di avere i propri mostriciattoli sempre con sé è cruciale, secondo Kitano. “Le carte sono un oggetto fisico, e questo significa che ci si può incontrare faccia a faccia e dare vita a degli scontri. Si crea così un'atmosfera di divertimento e interscambio. Si vince, si perde e si perfezionano le strategie: l'obiettivo è sempre migliorarsi. Non si tratta solo del gioco, ma dell'ambiente che genera intorno a sé. Questo è il motivo principale perché il GCC continua a essere così popolare”.



La nostra chiacchierata volge al termine, così come il momento di essere seri. E anche i compassati (ma simpaticissimi) Kitano e Nagashima si sciolgono. “Quando gli artisti di Creatures cominciano a mandare i primi bozzetti degli artwork per le carte e il packaging”, mi confida Kitano, “a volte scopro che la posa non è del tutto giusta. A quel punto sono io che mi metto in posa e lo staff mi fa le foto, creando dei mockup 3D. Questo è successo tante volte! Soprattutto per Pokémon come Lucario per l'espansione Furious Fists. Il Lucario che appare su quelle copertine è ispirato a me!” Scopro infine che Nagashima-san spesso gioca al GCC contro Tsunekazu Ishihara, il boss di The Pokémon Company. “I nostri match sono diventati il banco di prova per le novità che introduciamo nel gioco”. Il povero Nagashima viene spesso usato come target da giocatori più forti di lui, mi dicono. “Non è un granché come giocatore”, svela Kitano, ridendo.



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Ma prima di andare via mi devo togliere una curiosità da vecchio appassionato di Pokémon. Nei vecchi set del GCC, appariva ogni tanto un buffo personaggio, un tizio vestito da orso di nome Imakuni. Che fine ha fatto? “Va ancora agli eventi, e canta! Anche quando non glielo chiediamo. E gioca contro gli altri giocatori… cantando“.



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24 agosto 2017 alle 14:20